sábado, 31 de diciembre de 2011
La que está cayendo...
Hoy estaba viendo videos de Nikita, y me ha saltado una publicidad de Youtube. Por primera vez en años, he disfrutado mucho de la publicidad, no solo no me ha molestado, si no que me ha impactado. Creo que tiene un mensaje mas que comercial, sobre la vida, igual por eso la gente dice que es tan bueno. Igual ese es el marketing.
Quisiera que fuese la última entrada del 2011, y la primera que se viese en el 2012
viernes, 30 de diciembre de 2011
Cuantos mas tires; mejor (digan lo que digan)
Creo que todos habremos discutido alguna vez que "en mdt, cuantos mas dados tiras, peor", y los que nos hemos parado a pensar un poco, sabemos que no es así. Yo creo que sabiendo explicar las cosas con calma, a la gente se le convence, pero por si acaso, este link es muy bueno para explicar las cosas cifras en mano.
Cazadores de mitos: Cuantos mas dados tiras, es peor
Como una visión mas global
Porcentajes al tirar los dados
Y es que señores, los números importan en tanto son la realidad de nuestras historias.
sábado, 24 de diciembre de 2011
Feliz 2012
Y digo Feliz 2012, no feliz navidad
El año que viene espero seguir viendoos a tod@s en el blog!!
domingo, 18 de diciembre de 2011
sábado, 10 de diciembre de 2011
sábado, 3 de diciembre de 2011
viernes, 11 de noviembre de 2011
La estrella mas brillante
El cuarto día, Dios creo a los Neberu, la casa de las esferas, guardianes de las órbitas de los planetas, del tiempo y la luz. Con el diseño que los Namaru, Asharu, y Annunaki habían realizado los tres primeros días, los Neberu lo copiaron realizando cambios y colgaron los planetas en el vacio, donde los Namaru habían previsto. Dispusieron sus senderos y trayectorias, y esperaron a que los Lammasu soplasen su aliento de dinamismo para que el gran engranaje del cosmos comenzase a girar.
Leer más... Esta es la historia, al menos como se cuenta, de Divadiel, quien fue llamado Forjador de Soles, Arquitecto de Luces, Ingeniero de Estrellas, y también Lucero Solitario.
Divadiel era un Lieru, un Neberu cuya función consistió en colgar en el vacío las luces que debían iluminarlo. Divadiel era uno de los Elohim de mas alto rango en la Cuarta casa, y su función estaba a la altura de sus habilidades con los saberes del Fundamento, la Luz, y la Llama. Divadiel trabajó desde las primeras horas del cuarto día, viajando por el cosmos arrojando sus estrellas, que lanzadas por su mano, prendían y brillaban como grandes faros.
Pero el trabajo que realizaba no le parecía suficiente, pues comprendió que este gran diseño algún día debería terminar, sus estrellas apagarse, y su luz extinguirse para siempre. “No permitiré que las luces se extingan” se dijo. Entonces acudió a su superior a proponerle unas mejoras sobre el diseño que le habían encomendado desarrollar.
- “De esta forma, las luces brillarán para siempre” le dijo
- “No esta así dicho en el plan del Altisimo” le respondió su superior
- “¿Pero como puede El Plan contar con infinitas estrellas condenadas a apagarse? Este diseño es imperfecto e indigno de nuestra obra”
- “No te corresponde a tí juzgar El Plan. No puede tu Visión escrutar los designios del Trono”
- “Entonces mi deber es consultar a quien pueda responderme. Necesito entender el diseño defectuoso que se me ha ordenado crear”
Así Divadiel consulto a los mas sabios de los Neberu, desde los Shamash, maestros de la luz, hasta los Kelbezu, maestros de la oscuridad. Y todo ángel que consultó le dio la misma respuesta “Así se ordenó, así se cumpla. Así habló la primera casa, así sea la perfección”. Desesperado por el inmovilismo de los ángeles, Divadiel buscó más allá de los arquitectos de la Luz, y buscó el consejo de los Satahrraz, Jueces de la Verdad Desapasionada. “El Trono ha hablado. Su Plan es Perfecto” le dijeron. Divadiel enloqueció y se presentó ante los Ekimmu, ángeles de la Primera Casa que habían definido las partes mas fundamentales del diseño. “El diseño no puede ser mejorado” dijeron al unísono.
Divadiel escapó lleno de dolor a las partes mas recónditas del cosmos, y allí trabajó largo tiempo en secreto forjando la mas brillante de las luces. Así ganó su nombre de Lucero Solitario. Primero tuvo que crear y destruir muchas estrellas hasta tener claro su trabajo final, solo entonces pudo comprender que había encontrado la mejor de las luces. Entonces la insufló fuego hasta que ardió y su brillo fue perfecto; Brillaría por siempre.
Pero el brillo llegó hasta los Shamash, que se presentaron ante él.
- “Has encendido una luz que no deberías haber inflamado, Divadiel. Con esto has mancillado el diseño, has ignorado la voz del Trono”
- “Mi deslealtad ha sido siempre para mejorar su Plan”
Entonces La Luz Mas Grande se hizo junto a ellos, y así habló Lucifer, el ángel más alto de la mas alta casa.
- “En tu miedo te has cegado, hermano. Solo has visto lo que tu miedo te permitió ver. Cerraste tus ojos a una verdad mejor por que la ignorancia y el miedo sellaban tus párpados. Ahora, sufriras la pena de tener que destruir tu obra con tus propias manos”
- “No voy a destruir mi obra, Portador de Luz, pues la amo mas que a mi mismo, y no volveré a crear ninguna otra, pues el fuego que hubiese alimentado todo el cosmos lo he volcado entero aquí”
- “Mira con mis ojos, hermano” dijo El Lucero del Alba
Entonces Divadiel vio y entendió lo que Lucifer había dicho, y pudo ver como el diseño del Altisimo era perfecto y sus estrellas no tendrian por que apagarse nunca. Y vio también como en su locura, su estrella volvía imperfecta La Creación. Sin necesidad de decir una palabra más, Divadiel tomó una maza, y con lagrimas de fuego rompió su estrella, devolviendo la armonía a La Creación.
- “No volver a conocer luz igual será tu condena” dijeron los Shamash
Cuentan que esta luz fue muy vista, y causó muchos comentarios entonces. Cuentan que Divadiel desapareció, mientras en su cabeza retumbaban las palabras que todos los ángeles que había consultado le dirigieron, y que entonces entendió de lo que habían intentado avisarle.
“No puede tu Visión escrutar los designios del Trono”
“Así habló la primera casa, así sea la perfección”
“El Trono ha hablado. Su Plan es Perfecto”
“El diseño no puede ser mejorado”
Tiempo después sucedió La Caída, y muchos dicen que Divadiel cayó, lleno de la rabia que destruir su obra le había causado contra la Hueste que no le avisó mas claramente. Además, con La Caída, la entropía entró en el cosmos, lo finito toco el infinito, y toda La Creación resulto afectada, las orbitas de los planetas, hasta de los electrones, se volvieron imperfectas, y ahora sí, las estrellas quedaron reducidas a rutilantes luces perecederas que avanzaban hacia su muerte.
Dicen que durante la guerra, Divadiel se esmeró en crear otro Lucero como el que Lucifer, ahora su Príncipe, le hizo entender que debía destruir, pero que nunca fue meritoria comparación de su mejor obra, la joya cuyo recuerdo añora en sueños cada noche.
Dicen que tras la derrota, en el infierno, Divadiel sufrió desterrado mas allá del brillo de las luces del cosmos, y que su odio contra Lucifer creció, viendo que les había traicionado y vendido al pozo mientras el se quedaba fuera, después de haberle seguido incluso cuando le había hecho destruir su mas preciado tesoro.
Dicen que tras la rotura de las puertas del infierno, ahora Divadiel vaga de nuevo por el mundo.
Dicen, que un diminuto resto de su gran obra sobrevivió, y es la estrella que llamamos Canis Majoris, la estrella mas grande conocida.
Dicen, que a pesar de ser un fracaso, su segundo intento durante la guerra, nos queda muy cerca, y la vemos cada noche. La llamamos estrella Polar.
Según quien cuente la historia está aquí, en Atlanta, o en Los Ángeles, según otros, o en Dallas o a saber donde. Otros dicen que ahora es electricista de mantenimiento, pero yo no lo creo. También he oído leyendas urbanas en las que tiene una tienda de bombillas. Suena bastante estúpido, diría yo. No creo que Divadiel acabase así sus días, le pega más apoyarse en una barandilla para recordar mirando a su estrella Polar. Es la clase de tio que nunca olvida.
No me mires así, sé lo que estás pensando. Quita esa absurda expresión. Tu solo eres un pobre necio que me ha disparado para quitarme la cartera, ¿verdad? No te mereces topar con un loco que encaja las balas y es capaz de provocarte un infarto para contarte una historía de fantasía mientras mueres. ¿Que por te cuento esto? Supongo que todavía lamento haberle hecho destruir su gran obra. Tienes que entender, que entonces Ahrimal no había profetizado todavía la Gran Oscuridad. Supongo que me averguenzo algo por haber actuado tan fiel a Su Plan. En fin, da igual, gracias por escuchar, si te sirve de consuelo no hay infierno para vosotros, muere tranquilo.
miércoles, 12 de octubre de 2011
Décima encuesta
En la décima encuesta os pregunté por vuestra faz predilecta, y como respuesta se han dado 12 votos. Lo primero, agradecer la participación, especialmente, por que entiendo que para votar, os habeis leído todas las formas apocaliticas que había, para ver cual os gusta más. Eso, tal molestia, parece haber influido en el núero de votos emitidos,pero hace mas valiosos los que si han llegado a emitirse. Por ello gracias.
