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jueves, 11 de junio de 2015

Themes roleros para firefox


Hoy una entrada rápida, trayendo unos themes para firefox de +Aku Chan. Alguno igual os alegra el navegador.




Es posible que en el futuro vayan cayendo mas aquí.

martes, 17 de septiembre de 2013

Convertir Mascarada en True Blood


Esta entrada no habla de True Blood. Me han preguntado en el tiempo si Vampiro tenía algo tipo true blood. O si podía inventarse algo para. Esta pregunta tiene trampa.

Leer más...En primer lugar, siempre es posible inventarse cualquier cosa. Es lo que tiene el verbo inventar. Incluso en L5A uno puede inventarse la llegada de los lagartos de V si le apetece. Habrá que hablar de acorde al canon, o nó, pero preguntar si se puede inventar algo, es de perogrullo. La pregunta interesante será si el material canonico nos dá algo donde poder trabajar.

Oh, no, la palabra prohibida

Y volvemos a la mierda de siempre del canon y la regla de oro y su puta madre. ¿Por que el canon en todo esto? Pues yo creo que el canon en público es útil. Es decir, para hacer en mi cocina lo que yo quiera, no necesito internet, no necesito preguntar nada, ni debatir nada. Si estoy debatiendo algo, buscando algo en libros, o pido a la gente que me cuente, implicitamente lo que estoy haciendo es apelar a lo que existe escrito en el juego, al canon. Además, cuando uno inventa cualquier cosa traida de la nada, bien, pero hay dos tipos de lectores, los que respetan lo canonico, y los que no. En este tipo de invenciones que chocan con lo canonico (asumiremos es el caso), un lector que no le importe, perfecto, pero al que si le importa lo canonico no le vale. Uno no tiene la obligación de que sus escritos sirvan a todo el mundo, pero a mi personalmente me gusta enfocar las cosas canonicamente, a objeto de que sirvan tanto desde una óptica canónica, como al que se la pela el canon. Al que se la pela el canon le sobra este discurso, (pero tampoco le molesta que yo haya escrito según el canon, esa es la gracia), pero el que pide canon, pide canon. Por lo que escribiendo acorde al canon satisfaces a los dos, escribiendo según te venga en gana, es posible que alguien no acabe de encajar en los manuales tu inventada. (Claro, para eso lo primero es conocer los manuales).

Entonces, ¿para deshacer el MdT como es, y convertirlo en True Blood, que lleva años de moda, yo para que os voy a aportar nada? Cada uno se sienta en su mesa, con su gente, hace lo que tenga que hacer, y no hay que preguntar nada a nadie.

Quiero hacer cosas malas contigo

Pero es que resulta que hay material canonico para hablar de esto, uno busca, y encuentra, y entonces quiero comentar una idea desde la perspectiva de que puedo aportar ese true blood buscado al MdT sin necesidad de reinventar nada, ni dejar los puritanos de estar en su querida metatrama oficial. Esa es la razón de esta entrada.



Gehena: Esa gran desconocida


Por muy puritanamente que queramos respetar la metatrama de WW, el hecho es que el cierre (Gehena) no fué canonico, pasamos la semana de las pesadillas, vamos avanzando por el tiempo del juicio, y llegamos al auténtico final de Vampiro y el MdT, donde se nos presenta un manual (Gehena) que lejos de explicarnos "esto es lo que pasa, y el mundo acaba así", nos propone opciones, escenarios.

Lo he dicho alguna vez, la Gehena debiera ser una cronologia, un escenario como la segunda guerra mundial, donde las historias puedan colocarse, "así viví yo la gehena", "así la viviste tú" "a mi me pilló en letargo", "a mi en París", "a mi en Manhattan", "Pues Barcelona estaba muy tranquila", "Pues Egipto no" dirían los vampiros.
La gehena no debería ser un módulo, o cinco, tal que "¿has jugado la gehena?" "si, ya la he jugado", como no se nos ocurriría presentar la edad vctoriana con uno o diez módulos. Es decir, edad victoriana, edad oscura, gehena, revolución industrial, neolitico, son momentos, periodos, de mayor o menor duración, de mayor o menor relevancia, un libro dedicado a ellos, debiera ser eso, un libro de trasfondo, si, dame módulos sugeridos de aventuras (para quien los necesite), pero principalmente dame una verdad histórica, una cronología sobre la que yo pueda actuar. Dia 1, se toma la bastilla, dia 3, decapitan a tal, dia 4... con el conocimiento del trasfondo que me da haber comprado el libro, yo ya me apaño para colar partidas, o uso las que me dés prefijadas. Pero Gehena, tras un escueto primer capitulo en el que nos asentaba algunas cosas sobre los Antediluvianos (tampoco demasiadas, y en ocasiones contradiciendo materiales previos, claro), nos lanzaba a unas propuestas de módulos, que nada tenían que ver unos con otros. En uno la gehena eran 40 noches y la estirpe desaparecia irresolublemente, en otro se pueden tirar años y acabar en el genero postapocaliptico, en otro te plantean opción a que los PJs sean los nuevos antediluvianos de "la siguiente estirpe" tras la purga de esta... Se echa en falta una verdad de metatrama que nos diga "Esto es la Gehena".

