sábado, 27 de febrero de 2010

Los Diablos II


Estos fomoris no son guerreros del Wyrm. Aunque pueden servir como sicarios y empuñar armas, su fuerte es extenderse entre los jovenes extendiendo la perversión, el sadismo, la locura... y ejemplares de Diablo: La Corrupción.

Leer más... Lo siguiente es un ejemplo de Diablo típico, construido según el sistema de creación de Humanos, y aplicándole las reglas de creación de fomoris. Típicamente los Diablos son jugadores de rol de entre 10ymuchos y 30ypocos años. El reparto de puntos podría ser diferente según la edad y el individuo concreto, pero esta pretende ser una ficha genérica de un Diablo "típico"


Fuerza2Carisma3Percepción3
Destreza2Manipulación3Inteligencia2
Resistencia2Apariencia3Astucia3
Alerta2Interpretación2Academicismo2
Atletismo2Conducir1Documentación2
Empatia1Armas CC1Investigar1
Subterfugio2Armas F1Leyes1
Expresión2Sigilo1Ocultismo2
Pelea1

Informatica2




Ciencia1

FdV: 6

Manchas

Atractivo para perdiciones
Sadismo

Poderes

Inmune al delirio
Provocar locura (2 dados)


Provocar Locura

El fomor puede alterar las mentes ajenas, apartando a sus victimas de los sólidos caminos de la cordura y llevándolas a las putrefactas y febriles junglas de la demencia. Los medios empleados para provocar la locura varían según las retorcidas preferencias personales de cada fomor. Algunos abren ventanas a la Umbra que dan a Cloacas en la mente de sus victimas, para que estas contemplen los horrores que albergan. Otros prefieren representaciones con locos balbuceos y conversaciones insidiosas para devorar la cordura, mientras que hay quienes transforman gráficamente sus cuerpos en horrores monstruosos.

Sistema: El fomor gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira un dado por cada dos puntos de Poder gastados; la dificultad equivale a la Fuerza de Voluntad de la victima. Esta debe encontrase en la línea de visión del fomor. A discreción del Narrador puede que el fomor deba relacionarse antes con el objetivo de alguna forma, ya se por medio de una conversación (“¿Tiene fuego?”) o del combate.

Según éxitos, la locura es determinada por el narrador (1, o 2) o por el jugador (3+)

La duración y gravedad de la locura depende también del numero de éxitos obtenido en la tirada, uno o dos éxitos pueden provocar una fobia menor, mientras que cinco o mas causaran un estallido absoluto. Esta locura puede curarse con una paciente psicoterapia.

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