Leer más... La distribución de votos ha sido;
Narbazu 3
Zargazu 2
Ekimmu 1
Satahrraz 1
Voo'ri'haz 1
Urzu 1
Selijot 1
Vaelzeri 1
Balzu 1
Los resultados me sorprenden. Aunque los Narbazu claramente son muy utiles, en un estricto sentido de aprovechamiento, ya que casi todas las formas apocalipticas pueden usarla, y ayudan a representar en el juego la dualidad clasica de angel-demonio, la verdad es que no me esperaba esa ventaja. En retrospectiva, supongo que son una opción muy util y muy acorde al espíritu del juego, no igual como otras formas que no han recibido votos.
Me sorprende también los Zargazu, ya que Zargazu y Balzu debo reconocer que los escribí sin pesar mucho, siguiendo una premisa lógica; extender a los Rabisu hasta las bestias, no solo de la tierra, si no también del mar y el cielo. Parece que no han pasado desapercibidos.
Quizás si esperaba para los Urzu (muy recurrentes) que arañasen el voto facil, no se por qué, y en ese sentido me sorprende también que solo obtengan un voto.
Pero, ¿para que se hacen las encuestas si no es para sorprendere uno? Ahora intentaré entender que ha gustado y que no de estas formas apocalipticas (no dudeis en dejar comentarios aqui sobre eso!) y me pondré a dar dos vueltas a las proximas formas apocalipticas que tengo en mente. Gracias por votar.
lunes, 10 de octubre de 2011
sábado, 8 de octubre de 2011
Escribir...para decir algo, no por que sí
"Yo hago honradamente lo que puedo por evitar repeticiones en mi prosa y cosas así pero, quitando un pasaje de altura, no veo el interés de escribir por la belleza del lenguaje sin más" H.G Wells
viernes, 7 de octubre de 2011
jueves, 6 de octubre de 2011
El acueducto de Segovia
El Acueducto de Segovia, sin duda el más conocido de los puentes de la época romana y el mayor símbolo a nivel mundial de Segovia, data de finales del siglo I y principios del siglo II. Su misión era la de traer agua desde el río Frío, en la cercana sierra de Guadarrama, para el abastecimiento de la población. El tramo más conocido del Acueducto de Segovia tiene 760 metros de longitud, y en su tramo más elevado consta de dos cuerpos de grandes arcadas de sillares de granito sobre las que discurre la conducción de agua
Leer más.. El núcleo del acueducto lo componen 44 grandes arcos, sobre los que se apoyan 119 arcos más pequeños. Tanto los arcos inferiores como los superiores se sujetan sin la utilización de ningún tipo de argamasa, simplemente por el equilibrio entra las fuerzas y los pesos de sus piedras. La mayor altura del Acueducto de Segovia se consigue en la Plaza del Azoguejo, donde esta fenomenal construcción alcanza los 30 metros de altura.
Junto a la plaza del Azoguejo, el Acueducto muestra un frontis donde se supone figuraba el nombre del arquitecto que lo construyó, junto a la fecha de construcción. En dicho lugar se encuentran ahora dos imágenes: una, de la Virgen, y la otra, de San Esteban. Estas imágenes sustituyen desde 1520 a dos estatuas de la mitología romana que se encontraban en el monumento segoviano.
Debido al mayor grado de conservación del tramo del puente del Acueducto, muchas personas desconocen que el tramo por el que discurrían las aguas se compone de aproximadamente 15 kilómetros. Este recorrido por las calles de Segovia se inicia a la entrada de la ciudad por la carretera de La Granja y llega hasta el mismo Alcázar. El tramo completo incluye canalización a ras de suelo y arquetas o desarenadores en las que se filtraban las impurezas del agua.
Cuenta una vieja leyenda que circula por Segovia, que el Acueducto fue obra del diablo. Según esta leyenda, hubo una vez una moza que servía en la casa de un adinerado hombre de la ciudad. Cada día, la joven tenía que traer hasta la casa el agua fresca del río. Tanto era el trabajo de bajar y subir cántaros de agua que un día de desesperación invocó al diablo,ofreciéndole su alma con tal de no tener que ejercer nunca más aquella ingrata tarea. El diablo escuchó las súplicas de la chica y se acercó a ella para cerrar el trato, de manera que acordaron que el diablo haría algo para que la joven no tuviera que acarrear tanta agua. Pero tendría que hacerlo antes de que saliera el sol. Sólo así podría apoderarse del alma de la joven. Según la leyenda, el diablo estuvo trabajando toda la noche sin tregua, contruyendo un enorme puente con el que traería el agua desde la parte alta de la ciudad. Pero cuando sólo faltaba una piedra por colocar, el diablo comenzó a festejar su victoria, y se distrajo, de tal forma que despuntó el primer rayo del amanecer y la chica pudo así salvar su alma. Según la leyenda, corrió a confesar su pecado al cura, quien asombrado de que hubiese salvado su alma ordenó colocar en el hueco de la piedra que faltaba una imagen de la virgen y de san esteban. También dice la leyenda que unas marcas que se ven en el acueducto son los agujeros que dejaron las garras del diablo mientras ponia las piedras.
lunes, 5 de septiembre de 2011
Tu forma apocaliptica favorita
Leer más.. En esta ocasión, me gustaria saber, de las formas apocalipticas que he ido escribiendo con las reglas para diseñar formas apocalipticas, cual es la que mas os ha gustado. Estas reglas para crear formas apocalipticas las teneis explicadas un poco bajo la etiqueta "Formas apocalípticas" con el nombre de "Reglas avanzadas de formas apocalípticas" (dividido en 3 partes).
Son un total de 20 formas apocalipticas las que he publicado hasta ahora. Mas de las que hay en el básico, vaya, aunque es verdad que algunas no son especialmente originales y su identidad se debe mas a matices que a otra cosa.
Podeis encontrar estas formas apocalipticas bajo la etiqueta "formas apocalípticas" en el menú de la derecha. En concreto, las 20, están distribuidas entre las entradas que lleva por nombre "Nuevas formas apocalípticas" (desde la I hasta la X).
Para facilitaros un poco por si quereis votar en esto, os dejo un indice a todas ellas.
Vezhani y Namaah
Ekimmu
Ninnata
Zárgan
Satahrraz
Voo'ri'haz
Labrezu, Dragarne, y Kelbezu
Hatazeli, Urzu, Rhibazu, y Kelzaru
Selijot, Belbrezu, Narbazu, y Vaelzeri
Balzu y Zargazu
Al principio estas formas apocalipticas salieron de un viejo cuaderno mio de notas, era mas aprovechar y difundir material ya creado que otra cosa. Por eso las publicaba de 3 en 3, y menos contextualizadas. Luego ya comencé a inventar ex-profeso para publicar en el blog, por lo que fueron saliendo de una en una, con iamgenes, mas contexto...y en general diria que es aquí donde he tenido mis mejores aciertos, pero vosotros me lo direis.
Al término de esta encuesta cuento con poder publicar otras 3 o 4 formas apocalipticas, según como madure unas ideas que me han venido a la cabeza hoy mismo. (La creatividad a veces es un don caprichoso, tras tiempo sin ver nuevos fundamentos para más formas apocalipticas, ya veis)
viernes, 2 de septiembre de 2011
38 años sin Tolkien
Hoy hacen 38 años de la muerte de Tolkien. A la blogosfera no parece importarle una mierda. Luego aniversarios estúpidos, en cambio, si recordamos con ese llamado orgullo friki. No voy al hecho del aniversario, hoy son 38, el año que viene serán 39, el año pasado fueron 37, voy al tema de las modas y el frikismo.
De mundos, y personas
“Es mi mundo y me lo follo cuando quiero”. O no. O es un mundo compartido, creado conjuntamente en diferentes porcentajes, pero que es de todos. Según se mire. Hablo naturalmente de los escenarios de campaña. No de los genericos (Forgotten, Dragonlance...) si no de lo que tu mesa concretamente haga con ellos.
Leer más.. La posada del cruce que se inventó el master (y que los pjs convirtieron en su casa, con sesiones enteras de taberna), el noble de Aguasprofundas al que dio nombre un jugador cuando vio al master en blanco (y que fué recurrente en la campaña). Los detalles del historial que escribió un jugador y el master convierte en mas relevante de lo que en principio eran. O cuando de tu historial toma el master algunos pnjs y les convierte en parte activa de la trama, o de la subtrama de otro pj... Eso es crear mundo juntos, y es una experiencia colaborativa independiente de los éxitos o desgracias de tu pj en el juego.
Eso es también una faceta de la experiencia lúdica, no solo el vivir aventuras. Deacuerdo que es quizás la parte mas marginal, no es esto por lo que solemos jugar a rol, pero no deja de ser una parte del juego de la que tampoco conviene olvidarse. Ya a nivel humano, es bonito crear juntos escenarios, trasfondos, aventuras que cuando pasen los años se sigan recordando.