Bien o mal hecho, está así.

Vampiro: True Blood

Entonces, empieza nuestro trabajo para convertir Mascarada en True Blood. Nos fijamos que el escenario Sombra Nocturna, en su escena quinta, dibuja un contexto mundial en el que cae la Mascarada, y dice que estas cosas que va comentando se suceden durante "semanas o meses".

"El crisol de dios", en su preludio, trata también de la caída de La Mascarada, campos de confinamiento para vampiros, etc (es de suponer que esto lleva meses cuando menos).

Tendriamos que adentrarnos en esto, extenderlo, y convertirlo en el nucleo de nuestra campaña True Blood. Bien para llevar el juego a este tipo de mundo (bueno, se supone que si nos ponemos puritanos, los terceras están despertando, estariamos en un inpass dentro de este módulo), o bien para tener true blood "un rato" mientras se desarrolla la Gehena.

El punto es que incluso meses es poco tiempo. Pero somos el master, es una licencia menor considerar que esa situación se va a dar en nuestro MdT durante 10 añitos de nada (el tiempo de True Blood que tenemos) antes de continuar con los derroteros del módulo, o sacar nuestra gehena particular (como sea que la concibamos).

Lo importante es que no es necesario perderse en cábalas, en reformar la convención de thorns ni nada si nos molesta, cuando incluso los puritanos tienen que aceptar que aquí hay un inpass donde algo tipo true blood podría tener cabida. Simplemente dilatamos el inpass a unos pocos años, focalizamos en ello, y cambiamos el escenario consecuentemente.

¿En que puntos hay que fijarse?

- El sexo: el sexo en Vampiro nunca ha estado demasiado tratado, por que es el tema que és, y es un juego amaericano, pero se supone que hay un componente sexual en la figura del vampiro, podemos rebuscar en los manuales buscando cosas. (Yo lo hice y escribí una guia). Eso también está inventado, solo hay que ponerlo en la mesa.

- Los cambiaformas: ok, estas jugando a vampiro, y los cambiantes son como son, si coges hombre lobo, no hay mucho que hacer, puedes emular true blood en lo que a vampiros se refiere, pero los cambiaformas son radicalmente diferentes. Como mucho puedes coger la estética.

- Brujas, fantasmas, mediums, hadas; ¿Hola? Mago, Wraith, su suplemento de mediums, Changelings... está todo inventado, es una cuestión de enfoque y de como lo pongas en la mesa. Si bien, en el caso que los changelings no me acaban de cuajar para que sean como en la serie, pero vamos, que por cada una de estas criaturas tienes su propio juego, fijaté si es por meter si puedes meter o nó.  

¿Quieres una rubia psiquica? Incluso existen las reglas de númenes que al final son eso, poderes mentales. Según las reglas crossover de abrazos, nunca podrás tener por ejemplo un vampiro hada, pero todos estos elementos están listos en los manuales, si quieres una corte de changelings que interactue en un pueblo de la america profunda con vampiros, los elementos los tienes. 
Yo siempre he pensado que algunos changelings no son demasiado serios como para crossover, pero visto en True Blood el aspecto de troll de las hadas que se cubrian de ilusiones (y manzanas de luz), tampoco es que sea demasiado serio...

- La V: Puta sangre vampírica. Vitae, con V y todo. No son mas que efectos descriptivos (con 4 reglas de ghoules) para el tema del vínculo de sangre y los ghoules. Siempre ha estado allí, solo que ahora true blood nos lo enseña bien, interpretandose bien como los jugadores casi nunca lo hacen, pero el concepto es ese. Ponle unas redes de traficantes ahora que los vampiros han dejado la Mascarada, y no hace falta nada más, estaba inventado.

- La plata, el sol, entrar en las casas, "como tu creador te lo ordeno", vinculos telepáticos: Pues no, esto por reglas no es así. Puedes abusar de personajes con defectos tipicos como el de entrar en las casas (tzimisce), o la plata, para intentar que tus vampiros sean mas así, pero en última instancia, no, esto es vampiro, y los vampiros no son como en true blood, no todos tienen celeridad, no todos son tan indestructibles, no todos tienen dominación, al final los vampiros de vampiro no son como los de true blood, igual que los hombre lobo tampoco (aunque se parecen más que estos!). La relación de un chiquillo con su sire puede ser reinteprretada, el vinculo tiene reglas para representar esto, pero al final, no, la relación de los vampiros en el MdT no es como en True Blood, hay reglas para el vínculo, y es mas narrativo, no es tan "te ordeno y obedeces", aunque hay un poco de eso.

- Lilith: el culto a lilith existe en vampiro (las Bahari) si has visto true blood y te ha molado, es diferente, pero es el mismo concepto, eso lleva años inventado, hay nodistas, como hay baharis.

- La biblia vampírica; El libro de Nod, leñe. ¿Los sanguinistas? Los Nodistas.

