sábado, 28 de febrero de 2009

Imágenes VI




domingo, 22 de febrero de 2009

Un rica vida interior


Esto es una critica a una falta de roleo que suelo encontrar en mis jugadores, y en los jugadores en general, referida a cuando sus Pjs pierden su recipiente, y cambian a otro cuerpo, sea por que logran resistir la atracción del pozo y poseer otro alma rota, sea por que mediante las reglas de invocación, alguien les invoca poseyendo otro recipiente.

Sea como fuere, el hecho es que si a algunos jugadores ya les resulta dificil ver que su personaje no es ese señor, ni siquiera la suma de ese señor y el demonio, si no que su personaje es el demonio, y ese cuerpo (si, con todos sus trasfondos, toda su posición económica y lo que pudiera terciar, si) es mera ropa prestada, a la mayoria, es pedir demasiado que tengan en cuenta las implicaciones de cambiar de cuerpo.

Más allá de las reglas de cambio que uses (por otro lado, ¿como el juego puede no tener ferreamente regulado esto?), el cambio de un recipiente podría, (tiene la potencialidad de, debe valorarse si) afectar a la personalida del demonio.

Esto suele obviarse. Al recipiente le cosen a tiros los mafiosos, el demonio aplica las reglas pertinentes, y alguien en algún lugar está ahora poseido por un demonio. En estos casos (sobre todo cuanto mas acostumbrado esté el demonio a cambiar de cuerpo) perfectamente podría obviarse al nuevo recipiente, incluso se podrían heredar los hábitos acumulados de los anteriores, pero también podría pasar que el demonio sufra alguna clase de shock puntualmente y cambiase diametralmente, es algo...intimista. Va más allá de los idiomas que habla, la rutina que tiene, y si su bebida favorita es el tequila o la cerveza, y fuma o no fuma. No quiero relativizar tampoco la frecuencia con la que podrían darse casos como Anila/Magdiel, esos casos son menores, pero las partidas deberían contemplar por lo menos el plantearse esto, que la vida interior del recipiente pudiera afectar al demonio.

Aunque sea para determinar que no le afecta, pero que se cuestione.

¿Un MdT normalizado?


Esto es un artículo que nace de una conversación en el foro.
Hablabamos sobre un MdT normalizado. Que bonita palabra. ¿Que es un MdT normalizado?

Un MdT normalizado es lo contrario de lo que se suele ver. Lo que se suele ver es un MdT antiestadistico, donde a los PJs les pasa todo lo que no es normal. Se presenta una imagen del MdT que es lo que sea, excepto normal, y bien que esto sea así una vez, 3, pero cuando el estilo de juego de una mesa es así, claramente se está viendo (y mostrando, y jugando) el MdT como no es.

La normalización del escenario no tiene demasiado que ver con si la partida es de combate, o politica, no es un estilo de narración, es un tratamiento que damos al escenario.

Leer más... Esto al final es lo que nos dice un recuadro gris en algún libro sobre el ultimo tremere antitribu; "¿puedo hacer que el PJ de un jugador mio sea el último tremere antribu para no matarlo?" Nos dice tal recuadro, (cita no literal) "por poder....uno siempre podria haber....pero es que claro, porsupuesto, tus historias son siemre las mas especiales de todas, y naturalmente, tu no eres un flipado, tu y solo tu eres un narrador verdaderamente sabio, y porsupuesto tu y solo tu puedes llegar a entender que realmente tu cronica es especial y necesitas que tu jugador tremere sea el ultimo que quede del mdt, claro que sí. Pero es que igual que tu piensas así, todos pensais así, y al final esto va a ser un circo, dejate de ostias y mata a tu puto jugador que tu no eres mas especial que nadie"