Incluso en ocasiones, los roleros lo dejamos, pero no se pierde el trato con la persona, aunque haya perdido la etiqueta de rolero. Habréis comprobado supongo como yo que en estos casos el recuerdo permanece como algo grato (es lógico que si algo te gusto en sus años, ahora te cause un recuerdo grato, de lo contrario, algo hemos hecho mal). Es bonito juntarse con un padre primerizo hablar del retoño y acabar hablando de como aquel arquero suyo salvó el día en la plaza del pueblo a base de buenas tiradas (y un ataque base potente, claro). Personalmente, gusto de dar una especie de coherencia a mis partidas, entrelazándolas entre si si puedo, para construir un universo mas grande que la suma de las partidas que lo componen (o así me gusta verlo) utilizando en unas partidas las consecuencias de otras. Si los Valles erigieron una estatua a los héroes del cerro, otros jugadores, o los mismos con otros personajes, deberían verlas al pasar por allí, una escueta nota que diga “eh, lo que jugaste importó, no te quedes con que te comió el dragón verde de los bosques”. Empece a hacer esto en vampiro, y hoy ya básicamente no veo otra forma de entender el rol.
En resumidas cuentas, basta de decir que el mundo es del master y se lo folla como quiere. Indiscutiblemente es su gestor, pero ese mundo al que has dedicado cientos de horas, del que hablas como si fuese real, cuyas dinastias reales conoces mejor que las de tu pais probablemente, te pertenece por derecho. Quizás sea un jugador pasivo, que no se ha dado el caso que hayas aportado nada, o tu material no haya cuajado, pero el mundo es tuyo, y tu has puesto piedras en él a base de imaginarlo. Ya vale de decir que el mundo es del master. Hay master que han trabajado tan poco sus mundos que uno no sabria realmente si el mundo lo crearon los jugadores o el master. Un mundo de fantasía es de quien lo vive, lo sueña, lo disfruta y lo enriquece, se siente detrás o delante de la pantalla.
También suelo pensar que dicen que dungeons es matamata, y yo lo pienso, pero también pienso que en tiempos de la segunda edición yo estuve... ¿cuantos años? ¿10? jugando con amigos a los que hoy ya no veo mas que en una cena anual. Hoy echo de menos a muchas personas, y a estas en concreto las recuerdo alrededor de una mesa de madera, llevando bárbaros, y elfos, y paladines, y guardabosques, y magos, y asesinos, y hallflings y enanos... No debe ser tan malo dungeons si me dio aquellos años tan bonitos. Brindo por ellos, y les deseo que sus barbas crezcan largas. Que el viento bajo sus alas les lleve donde el sol navega y la luna camina, ¡buen viaje donde quiera que vayan!
Citando Advent Children, Para aquellos que amaron este mundo y pasaron su tiempo con sus amigos. Reuniros de nuevo y dedicaos un tiempo. Cuando mireis una mesa, no olvideis que no solo estais desenrredando una trama, estais creando algo con un grupo de gente, que esperemos tengais la suerte de recordarlo gratamente durante años. Y ahora si me disculpais, tengo una reunión con fantasmas del pasado... no les gusta que les hagan esperar. Así soy yo, todo un nigromante diurno...
jueves, 1 de septiembre de 2011
Novena encuesta
En la novena encuesta, se ha preguntado, sin contar al master, cual es vuestro número idóneo de jugadores en mesa. Se han emitido 42 votos, que se han repartido de la siguiente manera.
14 votos, mayoría, han dicho que 4 jugadores, número clasico y tradicional, que parece que se confirma como el número mejor valorado.
9 votos han dicho que 3 jugadores
7 votos han dicho que 5 jugadores
7 votos han dicho que 2 jugadores (para mi sorpresa, ¿no es algo escaso?)
5 votos han dicho que 6 jugadores
Nadie votó por 7 u 8 jugadores en mesa
Con esto simplemente he querido verificar si 4 jugadores es el numero mágico, cosa que parece que sigue siendo un standar, por lo que veo, preguntes a quien preguntes, en la década que preguntes. Gracias a todos los que votaron por participar.
miércoles, 24 de agosto de 2011
martes, 23 de agosto de 2011
El dia que lo deje
"Cuando mi rap no les convenza me dirá adiós
Y estaré solo, mirando al pasado
Con gesto cansado
Contento y realizado
Sabiendo que lo di todo
Cuando se apaguen los focos,
Se cierre el telón
Cuando solo sea otro loco en mi salón
Sin inspiración"
Nach - Ni estabas ni estarás
Ultimamente me han hecho pensar en la inspiración, en la innovación, en crecer como narrador. Si bien mas últimamente todavía me he asombrado por como es la cabeza humana, por como donde el master ve A, los jugadores pueden estar viendo B. Como tu puedes creer que vas bien, y realmente estas yendo mal. Pero eso es otra historia, y deberá ser contada en otra ocasión. Para gustos los colores.
La inspiración, la creatividad, su ausencia. La ausencia de rol.
¿Que me pasaria a mí (permitidme mirarme un poco el ombligo) si un dia descubro que ya no juego? ¿que no actualizo el blog? (aunque sea con contenido que no es autoría mía) ¿que dejé cosas inacabadas? ¿que no usé mis mejores ideas? A día de hoy podría tomar la estrofa de Nach, así que estoy tranquilo; Con gesto cansado, Contento y realizado, Sabiendo que lo di todo, Cuando se apaguen los focos, Se cierre el telón, Cuando solo sea otro loco en mi salón, Sin inspiración... Pero ¿y las cosas que sé que no estoy cumpliendo? ¿Y la segunda de mis mesas, que tengo abandonada?
Quiero aprovechar el rol de tal forma que el día que llegue mi hora no sienta que me quedan demasiadas cosas por probar, que no me esforcé en hacer buenas partidas, que no intenté ser original, que no llegué a conocer bien reglamentos y trasfondos.
Y es que ultimamente andamos pesimistas, ya ven ustedes.
lunes, 22 de agosto de 2011
Guardarse las ideas
La reflexión del día es que hay que vigilar las buenas ideas que tenemos. Pienso en el rol, en ideas de rol, pero podriamos aplicarlo a cualquier cosa.
Leer más.. Uno nunca sabe que imprevistos le va a dar la vida, que cosas nos van a sorprender. No quiero plantarme en lo antiestadistico, pero uno nunca sabe cuando puede ser su ultima partida. ¿Que pasaría si un dia miras atrás y te das cuenta de que hace años que no juegas? Uno no suele notar que juega su ultima partida. Si nunca acabaste ese módulo, esa web, esa campaña, ese relato, ese juego que escribias... Hoy me he descubierto descubriendo (si lo supe lo olvidé) que pasé por alto el segundo aniversario de este blog, y ahora voy camino del tercero. Si tuviese un buen material que compartir, no lo dejaria esperando (salvo por mi radical ausencia de tiempo, claro)
No quiero caer en el manido "cada dia es un milagro, disfrutalo", pero es que... efectivamente en el extremo es así. No invito con esto a narrar deprisa, a cansarnos por querer exprimirlo todo (irónico), sigo invitando a los narradores a tomarse sus meses para enfocar sus tramas y que encajen fluidamente con la perspectiva del tiempo, pero quizás si quiera prevenir contra el guardarse las mejores ideas ("ya la usaré", "para otra cronica", "habrá otro momento", "me guardo este pnj"...).
Se me ocurren muy buenos motivos para guardarte ideas (no ser acorde a la trama, recargarla, hacer que se complique y extienda demasiado, ser un proyecto a medio plazo que ahora mismo no puedes iniciar, tener poco tiempo y tener que priorizar, llevar ya varias campañas, sentirse cansado para mas madera...) pero en mi mundo perfecto uno no se guardaría nada, sería un torrente desbordado de creatividad, y vomitaria sin parar buen material utilizable, usándolo siempre de forma fresca.
En resumidas cuentas, cuando acumuleis ideas, proyectos, eso es bueno, no lo veo mal, pero las ideas están para usarse, ganan valor al concretarse, no para quedarse como ideas en la cabeza de uno sin llevarse a la mesa. Es bueno saber acumular ideas y que vayan madurando. Es bueno saber irlas dando salida para que se conviertan en realidades.
viernes, 19 de agosto de 2011
miércoles, 17 de agosto de 2011
Lucifer, de Vertigo
"La despedida es el umbral del cielo, y la esencia del infierno"
Emily Dickinson
He terminado la serie Lucifer, de Vertigo (spinoff del Sandman de Gaiman). Tenía desde hace meses pendientes las últimas páginas (que han resultado ser mas de las que yo recordaba). Lo dejé justo en un dialogo entre Lucifer y Dios, y quería disfrutar lo que suponia era el cierre de la saga (no lo es, exactamente). Un final adecuado, pero que me deja un poco...como si no fuese suficiente.
¿Es buena la serie? Si. ¿Es esa mega obra magna que suponía que era? Ni de palo. ¿Ma ha gustado? Si. ¿Me ha decepcionado? Lamentablemente, por las altisimas espectativas que arrastraba.
Pero me alegro de haberla leído. Aunque no se si debo recomendarla, desde luego leerla es disfrute, no nos equivoquemos. Además mi relación con Lucifer siempre ha sido muy... exigente. (Sea como personaje DC o como pnj de MdT). Tomos muy buenos, y otros que lees casi por hilvanar, contados historias de pobladores de multiversos que a mi personalmente no me interesan. Quizás demasiado multiverso para mi gusto, pero no se hace ido de olla eso de andar creando y descreando realidades (lo cual ya es un logro para mi). Como de costumbre me sobra lo cómico (empezado por Gaudio). Algún número en concreto no soporto el dibujo (David Hahn) pero es un capitulo o dos, en general bien, con sus mas y sus menos, (y es que yo soy mucho de trazos, la imagen debe parecer seria).
