Estos fomoris no son guerreros del Wyrm. Aunque pueden servir como sicarios y empuñar armas, su fuerte es extenderse entre los jovenes extendiendo la perversión, el sadismo, la locura... y ejemplares de Diablo: La Corrupción.
Leer más... Lo siguiente es un ejemplo de Diablo típico, construido según el sistema de creación de Humanos, y aplicándole las reglas de creación de fomoris. Típicamente los Diablos son jugadores de rol de entre 10ymuchos y 30ypocos años. El reparto de puntos podría ser diferente según la edad y el individuo concreto, pero esta pretende ser una ficha genérica de un Diablo "típico"
Fuerza | 2 | Carisma | 3 | Percepción | 3 |
Destreza | 2 | Manipulación | 3 | Inteligencia | 2 |
Resistencia | 2 | Apariencia | 3 | Astucia | 3 |
Alerta | 2 | Interpretación | 2 | Academicismo | 2 |
Atletismo | 2 | Conducir | 1 | Documentación | 2 |
Empatia | 1 | Armas CC | 1 | Investigar | 1 |
Subterfugio | 2 | Armas F | 1 | Leyes | 1 |
Expresión | 2 | Sigilo | 1 | Ocultismo | 2 |
Pelea | 1 | Informatica | 2 | ||
Ciencia | 1 |
FdV: 6
Manchas
Atractivo para perdiciones
Sadismo
Poderes
Inmune al delirio
Provocar locura (2 dados)
Provocar Locura
El fomor puede alterar las mentes ajenas, apartando a sus victimas de los sólidos caminos de la cordura y llevándolas a las putrefactas y febriles junglas de la demencia. Los medios empleados para provocar la locura varían según las retorcidas preferencias personales de cada fomor. Algunos abren ventanas a la Umbra que dan a Cloacas en la mente de sus victimas, para que estas contemplen los horrores que albergan. Otros prefieren representaciones con locos balbuceos y conversaciones insidiosas para devorar la cordura, mientras que hay quienes transforman gráficamente sus cuerpos en horrores monstruosos.
Sistema: El fomor gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira un dado por cada dos puntos de Poder gastados; la dificultad equivale a la Fuerza de Voluntad de la victima. Esta debe encontrase en la línea de visión del fomor. A discreción del Narrador puede que el fomor deba relacionarse antes con el objetivo de alguna forma, ya se por medio de una conversación (“¿Tiene fuego?”) o del combate.
Según éxitos, la locura es determinada por el narrador (1, o 2) o por el jugador (3+)
La duración y gravedad de la locura depende también del numero de éxitos obtenido en la tirada, uno o dos éxitos pueden provocar una fobia menor, mientras que cinco o mas causaran un estallido absoluto. Esta locura puede curarse con una paciente psicoterapia.
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