jueves, 29 de noviembre de 2012

Community


Yo nunca seguí Community, pero reconozco que algunos episodios eran buenos. En concreto estoy pensando en el del Paintball, quizás el mejor que ví, y el que hoy he recordado a raíz de una conversación, cayendo en la cuenta que así como puse el episodio de La Tira, o el de Dexter (cuyo link se perdió y no lo he vuelto a ver por youtube), este nunca acabó aquí.

Lo he buscado y es el 14 de la segunda temporada, La caverna de Dragones y Mazmorras. Todo vuestro.

martes, 27 de noviembre de 2012

Plaga de forúnculos


Los Azotes de la Legión de Ébano idearon este ritual para castigar a los poblados mortales que apoyaban a la Hueste Celestial, golpeándolos con una plaga atroz de forúnculos hasta que reconsideraban su alianza y volvían de nuevo a los caídos.

Saber primario: Saber de la Carne 4
Saber secundario: Saber del Resplandor 3; Saber de los Patrones 3; Saber del Despertar 1
Coste Base: 44 px
Restricciones: como mínimo un ejemplar del grupo objetivo debe estar en la línea de visión del ritual.
Tiempo de lanzamiento: 121 minutos

Sistema: tira Percepción + Medicina. La plaga afecta a un número máximo de personas igual a diez veces los éxitos obtenidos. El grupo objetivo se puede definir de cualquier manera desde los adoradores de un Encadenado concreto hasta toda la humanidad. Al principio sólo se ven afectados los aquellos que estén a la vista. A partir de ahí la plaga debe contagiarse como cualquier otra enfermedad.

La dificultad de resistir la enfermedad es 10 (ver la página 220 del libro básico de Demonio: la Caída). Los síntomas tardan dos o tres días en aparecer, aunque la enfermedad se puede contagiar inmediatamente. Pasar la tirada de Resistencia significa que el sujeto es inmune a las siguientes posibles infecciones.

La Resistencia y la Destreza de las víctimas descienden en dos puntos, y los dolorosos forúnculos hacen que se pierda un dado de todas las reservas. Los protocolos médicos normales no proporcionarán ningún alivio de los síntomas y los intentos de curación sobrenatural se hacen con un +2 a la dificultad. Todas las personas sufren la enfermedad durante un número de días igual a la puntuación de Fe del Ankida, después de los cuales se puede realizar otra tirada de Resistencia (dificultad 10) para ver si logran recuperarse. La dificultad de la tirada desciende en uno por cada tirada sucesiva. Aunque los enfermos se curen las cicatrices de los forúnculos permanecen (posiblemente afectando a su Apariencia) a menos que sean curados por medios sobrenaturales. La enfermedad se transmite mediante el contacto físico con una persona infectada. Una hora de interacción con un individuo infectado es suficiente para extender la plaga.

Tormento: la versión de Tormento alto de esta enfermedad inflige un nivel de daño contundente al día cada vez que no pueda ser absorbido además de las penalizaciones a las reservas de dados de más arriba.

Variaciones: se dice que hay una variante que causa que salgan arañas de los forúnculos. Añade Saber de las Bestias 3.

Traducido por Beatusille

viernes, 23 de noviembre de 2012

Scorpions - Send me an angel

jueves, 22 de noviembre de 2012

Fiesta en Gaza




martes, 20 de noviembre de 2012

Satanika Pandemonium

sábado, 17 de noviembre de 2012

Cuidado, fragil


viernes, 16 de noviembre de 2012

Crear elemental de aire


Este potente ritual permitía a los Azotes crear sirvientes vivos de la propia materia del aire que servían a los Ángeles del Firmamento en una serie de roles secundarios.

Saber primario: Saber de los Vientos 3
Saber secundario: Saber del Despertar 2; Saber de los Celestiales 2; Saber del Fundamento 2
Coste: 36 px
Restricciones: este ritual tiene que ser llevado a cabo bajo la luz de la luna llena en una noche nublada y ventosa. Hay que colocar un puñado de plumas en el centro del símbolo.
Tiempo de lanzamiento: 81 minutos.

Sistema: tira Manipulación + Ocultismo. El ritual crea una entidad viviente formada completamente de aire que tiene a efectos de juego un punto en los siguientes Atributos: Fuerza, Destreza, Resistencia, Percepción, Inteligencia, Astucia y Fuerza de Voluntad. Cada éxito obtenido se traduce en un punto adicional que el Ankida puede añadir a estos Atributos o bien invertir en una Habilidad que quiera que posea el elemental. El elemental no puede poseer ninguna Habilidad que no posea el Ankida o alguno de los Mudu. El elemental puede alterar su forma y apariencia a voluntad y es capaz de llegar a cualquier punto que el aire sea capaz de alcanzar. La entidad está atada a la voluntad del Ankida y se esforzará intentando cumplir sus órdenes al máximo de sus habilidades. El Elemental existirá durante una escena; si el Ankida gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal la criatura existirá hasta que sea destruido o el Ankida lo anule. Un elemental de aire tiene cuatro niveles de salud a la hora de resistir el daño, pero debido a su naturaleza fluida la dificultad para golpearlo aumenta en dos.