Siempre me preguntaré que hubiese sido de esta serie si el guion en lugar de Mike Carey (el guionista se mantiene, colorista y dibujante van cambiando) lo hubiese llevado Gaiman, pero tristemente, me temo que eso es algo que nunca sabremos. Pienso que el personaje hubiese dado para superar a Sueño de los Eternos (aunque cueste de creer). Esta serie no va de demonios, va de la autoría, la creación, y la identidad propia, se me hace un poco pobre que he visto tematica mas demoniaca, y mucho mejor llevada en Hellblazer, que aquí (ojo, que Ennis es Ennis...) Pienso p.ej en el arco argumental del hijo de la súcubo y el ángel, que es mi favorito de Hellblazer p.ej.
Por compartir una opinión con vosotros, no más. Saludos.
lunes, 15 de agosto de 2011
domingo, 14 de agosto de 2011
2 citas de Borges
Que el cielo exista, aunque nuestro lugar sea el infierno
El infierno y el paraíso me parecen desproporcionados. Los actos de los hombres no merecen tanto
domingo, 7 de agosto de 2011
sábado, 6 de agosto de 2011
Formato no cronologico
No, no voy a seguir dando el turre con la trama libre. Hoy voy a dar el turre con los formatos de narración no consecutivos. Esta es otra idea que me ha rondado durante mi reciente obsesión con el tiempo. Siempre narramos en un formato lineal, consecutivo. Pareciera poco depurado.
Por lineal, quiero decir cronologicamente. Empiezas en un punto, y vas pasando tiempo, poco a poco, paso a paso. Incluso aunque digas "Un mes después...." no deja de ser lineal, incluso aunque viajases por el tiempo, aunque fueses antes y después en la ficción, la linea narrativa sería sencillamente lineal, desde un punto, ir paso a paso en la historia hacia delante.
Leer más.. "Tzimize, ¿se te ha ido la olla? ¿Como se va a narrar si no?"
Creo que el 90% de los casos, debe ser así, pero en mi experiencia, yo mismo, los masters que conozco, no salen de este formato, nisiquiera se lo plantean. No veo a nadie variar ni innovar en esto. ¿No tenemos estilo? ¿No hay otros formatos? ¿Seriamos capaces de dirigir una partida como si del film Memento se tratase? (Todo un desafio)
No se usan flashbacks, flashforwards, in media res, interludios jugables (dar otros pjs temporalmente a los jugadores para que disfruten una parte de la trama que no conocen sus pjs, y al menos ellos como jugadores la disfruten, p.ej, detectives en la investigación policial en base a la cual se da con ellos y luego son atacados por los swat. Escenas cortas puntuales que dan notas de color) o tramas "motivacionales" (p.ej, Galadriel les enseña su espejo, y ellos juegan una partida en la que llevan orcos que están destrozando toda la tierra media y les va bien. Estos actos, son los que ven sus autenticos PJs en el agua). Todo es sota-caballo-rey, avanzar el tiempo olvidando el formato, el como se presenta. Los masters preparamos la partida y nos dedicamos al contenido, por defecto, asumimos el formato lineal, y no nos paramos a pensar sobre esto. Muchos masters quizás nunca sean conscientes de esta reflexión. Este es el problema, no tanto que luego se usen o no tales o cuales formatos.
Hay formatos para que ir a la mesa sea algo mas que solo avanzar cronologicamente. ¿Lo practicamos? ¿O nos quedamos simplemente en lo basico sin depurar el formato? (Entre otras muchas cosas que se pueden mejorar claro) ¿No es un narrador un artista que tiene que innovar, mejorar en su tecnica?
jueves, 4 de agosto de 2011
Viajes en el tiempo
Otra cosa que lleva un tiempo rondandome la cabeza sobre esto del tiempo, es, como cabria esperar, los viajes en el tiempo.
Leer más.. El viaje temporal es un viejo conocido de la fantasia. (¿Alguien pensó en el Chronomancer de Dungeons del 95?) No es un genero que me guste, pero una cronica (quizás no demasiado larga, para no volvernos locos) en la que los PJs puedan saltar a voluntad por el tiempo creo que es un clasico que deberia ser probado
No digo viajar en el tiempo como Leyendas de la Dragonlance, o Regreso al futuro, historias donde el viaje se produce, y una vez en destino, la trama discurre, si no mas agresivo que todo eso; partidas donde (con mas o menos problemas, aceptando tales o cuales premisas pseudocientíficas para los viajes en el tiempo) los PJs puedan no quedarse quietos y saltar por el tiempo con cierta facilidad, algo así como los Kang de Marvel. (mas le vale al master tener bien documentadas las diferentes lineas temporales). Ya sabeis "Hemos fallado! Retrocedamos en el tiempo e intentemoslo de nuevo!", "Lo han matado! Viaja atrás y evítalo!". "Iré a mañana, miraré el número de la loteria y volveré" o "No permitiré que se casen, retrocederé antes de que se conociesen y..".
Creo que sería lioso, pero novedoso y pintoresco también. Es un formato, un cliché, que creo que me gustaría probar en algún momento de mi vida rolera.
martes, 2 de agosto de 2011
Paradojas temporales
Ultimamente, le he dado bastantes vueltas al tema de las paradoja temporales
No, no es que me haya metido a astrofisico, ni esté fumando demasiados porros. Me refiero a la gestión del tiempo en partidas. Hace un año tuve la suerte de conocer una nueva mesa, y con el fluir de las partidas, empecé a escuchar la frase “no me creo que estemos respetando el espaciotiempo” en boca de algunos jugadores. Si bien la frase tenía un sentido positivo, y es agradable de escuchar, me generaba dudas.
Leer más... Entendemos por respetar el espaciotiempo cosas como que si un pj ha jugado, p.ej, la mañana del día 12 (siempre en la ficción, por que tiene una trama aparte y he quedado a solas con él, o por que está separado y me he dedicado a él mientras el resto espera) y luego otro personaje p.ej, le llama por móvil, al hablar de espaciotiempo me refiero a que si ese tramo ya está jugado para ese personaje y no se mencionó nada de llamadas de móvil, cuando el segundo personaje le llame, si el primero recibe la llamada en un intervalo ya jugado, a eso me refiero al hablar cariñosamente de “ruptura del espaciotiempo”. Tu has jugado una realidad que ahora te quieren cambiar, algo tan inocente como “solo queria saber como estabas” o tan clave como “ven inmediatamente” (con lo que cambias lo jugado primeramente)
Si has jugado que exploras un almacen, y has entrado, explorado, y salido, entre las 17 y las 18, y luego juega otro pj, y dice que alas 17:30 te llama... eso es una paradoja, pues en principio tu movil (el de tu pj) no sonó mientras estabas en el almacen. Se que hay muchas formas de gestionar esto, según relevancia, madured del jugador, etc, pero no voy a eso. Voy a la sorpresa, la novedad que este concepto de gestión coherente del tiempo causaba. Como si los jugadores no estuviesen acostumbrados a fijarse en la coherencia cronológica (más allá de unos mínimos, supongo).
¿Esto a vosotros os parece novedoso? ¿Estais acostumbrados a ello? ¿Es positivo? ¿Negativo? ¿Es una rayada de master? ¿Es la única forma de jugar a rol?
lunes, 1 de agosto de 2011
sábado, 30 de julio de 2011
Trama libre II
Hace mas de 2 años hablabamos de la trama libre (o abierta, o sandbox, o narración no lineal...) y hoy, quisiera difundir unos articulos a este respecto;
La valoración de Antonio Polo de la trama libre...y lo mismo, por parte de JKeats
¡No se diga que no defiendo este formato para tramas largas!
Y gracias por la lectura, como siempre.
miércoles, 22 de junio de 2011
Alouqua
Este es el cortometraje del que os hablaba cuando publiqué el anterior corto de este director. Yo esperaba que fuese en la línea del corto anterior, alguno paralelismo por encima con demonio, pero la verdad es que no, no tiene nada que ver con demonios (comunmente entendidos, al menos). Es mas como Proyecto Crepusculo, si hacemos simil con MdT.
viernes, 17 de junio de 2011
Básico de demonio
¡Hola Blog!
En el foro del rdv han anunciado que el básico de demonio, en castellano, ya anda disponible por la red, así que naturalmente os lo traigo aquí al blog, para complementar los manuales que ya puse en su día.
Que lo disfruteis
miércoles, 1 de junio de 2011
viernes, 13 de mayo de 2011
Octava encuesta
Hola Blog
La octava encuesta ha tratado acerca de la serie que estaba emitiendo Telecinco, Ángel o Demonio. Os pregunté si pensabais que esta serie podía aportar algo a Demonio.
Leer más... Han votado 32 personas (clones troll mediante) de las que 21 han dicho que no. Yo no quiero entrar a rebatir lo votado, pero me sorprende.