- La Autoridad: Si asumimos que la Mascarada se ha roto, la progresión sensata (y lo que pasa en el módulo) es que se forme una facción legal de vampiros. No es que el conflicto sabbat y camarilla ya estuviese inventado (los sabbat son diferentes a lo que vemos en True Blood, pero la idea es esa misma, a la mierda los humanos), es que es de asumir que una liga política de buena imagen para los vampiricos va a tardar 5 minutos en formarse, auspiciada como no por la Camarilla. La camarilla siempre ha sido lo que ahora true blood nos enseña; vampiros mas ancianos velando unilateralmente por el bien de la estirpe (con un punto de razón, con un punto de critica). Toda esa organización de sheriff de área, jueces, y demás, la camarilla ya la tiene con otros nombres.

- El debate legal:  Todo esto de los derechos civiles, y el debate jurídico consecuente, va a tener que salir. Son ciudadanos o nó, es asesinato matar un vampiro o nó, temas bancarios movidos por los muertos si queremos entrar en temas financieros (que es un punto que igual revienta demasiado la suspensión de la incredulidad) ¿Cuentan como personas, para empezar?. ¿Leyes de registro de vampiros a lo X-Men? No es lo que hay en true blood, pero puede ser una propuesta legal.

- La cuestión social: los follavampiros, los radicales cristianos, los vampiros buscando trabajo, volviendo a casa de sus familiares después de años desaparecidos, trapicheo de vitae, el sadomaso, esto, que es para mi la esencia de true blood, es una consecuencia social de romper la Mascarada. Es interpretarlo y darle un lugar en tu mesa en lugar de simplemente decir que miran mal al vampiro cuando va a comprar sangre al banco de sangre, y dejarlo correr.

- La cuestión religiosa: Una parte de la cuestión social es la cuestión religiosa, en el aspecto de como reaccionan las principales religiones mundiales. En el módulo se comenta que el Papa tacha a los vampiros de diabólicos. Puede ser esa postura, u otra, y existen otras religiones. ¿Se abre un poco la Sociedad de Leopoldo en este nuevo mundo?

- Agencias gubernamentales: Seguimos jugando a MdT, y en MdT (Proyecto Crepusculo) agencias federales como el FBI, la NSA, o la CIA (y se supone que otras en otros paises) tienen sus secciones para la sobrenatural, con sus ideas mayormente equivocadas de lo que estaba sucediendo en el mundo. Tras los sucesos del 11S y todo este cambio mundial/yanki en la seguridad (Proyecto Crepusculo es un suplemento del 96) ¿estas secciones se han reenfocado o como están en la actualidad? En cualquier caso, ¿que tienen que hacer ahora? ¿salen a la luz? de ser así, ¿se admite que el gobierno veía algo y tenía ignorante a la población? ¿quizás se disuelven para formar algo nuevo que permita la negación pausible? Esto ya existía en el MdT, por mucho que reorientemos ahora hacia True Blood, habrá que darle una evolución. ¿Centros secretos de experimentación con vampiros? Una cuestión legal y socialmente muy polémica pero no cuesta mucho que sea la evolución de proyectos gubernamentales.

- Las True Blood; Sangre embotellada. O se empieza a fabricar sangre sintética como en la serie (ahora hay un mercado) o algo mas a pequeña escala, en los circulos ilegales, sangre embotellada manualmente. De uno u otro lado, se consigue sangre y se embotella. O nos cargamos el concepto de botellines de sangre, directamente. La gracia de true blood es un trasfondo social, no que haya botellines.


viernes, 21 de junio de 2013

Mapas de casas


Tip rápido. Si quereis obtener mapeados para casas, yo llevo años usando desde 2006 Drummond House Plans para bajarme planos, incluso aspecto exterior, de las casas que me convengan. La web ofrece buscador por diferentes criterios, con lo que puedes ir a lo que te interesa. Para esos momentos en que por lo que fuere te interese tener un mapa de casa. A ver si le podeis sacar partido.

martes, 14 de mayo de 2013

Las enseñanzas de Maat


Offtopic. El otro día publicitaba un programa sobre arte (sin más, y sin venir a cuenta del rol) pero hoy quiero destacar aquí, ahora sí a colación de MdT, otro programa de radio sobre egiptología; Las enseñanzas de Maat.  Nada aporta a Demonio realmente, pero igual que en su día recomendé Momia para el trasfondo de Oriente próximo, hoy traigo esto como recurso para trasfondo.

Leer más...
Y es que Momia, lo habré dicho alguna vez, es el juego de MdT que tiene más "sabor" en lo que se refiere a su trasfondo (va de Egipto, aunque no se juega tipicamente en, pero tiene sabor a antropología Egipcia) y que mejor adapta al juego esto, tanto en nombres, poderes, etc, como en reglas, ya que hay una lluvia nueva de trasfondos antropologicamente egipcios, que no solo adornan, si no que son buenas reglas con relevancia, empezando por cada cuanto tiempo se regenera una Amenti destruida (que es vital en el PJ), pero también como es tu tumba, o que tan presente has quedado en los registros históricos.