Eso es como los gurahl, existen, son correctos, pero hay dos posturas, la del que plasma su rareza no sacándolos (son muy raros), y la del que dentro del discurso de la rareza, luego a la hora de la verdad, sesga, y salen en sus partidas (eso si, son muy raros) bajo una ilusión de rareza.Ok, las cosas raras suceden, pero hablamos de una generalidad, no de alarmarnos por un caso. Se vé quien respeta el MdT normalizado, mundano, y quien cuando no conoce a una gárgola conoce a un verdadero brujah, cuando no caza diabolistas, cuando nó está haciendo diablerie, cuando no atacan los garou, cuando no descubre una conspiración de baalis en su ciudad, cuando no se encuentra con un salubri... Ese Pj no está experimentando un MdT normalizado, lo cual, no es malo per se, pero tampoco el narrador de esa mesa puede negarlo, simplemente, debe reconocerlo, y continuar jugando como él considere, pero no se puede pretender decir que esa mesa vive un MdT normalizado.

Yo creo que un verdadero brujah es raro, y por ello muestro el MdT como entiendo que es, habiendo sacado 1 en 10 años, razonable, creo que los brujah son comunes, pues he sacado N, creo que la taumaturgia es rara, pues la tienen los tremere, creo que las lineas de sangre son raras, pues las tengo a porrillo, a gogo, y me las sé todas, y me se los secretos de todas, pero no las saco, sale lo que tiene que salir, (y dejaré de jugar a rol algún año, y sé que habrá lineas de sangre que no habré usado, eso marca que voy por el buen camino) y me gustan los archiduques, y me gusta shaytan, pero no lo meto en mis partidas, por que potencio la normalizacion sobre mis gustos de fan, otra opción es que no, soy fan, y como soy fan me monto ilusiones de normalidad, y al final ves todo lo del MdT, excepto lo normal y cotidiano.

Este plateamiento, es casi contrario a un punto de vista lúdico del juego (aquel que busca esa llamada jugabilidad, diversión, el propio juego como fin del juego) según algunos. (Claro, los que creemos en un MdT normalizado pensamos que son ellos los inmaduros que necesitan el factor factor flipada para encontrar eso que llaman jugabilidad)

Se te acabaron las fabulosas aventuras llenas de acción (al menos, generalmente), el irte metiendo en todos los fregados, el ir viendo todas esas cosas raras, ahora eres un poblador más (el protagonista, todo el día chupando cámara, pero uno más) del MdT y tu vida quizas no sea tan diferente de la del resto de pnjs (según)
La sociedad de la ciudad se convierte en una telaraña que no puedes controlar, actua por libre aunque tu te quedes tumbado en el sofá, descubres que pierdes llamadas, que el mundo se mueve cuando tu te paras, que la información fluye, el combate quizás ya no sea tan frecuente, ya no molas por llevar katana y pelo largo, si no que el principe es quien te castiga por ir con una katana. Los pnjs empiezan a actuar proactivamente, el master no “te pone aventuras” y varias tramas a la vez pueden cruzarse sobre tí como si al master no le importase que tu lo que quieres hacer es conseguirte esclavos con los que pactar, las tramas siguen avanzando solas, el mundo se mueve sin tí, resolver algo hoy, es diferente a resolverlo mañana, la progresión de los px también se ralentiza, bajo conceptos de que una semana (por mucho que hayan sido 20 partidas de 6 horas cada) no es tiempo lógico para subir armas de fuego de 1 a 2, el master te empieza a pedir 1 año de estudios para subirte ciencia de 1 a 2. Tus propios compañeros de mesa pueden ser quienes preparen tu muerte, al arrancar el coche podrías volar por los aires sin derecho a tirar nada. De alguna forma, el mundo deja de ser un mundo y se vuelve un mundo “normal”, donde la proporción de sucesos extraños empieza a respetarse.