Me alegro de que la mayoría digan que esta serie no aporta nada a Demonio, por que eso significa que estos demonios, que usan el horror humano, en lugar de los poderes y la violencia desatada, no sorprenden ni chocan a los roleros, y entonces, eso significa que toda esta gente está haciendo partidas de Demonio como dios manda de horror mundano, de dramas personales, en lugar de (como yo entendía) que pase como en vampiro y las partidas acaben convertidas en flipadas tipo GI Joe antes que de drama humano.
Me quedo de esta encuesta con la lectura que lo que yo creía que teníamos que aprender, es lección ya aprendida, y que entonces esta serie (realmente) nada guarda para nosotros.
Hablando de la serie, decir que está en el aire la segunda temporada, a pesar de la primera confirmación de otros 13 capítulos visto su buen estreno. La serie prometía, pero ha sufrido pérdida de audiencia. Los fans dicen que no es para menos, con lo mal que les han tratado;
- metiendo media hora de “en capítulos anteriores...”,
- seguida de publicidad antes de empezar el capítulo,
- acabando con el consabido y ya habitual final de caitulo tras bloque de anuncios
- dejando de darla para meter otros programas (el fútbol lo entiendo, toda la vida fuñe así, pero han metido un especial de La Noria, la serie de la Duquesa de Alba...).
Yo pienso que fué al revés. Que por no tener audiencia, no se ha cuidado la serie, y se ha usado su primetime para intentar agarrarse a lo que pudieran.
La verdad es que han mosqueado al público, y pudiendo ver la serie por internet después... no vale la pena ser fiel a la TV. Empezó muy bien, pero se desinchó, o la desincharon por no cuidarla. Mucho trailer en facebook, pero poco cuidar la emisión de la serie en la TV que es de lo que se trata.
martes, 3 de mayo de 2011
Nikanuranuu
Comentamos de pasada hace tiempo, que la guarida de los ocultos nos presenta la posibilidad opcional de considerar al demonio Nikanuraanu (el que tortura al Inconnu de Hunedoara) como un "encadenado" (Tormento 5, Fe 12).
Hay problemas de reglas para esto, ya que es muy bonito considerarle un Neberu como nos sugiere La Guarida de los Ocultos, un encadenado atado al propio castillo (todo correcto según el suplemento encadenados) pero mientras que en vampiro, funciona como demonio narrativo, si lo convertimos en un Neberu nos va a quedar un poco incoherente en reglas, nos obliga a usar la llamada "suspensión de la incredulidad"
Leer más... Primero, los vampiros no otorgan fé, ni sellan pactos en demonio. WW ha estado astuta, y se nos dice en pag 71 que su fuente de poder (Si lo convertimos a Demonio) es el pacto, no los vampiros, si no la presencia de humanos en el ritual.
Dado esto, las reglas de encadenados, y la cantidad de humanos en Hunedoara podemos calcular que Nikanuranuu tendria los trasfondos Culto 1 y Adoración entre 1 y 3 como máximo (Yo diría 1) basándonos en las reglas de Encadenados.
Segundo, este poder que tiene ese demonio, si bien los poderes de demonio podrian hacer algo, no le van a dar ni de lejos esas capacidades que tiene como criatura narrativa de vampiro para mantener el castillo apartado del mundo.
Como criatura narrativa de vampiro, puede usar todas las disciplinas de los habitantes de Hunedoara, excepto Taumaturgia, a nivel 8, para ocultar o defender el castillo, pero como Neberu, solo posee Humanidad 2, Luz 5 y Portales 5. Huneedoara pasaría a estar defendido con el saber de la Luz, y ya.
Tercero, al margen de ocultar y defender el castillo, el demonio tiene una serie de poderes gracias al pacto, que constituyen parte de la trama/drama del escenario (Ver pag 112, p.ej, si un huesped mata a otro, el demonio lo puede matar automaticamente, o si abandona el castillo mas de 10 min).
Siendo un Neberu, no hay forma de replicar estos poderes, ese rasgo de la trama/drama no se sustentaría en nada. Estos poderes no son replicables reglas en mano. Es más, sería curioso que un ritual de poder alguno respecto a los vampiros, cuando son meros observadores y a efectos de demonologia (reglas de demonio) no participan en el ritual mas que semánticamente y con acto de presencia.
Podriamos liberalizar el escenario para el punto 1, dando un ambiente mas de secta cultista a los sirvientes de Hunedoara y sus tratos con la sociedad exterior cuando abandonan el castillo, (me gusta) pero el punto 3 no lo veo salvable, es una parte que se pierde. Supongo que habría que recurrir a la regla de oro y al "no te dejes que las reglas te arruinen una trama", pero me gustaria ver a otros demonios preguntándose que secretos tienen Nikanuranuu para que le funcionen las cosas así (suspensión de la incredulidad).
Lo más importante me parece el punto 2. Hunedoara a base de disciplinas y poderes combinados, realmente tiene bastante defensa, pero si pasamos a depender del saber de la Luz se me hace un poco pobre. No es que cualquier demonio pueda ver el castillo (me gusta), u otros inmunes a ilusiones (me parece pobre), es que se pierde la mejor defensa del castillo que era esa "invisibilidad mental", ese "no quieres acercarte, carece de importancia" (ofuscación). Más suspensión de la incredulidad (pero menor que para el punto 3)
Entonces, es bonito considerar a Nikanuranuu un Neberu, pero hay estos conflictos de reglas.
En cualquier caso, la historia de este demonio según se nos presenta en su descripción (Ver pag 70) ya está adaptada a ser un Neberu, a la vez que no entra en conceptos de Demonio ni referencia la guerra de la Ira ni nada, para poder ser leida desde la óptica de vampiro si queremos dejarlo como un demonio narrativo.
sábado, 2 de abril de 2011
viernes, 1 de abril de 2011
Aquelarre
Hoy al volver a casa del trabajo, me esperaba el Aquelarre tercera edición. Yo me he comprado la edición con portada alternativa, lo esperaba para la semana que viene.
Obviamente no me lo he leido, es un tomo de 530 paginas, me he limitado a ojear las partes de trasfondo, que son las que mas me interesaban, Liber III (Cosmographia) y Liber IV (Medievalia), y a analizar el libro como pieza física. Tardaré mucho en leermelo, me temo, pero no me quita el sueño, ya que lo compro por coleccionismo, mas que por jugarlo. A mi me gusta rolear celestiales, y eso Aquelarre no te lo ofrece.
Leer más... Desde luego es un juegazo, y solo la parte de trasfondo, historia, cultura, es como un libro, vaya (espeso de leer si no te gusta, pero si no te gusta la historia, no te compres Aquelarre). En esta edición Ricard Ibañez ha cedido el testigo a Antonio Polo, pero el juego no pierde la seña Ibañez, porsupuesto.
Ironicamente, yo no conocía Aquelarre en el 95. Sabía que existía, sabía de que iba, me resultaba curioso, pero sin más (Es más creo que nunca conocí a nadie que tuviese el manual, aunque casi me lo compro yo una vez) El caso es que en el 95, en el número 22 de la Dragón Española, leí un modulo muy bueno para el jdr Piratas, llamado Bandera Roja. Buen trabajo. Fué años después cuando me enteré que el tal Aquelarre lo había escrito un tal Ricard Ibañez. Incluso fué tiempo mas tarde, que ví que ese módulo era de Ricard Ibañez, y me resultó evidente que el sello Ibañez es bueno, y me gusta. (Algo parecido a cuando descubrí en mis comics de Star Wars que respondía el correo del lector un tal Celso Piñol, vamos) Entonces me interesé por Aquelarre, irónicamente, gracias a un módulo de Piratas...
Bueno, hablando del tomo, se supone que es una edición de lujo, y desde luego tiene componentes, como el marcador de cordel rojo, o el papel (muy bueno). Me ha recordado al reglamento de la ultima edición de Warhammer Fantasy (la sensación de peso, ese tipo de papel, el cordel rojo...). El encolado parece bueno. Es un buen tomo. Los fallos que le veo son en realidad uno solo, que afecta a dos puntos; el grueso del cartoné.
Son tapa dura, no podía ser de otra forma, pero a mi gusto, no lo suficientemente gruesa, y por ello, no lo suficientemente dura. De hecho, ha habido algún problemilla de manuales que se han entregado levementa marcados, y yo pienso que esto no hubiese pasado si no no fuese un cartoné tan fino, que tiene pinta de marcarse con cualquier golpe seco mal recibido. Probablemente con los basicos de tapa dura de MdT esto no pasase.
El problema que veo mas importante de esto, es en el canto del libro, que es todavía mas fino, practicamente una capa de pintura. Pretende dar la cubierta una impresión de grosor, que luego es justo todo lo contrario. Con dos dedos haces bailar el tomo, no sé como soportará los años.
Salvo este detalle, sí me parece una edición de lujo, sí recomiendo su compra, y sí creo que el juego como tal pueda citarse como un grande, aunque yo no alabaria la edición diciendo que el tomo sea grandioso, por que precisamente la encuadernación me parece clave.
jueves, 31 de marzo de 2011
martes, 29 de marzo de 2011
El Culto del Ángel Negro
Terminamos el ciclo de Magus con un ligero trasfondo suyo para la España de los caídos, un culto conocido como el Culto del Ánel Negro, que tiene prominencia en Madrid y espera el advenimiento de su Mesías.