Y esto no lo dice el manual, lo digo yo, pero Momia sin flashbacks a los tiempos Egipcios pierde enteros. Podriamos pensar lo mismo de Demonio, pero no, en Demonio estaría bien (tú y como gestiones las reglas) y desde luego aporta, pero no es necesario, pero en Momia yo si lo veo como necesario. Unas gotas de especia, de tanto en tanto, pero considero que hay que meterlo. Mucho mas clave que en Demonio estos flashbacks. Y sucede que ambientar Egipto, como ambientar otros periodos históricos que no sea el clasico medievo Europeo, requiere conocer más que los clasicos conceptos clave.

Para una vez, con los clásicos conceptos te vale, pero si quieres hacerlo varias, que no sean repitiendo lo mismo, controlando con holgura la cultura, pues tienes que saber un poco para poder dibujar una sociedad coherente y rica (o vender a los jugadores la impresión de que tu sociedad es coherente y rica, que un podcast no hace egiptólogo a nadie). Entonces reseño Las enseñanzas de Maat por que trata de Egiptología. Como todo programa que no pretende ayudarte a hacer flashbacks en Momia :) hay programas más o menos útiles, pero creo que no hay programa que no digas "este tip me lo quedo", y tip tras tip, sumado a los conceptos clásicos, lo que tenemos es ambientación veraz.

La recomendación que yo hago es mirarse un poco las dinastias, y/o escuchar el programa con la pagina de wikipedia de las dinastias abierta al lado, para ubicar al bulto lo que estas oyendo, solo para tener una referencia de "esto es antes que esto" y ubicar "esto es antes, pero unos cientos o así", o "esto es antes, pero unos miles antes", solo para hacer un poco de oído, por que hay 25 dinastias golosas en las que moverse (y otras que a mi entender lo son menos, una vez otras culturas van llegando). El trasfondo mítico, es antes de 3100 AC, y ya desde 3100 AC es cuando podemos tener flashbacks de PJs paladines de Heru hasta el 650 AC o así. A veces podemos escuchar "estos templos tienen 2000 años..." Muy bien, todos mis respetos, pero esos templos son entonces de una época que igual para nosotros nos es joven para flashbacks. "Es un templo de 4000 años..." Bien, si estas flashbackeando en la Primera Dinastia, estás a mas de 1000 años de llegar a eso. Solo por hacer oído. O viceversa, se nos vende la leyenda de Cleopatra (interesante, algo podemos hacer) cuando Cleopatra es del 51 al 30 AC, se nos vende como Faraona entre Faraonas, y luego está al final de toda la película, para ver llegar a los romanos, que la deserte el ejercito, y poco más. Dadle un poco al podcast, y si no gusta, es gratis.


martes, 12 de marzo de 2013

Sangre de mi sangre


Nota rápida. El otro día, me chivaba Alejandroalh la existencia de una idea de aventura para Demonio en el número 28 de la extinta revista Nosolorol. Teneis aquí un enlace que todavía pervive. Es autoria de Pedro J. Ramos, Lázaro de Vetusta en otros tiempos en webs del mundillo MdT.
No hay módulos para Demonio por la red, junto con Ajenjo, de Magus, este es el segundo que pongo, por si os interesa.

miércoles, 11 de abril de 2012

Semiinfernales en Dungeons


Hoy escuetamente queria reseñar un artículo de David Sánchez sobre semiinfernales en Dungeons.
Creo que así como todos hemos jugado una campaña malvada, o similar en este juego en principio con aire tan diferente a MdT, en mi opinión los planos inferiores no están demasiado trillados. Al menos en mi experiencia tras unos 20 años con Dungeons, desde caja roja a 3.5 pasando por segunda.

Yo mismamente he jugado una sacerdotisa drow (si claro, hice matar a un compañero de mesa, como no) he jugado un necromante de Shar (que pasaba desapercibido, incluso me rescataron, que simpaticos ellos, liberando a un siervo de La Oscuridad, tan monos ellos), y una vez casi me hago un Tiflin, (por suerte me hice un elfo, el elfo y el bardo mas notable en mi mesa, parangón de los dos conceptos, aunque esté feo que lo diga yo) ese ha sido todo mi recorrido, si no me dejo nada, por los personajes malvados en Dungeons. Pero por lo que hablo en mi entorno, si, la gente ha podido jugar semiinfernales, p.ej, pero resulta que el reglamento nos presenta la creación de los semiinfernales, de forma poco concreta, poco explicita, sin tener en cuenta los tipos que originan este hibrido. De esto habla el artículo.

El articulo de Sánchez (se enlaza el de Wiese de Wizards) lo que hace es facilitar la creación de un semiinfernal que refleje su mezcla concreta, yendo a los valores y la lógica de ese híbrido en concreto, creando ramas de semiinfernal mas meditadas que hablar así, en genérico de "un semiinfernal".

No es este un blog para dungeoneros, pero si para demonios, motivo por el cual me he animado a reseñar este artículo. Y es que si un demonio gusta en MdT, probablemente guste en dungeons, mitos judeocristianos al margen.