Tormento: la versión de alto Tormento de este ritual crea un monstruo que sólo existe para cazar y matar a los vivos. Los éxitos sólo pueden usarse para aumentar los Atributos Físicos de la criatura o adquirir Habilidades de combate (Alerta, Esquivar, Pelea). El toque del monstruo corta como una cuchilla e inflige daño letal. Por último, el Ankida sólo controla la criatura potencialmente. Cada vez que intente dirigir las acciones del monstruo tendrá que hacerse una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) a cargo del Ankida. Si falla la tirada la criatura queda bajo el control del Narrador.

Variaciones: ninguna.

Traducido por Beatusille

miércoles, 14 de noviembre de 2012

LLuvia de ranas


Los orígenes de este ritual se han perdido, pero su persistencia en las leyendas humanas sugiere que su propósito era desconcertar y distraer a aquellos que eran testigos de su efecto. Posiblemente se deriva de un ritual de creación que poblaba un área de vida animal sembrándola como lo haría un granjero con la semilla.

Saber primario: Saber de los Vientos 3
Saber secundario: Saber de la Bestia 3; Saber del Despertar 2
Coste: 24 px
Restricciones: se necesitan al menos dos ranas de sexos complementarios para poder llevar a cao el ritual. La humedad del aire dentro del símbolo debe ser de al menos el 70%, aunque esto se puede alcanzar de artificialmente.
Tiempo de lanzamiento: 64 minutos.

Sistema: tira Resistencia + Trato con Animales. Cada éxito crea un metro cúbico de ranas para distribuir por el aire. Las ranas realmente aparecen en el aire, una combinación de criaturas vivas y la propia idea de multiplicar ranas. El número de éxitos también determina la distancia a la que pueden ser transportadas, una milla por cada uno. El Ankida determina el área sobre la que llueven las ranas. Cuanto más pequeña el área, mayor impacto. Los animales caen con una velocidad tal que ni sufren daño ellos mismos ni lo causan con el impacto. La lluvia sólo dura unos minutos, pero las consecuencias irán saltando por ahí indefinidamente.

Tormento: las ranas secretan una toxina que puede envenenar e incluso matar a quienes entran en contacto con ellas. Entre los síntomas habituales cabe mencionar parálisis y dificultades respiratorias. Las víctimas que toquen las ranas sufrirán un nivel de daño contundente si no pasan una tirada de Resistencia (dificultad 8) cada hora. Los efectos de la toxina duran tantas horas como puntos tenga el Ankida en Tormento.

Variaciones: la variedad de criaturas a las que se puede adaptar este ritual está limitada sólo por el tamaño de las mismas. El peso de una rana es el máximo que pueden tener. En un momento u otro se ha oído hablar de lluvias de gusanos, arañas e incluso peces.

Traducido por Beatusille

lunes, 12 de noviembre de 2012

Vacio


Mediante el conocimiento del movimiento y la descomposición de las partículas es posible crear una esfera pequeña que está tan cerca del vacío como es físicamente posible. El Ankida puede mover y manipular la esfera hasta que la libera, momento en el que se manifiestan los efectos del vacío en sus alrededores. Se usaba para crear junturas extremadamente fuertes en estructuras, cerraduras que ni siquiera un ángel podría romper y un tipo de trampa.

Saber primario: Saber de los Vientos 3
Saber secundario: Saber de la Muerte 2
Coste: 10 px
Restricciones: la zona donde se realiza el ritual debe estar tan limpia como sea posible, debiéndose llegar al punto de eliminar partículas contaminantes y polvo del aire. Algunos Azotes se sirven de un sistema de filtro electrostático para este propósito.
Tiempo de lanzamiento: 25 minutos.

Sistema: tira Destreza + Supervivencia. El diámetro de la esfera es de hasta medio metro por éxito obtenido. La esfera permanece inerte hasta que el Ankida la libera. Durante este intermedio puede caminar y hablar pero no utilizar evocaciones o dedicarse a actividades exigentes como el combate. Cuando el Ankida esté manipulando la esfera trátala como un objeto sólido. No puede atravesar materia sólida ni ser destruida ni deformada. Si se va a usar para crear una junta o una cerradura hay que preparar vidrio pesado o semiesferas de metal para poder introducir la esfera en ellas y después liberarla. Si se va a usar como arma, la esfera se puede preparar para que realice su función al ser golpeada. Cuando es liberada el vacío causa una implosión que inflige un número de niveles de daño contundentes igual a los éxitos obtenidos.

Tormento: la esfera colapsa inmediatamente y tiene un radio de efecto aleatorio. Tira un número de dados igual a la puntuación de Tormento del Ankida. El radio de la esfera (y el daño infligido) especificado por el demonio se multiplica por el número de éxitos. Si no se obtiene ningún éxito, la esfera mantiene las dimensiones determinadas por el Ankida.

Variaciones: había una variación que mantenía la esfera inerte hasta que se cumpliese una condición (añade Saber de los Patrones 3). Estas esferas son enormes y pueden haber sobrevivido hasta hoy en bastiones escondidos.