Si ya una trama libre es para jugadores maduros, conceptos como escenario normalizado (y mas si hablamos del MdT, que un Fhaerun normalizado puede no ser muy diferente a lo que estamos acostumbrados, pero el MdT que se suele ver...) son también dificiles de entender, por lo que mucha gente dice cosas como:
"Es que para vernos relegados a segundones, pisar a otros y apuñalarles socialmente y ver que cada partida solo narra un mundo en el que aunque con colmillos, eres incluso menos que en el mundo real...para que quiero jugar a esto??. Tu juega a N Y nocturno con sus problemas normales de buscar sangre, con sus cosas normales de volver al ataud.....porque las partidas son casos en los que salen cosas excepcionales, pues lo normal es tu levantas del ataud (o de donde sea) te alimentas y te vuelves al ataud, eso es lo que pasa normalmente, así que eso es una partida normalizada de MDT, que demonios estais haciendo con tanto PNJ, eso es dificil, que conozcas al principe de tal, o que te llame tal de cual, tu al ataud, a buscar morder y al ataud, que es lo normal"
Esta gente, (que si bien es cierto, que tiendo a observar que no están documentados sobre MdT, no por ello dejan de tener una opinión válida sobre el hobby) entiende la normalización como si fuera eso, salir a comprar tabaco para la ghoul favorita del principe, o vivir entrando y saliendo de tu refugio. Quizás, esta gente se equivoca al razonar así, por que en su perspectiva todavía no conciben que aventura = rolear = diversión pueda darse sin un entorno de flipados. No es necesario saltarse todos los margenes de lo probable y lo estadísticamente cotidiano para conseguir “material para partida”. Lo contrario a estar presentando un MdT donde se vé de todo, menos lo que es normal ver, no es comprarle tabaco a la ghoul favorita del principe.

¿Pero y si así fuera? Y si tu sire con tratos en la mafia te usase como limpiador, y te mandase limpiar escenas de crímenes, deshacerte de coches, ni siquiera como sicario, tu simplemente le limpias los problemas, una cronica montada así, ¿cual sería el problema? ¿Por que necesitamos ser unos flipados que ven todo lo que en el MdT no es normal para tener jugabilidad? El problema e la oóptica con lo que lo miramos, lo que esperamos, si no tenemos madurado un sentido de proporción y normalidad, entonces querremos eso, sacar y sacar material sin preocuparnos de que estamos mostrando un MdT que no es el real.

Puedo recomendar aventuras p.ej escritas por fans que circulan por internet, que son jugables, investigación, tipicamente, y son normalizadas. Normalizado no es aburrido, normalizado no es comprar tabaco. Cosas no normalizadas son perfectamente viables, en su justa medida, aprovechando su rareza cuando haya que aprovecharla (p.ej, mitico salubri curandero...una vez en la vida de la mesa, debido a su rareza)

Normalizado no es ser segundón, puedes rolear al principe y los primogenitos si quieres, mientras el escenario esté normalizado, y no eres segundón de "nadie". Un escenario normalizado es uno que actua en consecuencia a que el prota no está predestinado a estar en medio de las cosas, ni tiene por que chuparse eventos extraños como ser justo él quien sea llamado por el principe (¿por que siempr eel principe da misiones a los pj? ¿les vé en la cara que son pjs deseosos de jugar?), ni por el matusalén de su clan, (Oh, ¿ya estamos pensando en matusalenes? Mal vamos, la mayoria de los vampiros no les conocen mas que de oidas)

Tomemos en el mundo real. Por mucho que cada cual se sienta el nucleo de su propio universo (correcto en la partida, los pjs siempre estarán "chupando camara") al final nuestras vidas son unas entre tantas mas, no somos ni menos ni mas que nadie. Los ovnis son raros. Un mundo normalizado, de entrada, por estadistica, no meterá ovnis en partidas, por que son raros, y nosotros no tenemos que ser quien , oh, fortuitamente, tenga el encuentro, y si lo tenemos, muy probablemente sea toda nuestra cuota de rarezas.