Tierra de condenados: España
El ciclo de Magus termina aquí, pero eso no significa que el material de Magus se limite a esto. Esto es un blog sobre demonio, pero Magus tiene otros contenidos para otros juegos, que no interesan aquí. Podreis encontrar en un futuro sus mejores contenidos sobre wraith en el Rincón del Wraith, y para Vampiro en el Rincon del Vampiro, webs hermanadas con esta. (Un ojo a la sección links, porfavor) Espero que los disfruteis, y no olvideis tampoco a los autores originales en los casos en los que Magus traduce sus escritos, ya que Magus nunca podria traducir buenos artículos si alguien no los escribiese.
domingo, 27 de marzo de 2011
Justicia ciega
Continuando con el material de Magus, hoy presento Justicia Ciega, una partida para Demonio, de las que la red tan falta anda. ¿Conoceis otras?
Justicia ciega
sábado, 26 de marzo de 2011
Axe
Ví el otro día el ultimo anuncio de Axe. (Axe Excite) Me recordó a Victoria Secret. Es un juego con el concepto de ángel caído.
Leer más... No especialmente inspirado, pero el resultado de la producción me parece conseguido. Más interesante la propia producción, que el resultado final, quizás.
martes, 22 de marzo de 2011
Rasgos apocalipticos de Rabisu
Presento aquí, mecanografiadas por Magus, el listado de rasgos apocalipticos de los Rabisu. Si quereis ver el trabajo original de Magus, no dudeis en hacerlo en la biblioteca de Cartago. Allí podreis encontrar (en el mismo hilo, con indices, etc) otros trabajos o traducciones de Magus. Muy recomendable su labor.
Leer más...
En este listado, un asterisco (*) indica los rasgos de alto tormento.
-Acciones adicionales (3 puntos): Los puntos de Fe pueden gastarse para conseguir acciones extra en un turno al coste de un punto de Fe por acción. Estas acciones de producen en iniciativa descendente, así que un Diablo con una iniciativa de 7 si consigue una acción extra realiza su acción normal con iniciativa 7 y su acción extra con iniciativa 6. El jugador debe decidir adquirir acciones extra al principio de un turno antes de realizar cualquier otra acción.
-Alas (3 puntos): Un par de alas se extienden de los hombros del personaje. Plegadas, cada ala mide una tercera parte de la altura del personaje. El personaje puede planear hasta tres veces su velocidad de carrera por turno. Estas alas pueden parecerse a las de un cuervo, lechuza, cisne o águila o (si el demonio utiliza esta capacidad como Tormento elevado) las alas correosas de un murciélago. Al coste de un punto extra de forma el demonio puede despegar sin coger impulso y elevarse batiendo las alas.
-Armadura (4 puntos): Independientemente de que su armadura proceda de la piel pétrea de la Faz de la tierra o del grueso pellejo de cuero de la Faz de la Bestia, el personaje es extremadamente duro. Añade cuatro dados a las reservas de absorción del demonio para absorber daño agravado, letal y contundente.
-Arsenal Natural (3 puntos): Cada vez que se adquiere esta capacidad, el personaje puede elegir una de las características siguientes: Garras/Dientes, Fauces Devoradoras, Cuernos, Cola de Látigo o Espinas. Estas armas naturales son de Tormento bajo. Por un punto menos cada arma natural elegida es una habilidad de Tormento elevado.
-Atributo Mejorado (3 puntos): Uno de los Atributos del demonio se incrementa en dos en la forma revelada del personaje. Debe ser siempre el mismo Atributo, a menos que se utilicen las reglas para modificar la forma apocalíptica durante el juego.
-Aumento de tamaño (3 puntos): En su forma revelada el cuerpo del personaje incrementa su tamaño en una tercera parte a partir de su propio peso, añadiendo las siguientes bonificaciones: +2 Fuerza, +1 Resistencia y dos niveles extra de Magullada para el propósito de absorber daño agravado, letal y contundente. La dificultad para golpear al personaje en combate cuerpo a cuerpo o a corta distancia se reduce en uno.
-Aura de Vitalidad (4 puntos): Los seres vivos (plantas o animales) en un número de metros igual a la Fe del personaje están imbuidos con una energía restauradora. Los seres dentro de esa zona curan cualquier daño contundente a la velocidad de un punto de salud por turno.
-Cazador Ágil (3 puntos): La dificultad de todas las tiradas de Atletismo se reduce en dos. Además la distancia de salto del demonio se duplica.
-Claridad Mental Mejorada (4 puntos): El personaje recibe una chispa de la claridad de pensamiento que tuvo antaño. El personaje añade cuatro puntos a sus Atributos Mentales en cualquier combinación a discreción del jugador. La distribución debe determinarse en el momento en que se adquiere la habilidad y no puede cambiarse después a menos que utilice las reglas opcionales para modificar la forma apocalíptica durante el juego.
-*Cola de Látigo (1 punto): El personaje desarrolla una cola larga y reptiliana rematada en un espolón curvado y óseo que causa Fuerza -1 de daño agravado.
-*Cuernos (1 punto): Un par ce cuernos de carnero o de toro surge de la frente de tu personaje. Si es atacado a corta distancia, el personaje puede contraatacar a su enemigo con una embestida. Tira Destreza + Pelea, y si tiene éxito, el personaje causa daño agravado igual a Fuerza -1.
-*Dientes/Garras (1 punto): El personaje manifiesta colmillos y garras que causan Fuerza +2 de daño agravado.
-*Dispersión (3 puntos): El demonio puede disolver su cuerpo en una masa de gusanos, arañas, insectos u otras pequeñas criaturas. El jugador tira un número de dados igual al Tormento del personaje (dificultad 6). Si la tirada tiene éxito, la transformación es instantánea. El Devorador retiene su control sobre este enjambre y puede utilizar este poder para pasar por pequeñas aberturas o simplemente para aterrar a sus enemigos. El personaje puede utilizar este poder para atacar a sus oponentes mientras este poder está en efecto; consulta las reglas de Enjambre en el Manual del Narrador de Demonio. Los ataques con éxito provocan daño agravado.
-Espinas (1 punto): Los hombros del demonio, su pecho y sus brazos están recubiertos de pinchos negros como alfileres que causan un nivel de daño agravado a cualquier oponente que golpee o agarre al demonio con éxito en un combate sin armas.
-* Extremidades adicionales (3 puntos): Al demonio le crece un segundo par de brazos o una cola prensil, a discreción del jugador. Los brazos extra le permitan a un personaje desviar o bloquear un ataque cuerpo a cuerpo sin sacrificar su propio ataque, o hacer dos ataques extra aparte del suyo con toda su reserva de dados. Una cola prensil pesa la mitad del peso del personaje, utiliza la mitad de la Fuerza del personaje (redondeando hacia abajo) para levantar objetos y mantener suspendido al personaje.
-*Fauces desencajadas (2 puntos). El demonio puede engullir y digerir cualquier cosa que se ponga al alcance de sus dientes. El metal, la piedra y la carne pueden ser engullidos y digeridos. La dificultad de los ataques de mordisco se reduce en dos y las fauces causan Fuerza +4 de daño agravado.
-*Frenesí (2 puntos): El Devorador estalla de rabia, arrojándose contra sus enemigos una y otra vez a pesar del dolor de sus heridas. El demonio es inmune a las penalizaciones por heridas durante el frenesí, pero el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cada turno con una dificultad igual al Tormento del personaje. Si la tirada falla, el personaje debe atacar a la persona más cercana, amigo o enemigo, con cualquier arma que tenga a mano. Puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático en esa tirada.
-Habilidad Mejorada (3 puntos): La dificultad de las tiradas relacionadas con una Habilidad desciende en dos mientras el personaje se encuentra en su forma apocalíptica. Esta bonificación puede deberse a una velocidad sobrenatural (Atletismo), un aliento ígneo que inspira respeto (Intimidación), una empatía natural con los animales (Trato con Animales) o un conocimiento mejorado de antiguos secretos (Ocultismo). El jugador debe especificar qué Habilidad afecta este poder en el momento en que lo adquiere y no puede cambiarlo a otra Habilidad posteriormente. Habilidad Mejorada puede adquirirse varias veces, pero cada adquisición ocupa una de las ocho habilidades que puede adquirir y cada Habilidad Mejorada debe situarse sobre una Habilidad diferente.
-Inexorable (1 punto): El demonio puede caminar o correr sin necesidad de descansar, permitiéndole recorrer distancias sobrehumanas sin pausa. Mientras esta habilidad permanezca activa, no es afectado por la fatiga o el hambre.
-Iniciativa Mejorada (1 punto): Añade dos puntos a la puntuación de iniciativa del personaje.
-Inmune a los Venenos (3 puntos): El personaje es inmune al daño o debilitamiento de las toxinas, incluyendo el alcohol o la nicotina.
-*Mente Primaria (3 puntos): El Devorador puede conectarse con la pequeña parte de la mente mortal que mantiene su ignorancia, que recuerda lo que es vivir como una bestia. Para usar esta habilidad el demonio debe tocar físicamente a su objetivo. Entonces el jugador tira el Tormento del demonio en una tirada resistida contra la Fuerza de Voluntad del mortal (dificultad 6 en ambas tiradas). Si el demonio gana, el humano pierde todos sus Conocimientos y la mayoría de sus Técnicas (aunque Habilidades como Sigilo o Supervivencia pueden permanecer a discreción del Narrador) durante una escena y generalmente actuará siguiendo sus instintos de supervivencia –huirá del fuego, atacará con dientes y uñas si es acorralado, etc.