Disclaimer: Me comenta David que el artículo es una traducción de Wotc, antes que autoría suya, pero en cualquier caso, quede aquí la reseña para los dungeoneros... 
  

sábado, 11 de febrero de 2012

Angelicum Nature


Ricard Ibañez  publicó en la Lider 8 su visión de los ángeles como PJs jugables para MdT.
En aquellos tiempos, el recursos era interesante, al no existir Demonio. Hoy en día, tras su edición hace años, considero que el valor de este artículo pierde, pero incluso así, no deja de ser un texto anecdótico, curioso, o como queramos decirlo. Lo han maquetado en pdf y lo ofrecen para su descarga.

Angelicum Nature

viernes, 17 de junio de 2011

Básico de demonio


¡Hola Blog!

En el foro del rdv han anunciado que el básico de demonio, en castellano, ya anda disponible por la red, así que naturalmente os lo traigo aquí al blog, para complementar los manuales que ya puse en su día.

Que lo disfruteis

martes, 29 de marzo de 2011

El Culto del Ángel Negro


Terminamos el ciclo de Magus con un ligero trasfondo suyo para la España de los caídos, un culto conocido como el Culto del Ánel Negro, que tiene prominencia en Madrid y espera el advenimiento de su Mesías.

Tierra de condenados: España

El ciclo de Magus termina aquí, pero eso no significa que el material de Magus se limite a esto. Esto es un blog sobre demonio, pero Magus tiene otros contenidos para otros juegos, que no interesan aquí. Podreis encontrar en un futuro sus mejores contenidos sobre wraith en el Rincón del Wraith, y para Vampiro en el Rincon del Vampiro, webs hermanadas con esta. (Un ojo a la sección links, porfavor) Espero que los disfruteis, y no olvideis tampoco a los autores originales en los casos en los que Magus traduce sus escritos, ya que Magus nunca podria traducir buenos artículos si alguien no los escribiese.

domingo, 27 de marzo de 2011

Justicia ciega


Continuando con el material de Magus, hoy presento Justicia Ciega, una partida para Demonio, de las que la red tan falta anda. ¿Conoceis otras?

Justicia ciega

sábado, 26 de marzo de 2011

Ajenjo


Hoy publico Ajenjo, un módulo de Magus con el... ¿original?, ¿necesario?, interesante en cualquier caso, planteamiento de dar una relevancia a Ajenjo (La estrella roja, Vampiro) en la óptica de Demonio.

Ajenjo

jueves, 17 de marzo de 2011

In nomine Satanis ; Magna Veritas


Hola Blog

Hoy quería hacer un aparte. En lugar de hablar de Demonio: La caída, razón de ser de este blog aunque últimamente no lo parezca, quiero presentaros un viejo juego que fué popular a finales de los 90. In nomine satanis; Magna Veritas.

Este juego versa sobre la lucha del cielo y el infierno en la edad contemporánea, y en ese punto , no es ajeno a la temática del blog.

El juego original (1989) es fusión de dos juegos franceses; Magna Veritas e In Nonime Satanis,
Los suplementos franceses (he llegado a contar 12), que yo sepa, se publicaron entre el 89 y el 92, siendo el boom de suplementos en el 90. Steve Jackson lo publicó en USA como In Nomine

En España, INSMV fué publicado en el 94 por Joc International. El sabor nacional que tiene el documento, es por que al traducir, Ricard Ibañez cambiaba notas francesas por notas mas españolas (noticias, supongo que nombres...) Se que como suplementos existieron Mars ultima ratio (en el 95) Scriptarium Veritas (en el 96), y creo que Demonix Remix no llegó a salir auque ande por la red. Me reconozco ignorante de todas formas sobre los suplementos de este juego.

Descargar


lunes, 20 de septiembre de 2010

Autopsia ¿un fraude?


Autopsias, el forense, ese "sabio" que de tanto en tanto aparece para arrojar datos sobre una muerte, y cuyas conclusiones tipicamente no se cuestionan si no que se toman como punto de partida y verdad absoluta para continuar indagando. Una profesión que podríamos interpretar, y quizás hayamos interpretado en alguna ocasión, pero, a la hora de hacer nuestras tiradas de medicina, ¿nos sentimos forenses?

¿El master nos describe, nos da información, como para mantener una solida fachada de ciencia? ¿Tiene conocimientos para hacerlo? Quizás, nuestro conocimiento forense viene dado por series como CSI. Quizás nos venga bien alguna guia, que sin ser médica, nos hable de estas cosas.

Leer más...Si piensas así, ni se te ocurra comprar autopsia. Autopsia es una publicación de Three Fourteen Games, una... ayuda de juego (no puedo llamarlo guia, aunque ellos lo hacen) que se anuncia tal que;

Una Guía con Documentación Real para incluir Autopsias en tus Partidas.

Autopsia es un libro de 32 páginas que incluye el formulario completo que se utiliza en España para el registro de autopsias. También incluye un resumen del proceso para que puedas ofrecer todo el color y realismo necesario a tus jugadores.