Las cosas se pueden sesgar, si eres giovanni tu exploracion del mundo de los muertos sin reposo será mucho mas antiestadistica, ok, y si eres un bruto de combate, probablemente acabes por hacer extrañas misiones en un mundo al que de otra forma no accederias, pero en todo ello, esto, quedará patente que si, tu cenas con arcontes y te mueves en su mundo, pero que un arconte no es normal, que los fantasmas no son normales. Igual que nosotros salimos a la calle y no nos golpea el destino con antiestadisticas cosas (tu novia secuestrada por un malvado magnate, una mutación te da poderes, la mafia mata a tu familia...) los pjs les pasará lo mismo, esa extraña gargola que ha sido vista, no tienen por que verla ellos, etc, salvando la diferencia de que un vampiro puede llevar una vida bastante mas extraña que nosotros (del curro a casa) Pero dentro de su modelo de vida extraña, un escenario normalizado respeta eso, lo normal

Quizás podamos resumirlo muy por encima diciendo "rollo requiem", esa cosa supuestamente "nueva", como mas mundana, que tanto se habla que tiene requiem como mejora sobre mascarada. Eso es mentira, eso no es requiem, eso ha sido siempre así, y ya en tercera edición se notó que lo estaban potenciando en las publicaiones. Quizás, en requiem hayan sabido venderlo mejor, o ponerlo en letras mas grandes, pero eso no es de requiem, eso ha sido siempre así. La diferencia quizás estribe en que en el mascarada tenemos mucho flipado, y al final se ha generalizado la flipada, y en requiem quizas lo vendan mejor y se lea mas lo contrario, pero esa verdad de que es un mundo nocturno con cosas raras, pero que no deja de estar sujeto a una normalidad, eso ni es nuevo ni se ha inventado ahora, es precisamente de lo que estoy hablando.

En este texto he hablado de Vampiro, por que de vampiro salió la conversación original, pero lease como genérico a todo el MdT, el mensaje es normalizar el escenario; dar un sentido de proporcionalidad a las cosas, jugar partidas acordes a como se supone que es el mdt, o al menos, si queremos que nuestros PJs sean "tocados por el destino" que no comentamos el error de pensarnos que eso es el MdT cotidiano.


sábado, 21 de febrero de 2009

Trama Abierta


Trama abierta es como llamo yo (y mucha gente) a ese estilo de trama, todo lo contrario al railroading (o trama enrailada, encaminada, dirigida, ¿por que usamos estos términos anglos?) En una trama abierta, pones a los PJs en un escenario, no necesariamente con objetivos (misiones, aventuras) definidos, y les sueltas.

Entonces observas que los Pjs están sueltos en el escenario, libres de campar a su voluntad, desde darse irrelevantes paseos, atracar un banco, progresar tranquilamente en sus metas, juntarse, no juntarse...

Leer más... Pueden ir donde quieran, juntos, o separados, no son compañeros necesariamente (en la trilogia de los caídos, sin ir mas mas lejos, lo observamos)La trama no les obliga a juntarse, más allá de mantener los limites mínimos que la mesa estipule como jugables (Si todo el grupo se queda en la ciudad, y tu te vas, intentaremos dividir la trama, pero si no es posile, o el sacrificio de jugabilidad no lo consideramos rentable, obviamente quien tiene un problema es el que se ha ido solo, dictadura de la mayoría)

La trama tampoco les dirige, están realmente sueltos en el escenario, con una trama abierta, en libertad, con el escenario dispuesto a que se muevan por él. Quizás no tengan ni un ojetivo, y su único objetivo sea el que ellos se marquen.