-Niveles de Salud adicionales (3 puntos): La vitalidad del personaje le proporciona tres niveles de salud de magullado para resistir daño agravado, letal y contundente.
-Paso sin Huella (2 puntos): La dificultad de todas las tiradas de Sigilo del personaje se reduce en dos, y su paso no altera el ambiente que le rodea de ninguna forma. No deja pisadas ni mueve el follaje.
-Piel gruesa (2 puntos): La piel del demonio es dura como el cuero y actúa como una armadura, proporcionando cuatro dados adicionales para resistir daño contundente, letal o agravado.
-Piel de Camaleón (1 punto): La piel del demonio le permite confundirse con lo que le rodea. La dificultad de todas sus tiradas de Sigilo se reduce en uno si se mueve; dos si se queda quieto.
-Rasgos Sociales Mejorados (3 puntos): El refinamiento de los rasgos del personaje y, movimientos y voz proporcionan las siguientes bonificaciones: Carisma +2, Manipulación +1, Apariencia +2.
-Regeneración (2 puntos): El demonio regenera un nivel de salud contundente o letal por turno automáticamente como una acción refleja.
-Resistencia al daño (3 puntos): El demonio es capaz de soportar el daño que incapacitaría a un humano normal. Puede ignorar cualquier penalización por heridas durante la duración de la escena. Las penalizaciones por heridas evitadas mientras se encuentra en forma apocalíptica se aplican una vez el demonio regrese a su forma humana.
-Sentidos Mejorados (3 puntos): Los cinco sentidos del personaje se incrementan a niveles sobrehumanos, reduciendo la dificultad de sus tiradas de Percepción en dos.
-Sin Reflejo (2 puntos): La imagen del demonio no se refleja en los espejos, ni tampoco puede capturarse con una fotografía o en una videocámara.
-Recompensa del Sol (2 puntos): Permaneciendo bajo la luz directa del sol durante toda una hora, el personaje puede curar todo el daño contundente recibido o un nivel de daño letal o agravado. Este poder sólo puede utilizarse una vez por día.
-Supervivencia Mejorada (1 punto): La dificultad de todas las tiradas de Supervivencia se reduce en dos.
-Veneno (3 puntos): Las garras y la saliva del demonio son venenosas. Los objetivos expuestos al veneno (bien mediante un ataque con éxito de garras o mordisco, a través de una herida abierta o mediante un beso) reciben una reserva de dados de daño letal igual al Tormento del demonio. Este daño puede absorberse.
jueves, 17 de marzo de 2011
In nomine Satanis ; Magna Veritas
Hola Blog
Hoy quería hacer un aparte. En lugar de hablar de Demonio: La caída, razón de ser de este blog aunque últimamente no lo parezca, quiero presentaros un viejo juego que fué popular a finales de los 90. In nomine satanis; Magna Veritas.
Este juego versa sobre la lucha del cielo y el infierno en la edad contemporánea, y en ese punto , no es ajeno a la temática del blog.
El juego original (1989) es fusión de dos juegos franceses; Magna Veritas e In Nonime Satanis,
Los suplementos franceses (he llegado a contar 12), que yo sepa, se publicaron entre el 89 y el 92, siendo el boom de suplementos en el 90. Steve Jackson lo publicó en USA como In Nomine
En España, INSMV fué publicado en el 94 por Joc International. El sabor nacional que tiene el documento, es por que al traducir, Ricard Ibañez cambiaba notas francesas por notas mas españolas (noticias, supongo que nombres...) Se que como suplementos existieron Mars ultima ratio (en el 95) Scriptarium Veritas (en el 96), y creo que Demonix Remix no llegó a salir auque ande por la red. Me reconozco ignorante de todas formas sobre los suplementos de este juego.
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viernes, 11 de marzo de 2011
jueves, 3 de marzo de 2011
miércoles, 2 de marzo de 2011
Día del orgullo rolero
A mi no me gusta el día del orgullo friki.
Repasemos la historia, veamos que hay de diferente entre el día del orgullo friki y lo que en todo caso yo celebro (tradición olvidada cual ritos paganos, me atrevería a decir)
Leer más... Gygax y sus amigos fundaron en 1966 la IFW (International Federation of Wargames), y Gygax creo en 1969 su 1ª obra; Chainmail: Rules for medieval miniatures, con la ayuda de Jeff Perren. Chainmail se quedo para uso interno de la IFW.
En 1970, a finales de año, Gygax deja su trabajo y crea con Dave Arneson un juego llamado The Fantasy Game. ¿Por que? Porque Dave había dirigido anteriormente una partida de chainmail en la que Gygax participo, que se situaba en las alcantarillas de un castillo, descubriendo ante ellos todo el potencial que ofrecia ese campo, el de los Dungeons, o mazmorras. Vieron una posibilidad y decidieron exprimirla.
En 1973, Chainmail abandona el circulo de la IFW, ya que Gygax y Don Kayne fundan una empresa de creación de juegos; Tactical studies rules, en la cual aceptaron en 1974 a Brian Blume como socio, quien aportó capital permitiendo 1000 ejemplares de D&D. Aunque los ejemplares eran algo toscos en su produccion fueron vendidos todos sin problemas. Dice la historia que esta salida a mercado fué un 16 de Octubre.
Luego ya, fueron pasando cosas, no voy a entrar ahora en la historia del Dungeons.
A lo que quiero hacer referencia, p.ej, es a como en España, el 16 de octubre de 2004, el 30º aniversario de la publicación en Estados Unidos de la primera edición de "Dragones y Mazmorras", algunos roleros salieron a la calle a jugar a rol, en lo que se vino a llamar “Los juegos de rol, al descubierto”.
Bien es verdad que no se presentaba explicitamente como el "dia del orgullo rolero", pero explicitamente si era el dia de salir a la calle a jugar, a que el mundo viese lo que era esto. Y era un tema estrictamente rolero. P.ej si se escuchó ese termino en 2005, pero tampoco negaré que su repercusión no tenia nada que ver con las multitudes disfrazadas que se convocan bajo la bandera del friki.
Sucedió luego en el 2006, que se lió el denominado día del orgullo friki, a raíz de una comunidad concreta de internet, y parece que quedó standarizado como ese día, en todos lados, ya siendo un tema mas propiamente friki que rolero (yo, p.ej, no me identifico). Parece que fueses consolero, otaku, rolero, friki, marveladicto, o linuxero, era tu día. Ya después de eso vino el desmadre total de las identidades, dia del orgullo gotico, dia del orgullo zombie...
Con esta entrada solo quiero recordar un poco la historia, que día es cada cosa, de que años viene cada movimiento, que fecha festeja, y simplemente recordar este dato para quien no tenga memoria histórica. Para mi no son lo mismo, yo personalmente no siento nada que celebrar el llamado día del orgullo friki, ni me gustaría celebrarlo siendo notorio. Llamadme clásico, pero yo solo soy un tranquilo jugador de rol sin demasiado mundo.
PD: Ni que lo hubiese hecho a posta. Vaya puta casualidad, si antes escribo esta entrada, hoy, dos dias desués de escribir esto, es el día del master. A mi me parece muy bien, pero esto ya es dividir, inventar modas, descentralizar un día con cada excusa para inventar algo nuevo...
¿El Indie es rol?
Esto lo escribí para el fanzine de una asociación
Leer más... ¿Por que lo llaman Narrativo, cuando quieren decir...?
De unos años a esta parte, han aparecido ya no tan nuevos formatos de juego, que optan por eliminar la figura del master, o sin llegar a tanto, atribuir competencias a los jugadores por encima de las clásicas. También los has podido conocer como Indies (No en su acepción de producción independiente, si no en la arriba comentada)
Ejemplos de estos juegos podrían ser, p.ej, Dont rest your Heard, Donjon. o quizás Polaris, en un extremo mucho mas alejado.
Opino que en los ultimos tiempos, los nuevos jdr son (en general) de mecanicas menos trabajadas, mas simples, y que alegan diversos argumentos para justificar esto. (P.ej, según a quien preguntes, son el futuro del mercado por una serie de virtudes que poseen; suelen citarse rápidez de adaptación del jugador, comodidad para improvisar las partidas, simpleza frente a gruesos tomos...) Pero este no es el tema. Desde el jdr de El principe Valiente, es evidente que un jdr no se define por lo complejo o trabajado de sus reglas. El tema son estos llamados juegos de rol narrativos (o Indies).
En una ocasión me argumentaron que p.ej Vampiro, que se anuncia como un jdr narrativo, no es realmente narrativo, en tanto que sigue usando dados, tiradas, sistemas como cualquier otro jdr, y que en ese sentido, no tiene sentido llamarlo narrativo.
Para mí, narrativo es un descriptor, que te dice algo de un jdr. Te dice que está mas orientado a narrar, menos a definirlo todo. Sus reglas quizás sean más ligeras, sin ofrecerte al detalle la capacidad de medir cada minucia. P.ej, se supone que Vampiro es narrativo, y su manual realmente se muestra mas propio a contar una historia y explorar la moral que a ser un "cuerpo legal" solido al que recurrir a esclarecer matices (al menos, hasta la publicación de Edad Oscura Revisada). Lo concreto no importa.