Como de costumbre en el marketing, esto no es mentira, pero tampoco transmite sanamente la verdad de la guia. Uno esperaría encontrar un resumen de todo el proceso forense, para ofrecer mejor ambientación y descripciones en sus partidas (lo dice la publi...), y también, el formulario que comentan. Pero la realidad es que esta ayuda de juego, es solo el formulario, y una cara (que no te dice nada nuevo, si has visto CSI) para hablar del proceso. Esta ayuda de juego, no es mas que el formulario forense, para imprimir y servir de atrezzo en tu mesa.

¿Deberia haber quedado esto mas claro? ¿O es culpa que quien no se lo huela? El precio de 1.50 euros por el pdf, (10.60 + envio, en papel), la verdad es que da que pensar... Vista la preview disponible...¿por que no informarse antes de comprar?

En cualquier caso, desde luego, para comprar pdfs que imprimir y que me sirvan de atrezzo en mis partidas, sin duda, mucho mejor invertir en otra de sus publicaciones, Planos del siglo 20 (4.50 euros en pdf, 16.50 + envio en papel, y planos sueltos en pdf a 0.50 euros) Esa ayuda de juego, además de mas útil, sí te deja claro que estas comprando imagenes para imprimir.

Ofrezco aquí un ejemplar en inglés para su descarga meramente por si os sirviese de algo el formulario forense

viernes, 2 de abril de 2010

Hoja para ángeles


Antaño ya hablamos sobre los ángeles.

Ahora vayamos un paso más allá. Os ofrezco, autoría de Dark Kurt, una hoja de pj para los ángeles. Esta ficha incluye habilidades, mientras que un ángel no las tiene, y usa la Fé para sus reservas, como vimos en su día.

Se presentan las habilidades, pensando que quizás quieras permitirles aprender habilidades en su estancia en La Creación. O quizás pretendes dejar jugar ángeles (aunque el juego no va de eso) en cuyo caso, dejarles aprender habilidades pasa a ser casi obligatorio (Y es donde la segunda hoja se vuelve mas útil)

Si os interesa la hoja de PJ para Demonios, también podeis descargarla.

Hoja para ángeles

domingo, 21 de marzo de 2010

Crear nombres celestiales


A veces hace falta una ayuda a la creatividad para generar un nombre Celestial, este sistema (que he visto de pasada cayendo en la web de una tarotista) originariamente era parte de un absurdo ritual para "adivinar el nombre de tu ángel protector" pero he pensado que ya que había caído en su web, podía reutilizarlo para al menos, aportar algo a mis lectores, y sacar algo de valor de su intento de estafar crédulos

Leer más...Seleccionar tres, cuatro o cinco consonantes.
Procede entonces a colocar cualquiera de las cinco vocales, en el orden que mejor suenen, entre medio de las consonantes.
Opcionalmente, se le añade el final "el " o "on" al nombre que han construido, ya que la mayor parte de los nombres de los ángeles tiene esta terminación, como Miguel, Rafael, Gabriel, Sandalfón o Metratón.

Por ejemplo, si las letras que se apuntan son H R M, se le pueden añadir dos A y una I para componer el nombre: HARAMIEL. Si las letras que se apuntaron son DGALU, se le añade una sola vocal, como la I, para hacer el nombre DIGALUEL. Si escogen cuatro letras como A T R Z. se le puede añadir una I y la terminación ON, para formar el nombre ATRIZON, o el terminar EL para formar ATRIZEL.

Aunque este sistema solo generará nombres de estas dos terminaciones si lo seguimos estrictamente, es de esperar que creando así el nombre, nuestra creatividad despierte y nos permita crear nombres mejores. Este procedimiento es una ayuda, no un algoritmo matemático para generar nombres.

sábado, 6 de marzo de 2010

Manuales


Manuales de Demonio: La caída, en inglés

Demon the Fallen - Core Rulebook)
Demon the Fallen - City of Angels
Demon the Fallen - Damned & Deceived
Demon the Fallen - Days of Fire
Demon the Fallen - Earthbound
Demon the Fallen - Fear to Tread
Demon the Fallen - Houses of the Fallen
Demon the Fallen - Players Guide
Demon the Fallen - Saviors & Destroyers
Demon the Fallen - Storyteller's Companion


sábado, 27 de febrero de 2010

Los Diablos II


Estos fomoris no son guerreros del Wyrm. Aunque pueden servir como sicarios y empuñar armas, su fuerte es extenderse entre los jovenes extendiendo la perversión, el sadismo, la locura... y ejemplares de Diablo: La Corrupción.