Traducido por Beatusille

jueves, 8 de noviembre de 2012

Enjambre de polvo


Este ritual crea un torbellino de motas de polvo que se arremolinan y lo dota de una extraña apariencia de vida. Además de oscurecer la visión, las motas individuales revolotean como los insectos, intentando drenar la sangre de los vivos.

Saber primario: Saber del Despertar 3
Saber secundario: Saber de la Tierra 2
Coste: 10 px
Restricciones: la zona del ritual tiene que estar suficientemente seca como para que pueda levantarse polvo.
Tiempo de lanzamiento: 25 minutos.

Sistema: tira Resistencia + Trato con Animales. Se crea suficiente polvo como para llenar una semiesfera con un radio en metros igual a los éxitos obtenidos. Los éxitos también determinan cuánta sangre puede consumir el enjambre. El centro de la semiesfera puede estar en cualquier punto dentro de la línea de visión del Ankida. Quien quede atrapado dentro de la nube se verá acosado por las motas revoloteantes y sufre un nivel de daño contundente por turno de exposición. La ropa puede proporcionar cierto grado de protección dependiendo de la cantidad de carne expuesta y la holgura de las prendas, puesto que el polvo intentará colarse por las mangas y los cuellos. Pantalones corrientes y camisas de manga larga proporcionarán un dado de protección en concepto de armadura. Ropas más gruesas que permitan escaso acceso a cuello y a los miembros proporcionarán dos dados.

Debido a la cantidad de polvo creada inicialmente la visión se reduce a unos pocos metros. A las tiradas en las que intervenga la visión de personajes que se encuentren en el interior de la nube se les aplicará un modificador a la dificultad de +3

No hay ninguna limitación temporal a la existencia del enjambre. Continuará atacando hasta que una fuerza externa lo disperse (como un viento fuerte) o hasta que se haya saciado de sangre. Si no tiene a nadie a quien atacar, irá a la deriva con el viento (la capacidad de percibir del enjambre tiene un alcance de 20 metros y se considera que tiene una Destreza de 3 a la hora de perseguir a alguien). Una vez el enjambre ha causado una cantidad de niveles de daño no absorbidos igual a cinco veces los éxitos obtenidos en la tirada del ritual, éste se disipa.

El enjambre es vulnerable a ataques de área de efecto. Se considera que tiene una Resistencia de 1 a la hora de absorber ataques y tiene sólo tres niveles de salud. El efecto de un ataque sobre el enjambre depende del área que llegue a cubrir. Si alguien consigue capturarlo o “matarlo”, se encontrará con que es polvo normal y corriente. No atacará a los participantes activos en el ritual que lo creó.

Tormento: el Tormento del Ankida hace que el enjambre cause daño letal y no contundente, y atacará a cualquier criatura viva, incluyendo a los que llevaron a cabo el ritual.

Variaciones: ninguna.

Traducido por Beatusille

miércoles, 7 de noviembre de 2012

Visión de Micarael


Este ritual formaba parte del intento de enseñarles la creación de rituales a los mortales durante la Era de Babel. Aunque ese esfuerzo no tuvo éxito, el efecto del ritual (hacer la materia sólida completamente transparente para el Ankida que lo lleva a cabo) fue considerado posteriormente debido a sus aplicaciones militares contra la Hueste Celestial.

Saber primario: Saber del Firmamento 2
Saber secundario: Saber de los Reinos 2
Coste: 8 px
Restricciones: el ritual debe llevarse a cabo en una zona suficientemente bien iluminada como para poder leer.
Tiempo de lanzamiento: 16 minutos.

Sistema: tira Percepción + Pericias. El Ankida puede ver a través de materia inerte y sólida como si fuera cristal transparente. Por cada éxito se puede aplicar el efecto a medio metro cúbico de materia. Este volumen se puede distribuir como sea conveniente (por ejemplo, una ventana de 1 m de anchura, 0’2 m de altura y 0’25 de profundidad en una pared que tiene 0’25 m de anchura) en cualquier punto que esté a la vista del Ankida. El efecto dura un número de turnos igual a la puntuación de Fe del Ankida.

Tormento: el efecto de Tormento alto del ritual provoca que el Ankida tenga alucinaciones que alimentan la paranoia del personaje. El demonio podría ver un grupo de esclavos Encadenados preparándole una emboscada o a su propio esclavo encontrándose con su rival más peligroso. El Narrador tiene que idear una alucinación adecuada a la personalidad del personaje y la situación, y presentar la visión como si el personaje la estuviera viendo realmente.

Variaciones: añadiendo Saber de la Añoranza 2 este ritual funciona como un aviso que se extiende sobre un área de 50 metros desde el borde del símbolo. En cualquier momento en el que alguien que le desee algún mal al Ankida penetre en la zona, cualquier materia sólida que se interponga entre ellos se vuelve transparente a su vista. La ventana se mueve según es necesario. Se puede ver a un enemigo por éxito, y el efecto dura media hora por punto de Fe.

Traducido por Beatusille

jueves, 1 de noviembre de 2012

El caso Emily Rose