En el otro lado, la magia de Nephilim transmite una inigualable sensación de ocultismo, y sus reglas son mas complicadas, (¡no son cosas contrarias!) que los conjuros de, p.ej, Dungeons&Dragons, resultando una magia engorrosa, que te deja presente que hasta la fase de la luna, y el signo zodiacal importan. (Magos de Krynn ya no impresionais...) La magia importa. Shadowrun, p.ej, hace hincapié en lo táctico. El combate importa. Todo jdr será siempre narrativo, narrar una historia, pero cada sistema lo hace potenciando una cosa, dando un sabor mediante sus reglas. Quizás potenciando más el acto de contar la historia, si es narrativo.
Y luego están estos otros juegos Indie. El problema es dar con la definición que permita delimitar y cortar, con precisión de delineante, lo que queda dentro de este término y lo que no.
Lógicamente, quien considere que Polaris es un jdr narrativo, encontrará que aplicar el mismo nombre a Vampiro, es errado, y con razón. Quizás el problema sea considerar a Polaris jdr, de cualquier tipo. Un juego como Polaris, (realmente una dinámica grupal), un juego de hoguera de campamento, ¿por que considerarlo jdr? Si diferenciamos las cartas, los juegos de mesa, los videojuegos rpg, los wargames y los killer (diga lo que diga wikipedia...) como algo diferente de los jdr, ¿por que este formato lo aceptamos como jdr?
Pero en este tipo de juegos es donde menos debate hay.
El debate fuerte aparece al hablar de juegos en principio de rol, pero que alteran los componentes de tal forma que el debate sobre si sigue siendo jdr aparece.
P.ej, Donjon, da a los jugadores, la capacidad de definir su entorno como tipicamente corresponde al master. Al pasar sus tiradas, pueden definir el escenario. Una cosa es que los jugadores aporten ideas, y material, que el master utiliza, y otra que por pasar tiradas de avistar, el jugador defina lo que vea.
Aquí alguno replicaría que si acaso por mermar la autoridad del narrador, ya no es un jdr, pero ojeemos la pag 5 (traduccion de Dogui del original de Clinton R. Nixon), anima a los jugadores a un cierto enfrentamiento con el master, a formular creativamente sus definiciones para que el master, (ese genio pereverso que retuerce lo que dices) no pueda darle la vuelta. Este compartir poder, y sobretodo ese (siempre amigable) duelo ¿es propio de los jdr? ¿Y la figura del master como elemento neutral, donde queda?
Necrorama (pags 14 y 15), también sigue también esta escuela retirando funciones al master. Estas iniciativas de prescindir del papel del master ("matar a esa vaca sagrada", que se diría en internet) ¿toman en consideración que esto puede ser un rasgo descriptivo del jdr y que al suprimirlo podemos estar caminando hacia otra cosa?
¿Existe el punto, en que por cambiar el formato, deja de ser un jdr? ¿Es el teatro rol? ¿O parte de la definición de jdr es su componente matemático? ¿La nueva ligereza de los nuevos juegos, es quizás vagancia de redactor vendida como virtud? ¿Cual sería? ¿Algo tan radical como Polaris, algo tan sencillo como Puntos de Drama (estilo NsR)?
Esperando crear polémica
Tzimize
13/9/5
Trece nueve cinco
siete cinco tres
mira con ahínco
atiende a lo que vés
trece nueve cinco
siete cinco tres
lo diseño de un brinco
carnaza es lo que és
trece nueve cinco
siete cinco tres
en trasfondos, cinco
tres columnas, tres
trece nueve cinco
siete cinco tres
¿disciplina a 5?
puto munchkin és
No es "Tu mundo es mas real" de Fam, pero bueno, me salió en un minuto...
¡Solo es equipo!
No voy a disgustarme cuando quemes mi casa
aunque vea a mi familia abrasarse ante las llamas.
Llena de chinchetas todos mis zapatos
y llama al Perú con mi teléfono inalámbrico.
Calcina mis bonsais con un soplete.
Rompe mis jarrones del Lejano Oriente.
Puedes lapidar a mis ancianos padres
robarles su pensión y los bonos desgravables.
Diviértete torturando a mi esposa,
déjala si quieres ciega y coja.
Escupe en mis lentillas y en mi prótesis dental.
Contagia con el virus mis cuchillas de afeitar.
Méate si quieres en mi almohada
y suda los domingos con mi nuevo chándal.
Pero ándate con ojo, no te equivoques.
Hagas lo que hagas, no me rayes el coche.
¡No, no, el coche no!
DCD – El coche no
A todos nos gusta cuidar el coche, y los manuales de rol, y tener la ropa en condiciones, pero si empiezo esta entrada con este viejo tema es por que creo ver en los jdr un factor muy parecido a esto.
Leer más... Uno tiene un personaje, y el personaje que ¿interpreta? tiene unas posesiones. Sucede que se pierden.
No me refiero a la capa favorita de nuestro PJ, ni tampoco a su arco +1, que siempre joderá perderlo. Esto es normal, a fin de cuentas, a cualquiera le jode perder el coche, la cartera, que se rompa tu movil nuevo, etc. Jode perder equipo, es comprensible. Yo he manchado de café un manual para sentir durante días una angustia impropia, nos gusta cuidar nuestro equipo, nos hemos acostumbrado a que esté allí y cuando no lo tienes, te jode. (Por otro lado, en el rol, como en la vida, es sano aprender que el equipo es equipo, que se va como viene, se compra como se deja tirado)
Me refiero a equipo realmente tan valioso, que prácticamente salta desde dentro de la ficción, a nuestra forma de entender el PJ. Esa espada +3, +6 contra malvados, +10 contra muertos vivientes (que salen mucho), ese cetro de resurrección, esa bolsa donde llevamos 100 gemas de 5000 mo cada una que ya asumimos nos darán dinero para toda la campaña, a ese tipo de cosa que ya sentimos como derecho casi inalienable de nuestro PJ.
Es en esos caso cuando podemos cantar la canción de DCD, por que efectivamente, olvidamos que es equipo, que el gaco +6 que hemos perdido, de alguna forma no era en justicia nuestro, y cuando trepando el acantilado se nos cae la bolsa, o nos roban la espada, o nos asaltan y nos quitan el cetro, nos sentimos vacios, solo con la interpretación clara podemos entender lo que está sucediendo, y recordar que nuestra casa ha podido arder, perdiendo todo lo que ello significa, pro que nosotros (nuestro PJ) no se ha visto afectado, si no que ha sido algo circunstancial.
¿Un retroceso? Digamos que objetivamente sí. Si nuestro cinturón antes nos daba fuerza 20, y ahora tenemos nuestro 12 real, es un paso atrás, desde cierto punto de vista, ¿pero que clase de rol estamos practicando si perdemos la perspectiva de esto? ¿Nuestra visión del PJ se fundamenta en las cifras que ahora ya no desarrollamos? ¿Que clase de personaje teníamos si no es digno, por volver a su real fuerza 12? ¿Y que clase de rolero somos nosotros si llegamos a preferir que nos hagan de todo con tal de que no nos jodan el coche? ¿Eso lo piensa el PJ? ¿O es la proyección gamer del jugador que lo lleva?
El hecho de tener un equipo, ¿nos hace pensar que ya es nuestro derecho inalienable disfrutar de sus beneficios para siempre? ¿Proceden las broncas que se arman cuando el master equilibra la campaña retirando unos cuantos objetos mágicos desblanceados?
¿Que está pasando cuando un pequeño ejercito de bandidos nos rodea para quitarnos equipo, e iniciamos un combate cuando sabemos que eso puede acarrear muertes? (Quiero decir, si es que el reglamento no hace evidente que podemos liquidarlos a todos sin despeinarnos, se entiende) Con independencia del resultado, ¿tanto interiorizamos que esas ventajas de juego son tan parte del PJ, que preferiríamos perder el PJ antes que abandonar el equipo?
¿Hemos olvidado que interpretamos un PJ que tiene cosas, en lugar de un potencial numérico plasmado en folio? Yo la verdad, creo que sí. ¿Que clase de rolero somos?
¿Comprensible? Seguro
¿Correcto? Nunca.
martes, 22 de febrero de 2011
viernes, 18 de febrero de 2011
sábado, 12 de febrero de 2011
miércoles, 2 de febrero de 2011
Angel, o Demonio
Una vez más, estoy sin internet, (y desde hace tiempo) pero bueno, lo llevamos bien, a base de currar y currar.Escribo meramente unas lineas desde la oficina, solo para decir que ayer vi el estreno de Ángel o Demonio.
El estreno de esta bastante anunciada serie cayó en share ante el taquillazo de La Sexta, cosa comprensible, pues esta no es una serie con visos de ser lo que se dice muy vista, pero la verdad es que a mi estas temáticas me gustan. No obstante leo que tras un primer capitulo que obtuvo 3.300.000 espectadores, contara con una segunda temporada de 13 capitulos.
No quiero tampoco vender la serie como lo que no es, ciertamente, tiene un tufillo a esa (ya no tan) nueva tendencia de "chica quiere a sobrenatural" (lease vampiro, o demonio) pero el tratamiento me parece correcto, y veo en ella el horror humano que me gusta. No se trata tampoco de ofrecer links a cada capítulo de la serie, pero desde luego si queria hacer mención a esto, ya que para ser la tipica serie de entre semana, la tematica me parece bastante MdT. (Entiendaseme...)
Y una vez más, gracias por seguir leyendo este blog en sus horas mas bajas.