Leer más... Lo siguiente es un ejemplo de Diablo típico, construido según el sistema de creación de Humanos, y aplicándole las reglas de creación de fomoris. Típicamente los Diablos son jugadores de rol de entre 10ymuchos y 30ypocos años. El reparto de puntos podría ser diferente según la edad y el individuo concreto, pero esta pretende ser una ficha genérica de un Diablo "típico"


Fuerza2Carisma3Percepción3
Destreza2Manipulación3Inteligencia2
Resistencia2Apariencia3Astucia3
Alerta2Interpretación2Academicismo2
Atletismo2Conducir1Documentación2
Empatia1Armas CC1Investigar1
Subterfugio2Armas F1Leyes1
Expresión2Sigilo1Ocultismo2
Pelea1

Informatica2




Ciencia1

FdV: 6

Manchas

Atractivo para perdiciones
Sadismo

Poderes

Inmune al delirio
Provocar locura (2 dados)


Provocar Locura

El fomor puede alterar las mentes ajenas, apartando a sus victimas de los sólidos caminos de la cordura y llevándolas a las putrefactas y febriles junglas de la demencia. Los medios empleados para provocar la locura varían según las retorcidas preferencias personales de cada fomor. Algunos abren ventanas a la Umbra que dan a Cloacas en la mente de sus victimas, para que estas contemplen los horrores que albergan. Otros prefieren representaciones con locos balbuceos y conversaciones insidiosas para devorar la cordura, mientras que hay quienes transforman gráficamente sus cuerpos en horrores monstruosos.

Sistema: El fomor gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira un dado por cada dos puntos de Poder gastados; la dificultad equivale a la Fuerza de Voluntad de la victima. Esta debe encontrase en la línea de visión del fomor. A discreción del Narrador puede que el fomor deba relacionarse antes con el objetivo de alguna forma, ya se por medio de una conversación (“¿Tiene fuego?”) o del combate.

Según éxitos, la locura es determinada por el narrador (1, o 2) o por el jugador (3+)

La duración y gravedad de la locura depende también del numero de éxitos obtenido en la tirada, uno o dos éxitos pueden provocar una fobia menor, mientras que cinco o mas causaran un estallido absoluto. Esta locura puede curarse con una paciente psicoterapia.

sábado, 20 de febrero de 2010

Los Diablos


Black-Dog Games, antes una insignificante y prescindible editorial, se ha convertido en líder indiscutible de los juegos de rol. Algunos de sus mayores éxitos son: Licántropo: El Éxtasis, Brujo: El ritual, Hada: El Paganismo, Espectro: El Terror y Zombie: La Podredumbre. Estos juegos de temática ocultista ensalzan las virtudes de lo amoral, lo satánico, el vicio y la violencia. Black-Dog confíaba en llegar a un acuerdo con Tellus Enterprises para comerciar software basado en juegos de rol, sinembargo, ese momento no acabó de llegar. En su lugar, Black Dog (adquirida por una filial de Pentex, en una oportunidad que El Wyrm no podía desaprovechar) lanzó lo que a día de hoy mucha gente considera todavía una de las joyas clave del mundo rolero, Diablo: La Posesión, junto a una enorme campaña de marketing y una comunidad online de impresionantes recursos. Diablo: La Posesión, es una publicación polémica.

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El libro Es, según reputados expertos, un libro orientado al lavado del cerebro del lector, capaz de difuminar en una mente joven las barreras de lo ficticio y lo real, similar al juego de producción y distribución casera, "Razas", de origen neonazi, que se hizo infame en Madrid, España, en los ambientes suburbanos y que incitaba realizar asesinatos reales que cumpliesen unas caracteristicas que tiradas al azar determinaban. Sobre Diablo: La Posesión, múltiples expertos han pretendido (sin éxito) que se retire del mercado, incidiendo en el peligro que la publicación de esos libros entraña. Lamentablemente, la realidad es mucho peor. Más alla de la tendencia de varios JdR para acercar al jugador al satanismo, Diablo constituye la estrategia de Pentex para liberar una nueva clase de Fomori; los Diablos. En medio de la multitud de expertos que solicitan la retirada de esta polemica publicación, destaca quizás Josue Yrion, predicador evangelista conocedor de la verdad tras este maléfico tomo (desde su perspectiva religiosa) que, concienciado del mal que acecha a los jovenes, protagoniza quemas televisadas de ejemplares de este y otros JdR que alejan a la juventud de los valores cristianos. Quizás debido a esta polémica, ha sido record de ventas en todo el mundo. Ante la corrupción que el dolar y la avaricia traen consigo, incluso comerciantes decentes que en su día se negaron a vender ejemplares de marcado caracter satánico, han acabado por hacer a este sencillo sistema d10 un hueco en sus estantes por su alta demanda, y las imprentas de Black Dog lanzan nuevas reediciones de tanto en tanto... Este libro, junto a la comunidad virtual, y los “masters oficiales” que la empresa acredita previa asistencia a sus seminarios ha logrado hacer de este peligroso tomo algo casi ominipresente en el mundo de los JdR

Las partidas
El ambiente en las partidas de Diablo (al menos como el juego lo plantea, aunque suela obviarse) es ciertamente jerarquico, el master, (llamado Gatekeeper) tiene autoridad despótica, hasta el punto que un jugador al que le indique que tirada realizar, debiera lanzar los dados (o responder a todas sus demandas) con frases del estilo "Si, mi Gatekeeper", o similares. La única forma de entablar un debate con el Gatekeeper es el formulismo "Gatekeeper, objeto" existiendo un sistema de "castigos" para quienes objeten a su Gatekeeper si este no lo considera adecuado. Se alienta a los jugadores, bajo la justificación de seguir el ejemplo de los artistas de método, a no salirse de su personaje fuera de la partida. El manual llama a esto "la posesión" (...los jugadores deben favorecer la posesión...) como sinónimo de "el ambiente". Las partidas suelen comenzar con frases inequívocas del Gatekeeper como "Ahora están todos poseidos por demonios, honren al infierno y actúen como tal" que buscan dejar claro que "la posesión comienza, y se debe mantener" Muchos roleros se han declarado contrarios a esta forma de entender los JdR y consumen el juego de una forma mucho mas informal, criticando a la comunidad de fans, y evitando así sin saberlo la condenación de su alma. Los debates entre "oficialistas" y "liberales" llenan muchos foros de Internet con acalorados flames.

El hobbie
Mientras que el manual (el llamado "básico", y sus decenas de expansiones) es el elemento clave de esta propagación, la comunidad online constituye un tejido social para los jugadores, cuya opción de pago ya ha sido criticada por contener paralelismo con una secta. Mediante esta comunidad online, Black Dog puede supervisar, y orientar, a los jugadores de Diablo, haciendo valer las directrices que Pentex marca, pero el verdadero peligro, son los seminarios de certificación que Black Dog realiza, y para la que regala viajes, entradas, noches de albergue... En un primer momento, la víctima es captada por el juego, animándosela a que se interese por el juego, se una a su comunidad virtual, asista a seminarios, eventos oficiales... la idea es arrastrar a la victima a la comunidad oficial del juego, un mundo cuidadosamente diseñado por expertos para reprogramar al individuo a nuevas formas de pensar. En un estado muy avanzado (en el cual la mayoria de jugadores de Diablo no caen, por fortuna) las victimas han sido totalmente reprogramadas y son fieles sirvientes de su master, invariablemente, un diablo, (cuando una perdición posee a un jugador de Diablo, este pasa a ser master para ir "evangelizando") que les irá introduciendo cada vez más en un juego ya no tan inocente.

Los seminarios
El programa de musculación del Doctor Veridian, empresas como Slaughterhouse Video, Homogeneidad Asociada, Servicio de planificación familiar S.L, la agencia de modelos Artistas Mundiales Registrados, la sociedad de autoayuda "Perdición del fumador", la Hermandad de la Serpiente, los tatuajes de Action Bill, los productos de Siren Cosmetics... Todas estas entidades tienen algo en común con los seminarios de Diablo: La Posesión, y es que todas son viveros de perdiciones (auspiciados por Pentex) que intentarán poseer a quien puedan, con objeto de crear más fomori que puedan extenderse por la sociedad como un cancer mortal. En estos seminarios, de estricto caracter oficialista, se revelan secretos editoriales que van avanzando el escenario oficial de juego (el llamado metaplot) por parte de Black Dog antes de que sean publicados en los proximos manuales (y después en la comunidad online), se juega, se venden manuales, se realizan coloquios sobre diferentes temáticas (algunos solo para Gatekeepers oficiales) y se realizan cursos de certificación. Mediante estos cursos, cualquier jugador que acredite (previamente se requiere, actividad en la comunidad online, y entrevista en el propio seminario) un conocimiento de los manuales y el metaplot propios de un abogado, puede quedar certificado como Gatekeeper oficial. Ser Gatekeeper oficial le da acceso a una parte privada de la comunidad online, valida su conocimiento de los manuales (a renovar anualmente) y lo convierte en una figura de referencia para la comunidad de jugadores. Además, reciben cada año que se certifiquen la "Guía del Gatekeeper" con secretos que guardan celosamente. Los Gatekeepers oficiales, son figuras de respeto en el mundillo, maestros del hobbie, jueces a los que los aficionados recurren para dirimir sus disputas relativas a la interpretación de reglas, y son verdaderas figuras de culto en la comunidad virtual. Lamentablemente, son las presas de las perdiciones, debido al proceso de condicionamiento que habrán sufrido hasta llegar allí (poco más que otros jugadores), y a que las guias que les distribuyen llevan perdiciones impregnadas en ellas capaces de poseer a alguien correctamente adoctrinado. Y así, de estos seminarios, fomoris conocidos como Diablos surgen a corromper los valores de una Norteamérica desprevenida...

domingo, 14 de febrero de 2010

Compendio de facultades de los Imbuidos


Una nueva iniciativa de calidad que nace del foro del RdV, como antaño fuese la Guia Tzimisce de Nachitous, o Lujuria en la sangre (¡y es que todavía queda gente que sabe trabajar!)

Este material no es propio de Demonio, pero hago una (lógica) excepción como hice con Lujuria en la Sangre, y lo publico aquí con la aprobación de sus autores, Dargor y Geo. Imprescindible para Imbuidos... ¡y para cuando los Demonios se crucen con ellos!

Compendio de facultades

miércoles, 19 de agosto de 2009

La Sociedad de Leopoldo V


Simplemente una ayuda rápida para la Sociedad de Leopoldo, unos perfiles pregenerados extraidos del Inquisición (Vampiro: La Mascarada) para estimar una idea de este tipo de PNJs (meramente como idea)

Inquisidores