Además, con la trama abierta, los Pjs son realmente libres. No solo son libres para decidir no ir a una misión, y que luego, el master desde detrás de la pantalla les saque la misma o similar partida en otro lugar, si no que, en virtud de un master concienciado con el tipo de trama que está usando, son libres para no ir a una "misión" o suceso, y esta realmente queda sin jugar, y sin reutilizar en otro momento. Realmente han sido libres de decidir que jugar. (No es libertad ir a un pueblo donde el destino, en forma de master, te presiona para que gires, o cuyas puertas no se abren para invitarte a continuar con la aventura)

La trama abierta creo que es muy enriquecedora, así como muy exigente para el master. No creo que sea para todos. Naturalmente casi ninguna sesión es pura 100% de un estilo. Será abierta, pero quizas tenga un poco de dirigida (simplemente, un pnj que les ofrece una misión, y ya aparece algo de direccionismo por parte del master)

Por tanto, la trama abierta se define por varios puntos

  1. No concibe a los Pjs necesariamente como grupo
  2. No requiere necesariamente de aventuras. Sobre los Pjs no tienen necesariamente que ir cayendo aventuras, si no que son ellos quienes van definiendo su siguiente paso, (quizás, sin vivir lo que serían "aventuras extraordinarias") si no mas bien, siguiendo sus vidas e intereses (En los cuales, si, algún conflicto habrá)
  3. El escenario no posee limites, son libres de explorarlo como gusten.
  4. Los Pjs realmente son libres.

lunes, 16 de febrero de 2009

Describe... todo el rato


Esto me parece un tip IMPORTANTISIMO para los master novatos
Muestra tus cosas mientras lo haces

Casi todo el mundo quiere sentir el mundo de ficción, y a los personajes dentro, tan real como lo puedan imaginar. Esto se consigue describiendo cosas. No una descripción larga o grandes trozos de detalle. La clave es describir mientras lo vas haciendo. Si un jugador os quiere hacer saber que su personaje, Jill, es una mujer elegante, no lo hará diciéndolo al grupo durante la creación; su personaje debería "deslizarse" y "moverse ágilmente" cuando lo describa: su descripción en la creación sólo es una presentación, durante el juego, describirá no sólo lo que el personaje hace sino cómo lo hace. Esto también sirve para el DJ; cuando los personajes entran en un estudio abandonado, puede ser viejo, lleno de polvo y con libros mohosos; cuando los personajes interactúan con esto, deberian aparecer los libros gruesos y la nube de polvo que sale de ellos. Las buenas descripciones empiezan pequeñas y crecen con el tiempo.

Traducido: Nada de "soy asi y asi, y llevo gabardina, cada vez que diga que cojo algo, o hago algo, me teneis que imaginar así" Y una mierda! Esa no es la forma buena de hacer las cosas. Vale, has dejado constancia de como es el pj, en caso de omisión, sabemos como eres, pero es de esperar que si dices que te sientas, o lo que sea, no nos tengamo que imaginar nosotros que un señor con gabardina se sienta, si no que tu nos recuerdes que vistes una gabardina, y que te sientas sin mas, o te la quitas, o lo que fuera.

Las descripciones no son paquetes visuales que están en el saber colectivo, y son invocados en privado por cada jugador, traduciendo las declaraciones de sus compañeros acorde a ellas en silencio en el interior de su cabeza, antes de caer a ello, lo ideal sería que estemos dejando nota de las descripciones

White Wolf


No sé como no os he ofrecido esto antes. Aquí teneis el mejor árticulo sobre la historia de White Wolf, traducido cortesía de Magus. Muy interesante, que lo disfruteis.

domingo, 15 de febrero de 2009

Auge del Cristianismo


El siguiente texto sale del suplemento Encadenados, pags 24 a 27. He introducido la matización de que es el emperador Teodosio quien vuelve Roma cristiana, no tanto Constantino, como el texto original decía.

Leer más... En los tiempos antiguos, mientras los Archiduques continuaban tomando el control de los imperios emergentes mediante la infiltración de sus cultos en sus sociedades, aconteció el auge del Imperio Romano, imperio este que fué incluso desde antes de su auge del interés de Asmodeo y Abbadon , a raíz de una profecia que una sierva de Asmodeo lanzó profetizando su gloria (y que causó que estos dos Archiduques, antaño enemigos, se aliasen para apostar por esta incipiente república)
Un Imperio politeista, no exhento de depravación, fué el caldo de cultivo perfecto para que diversos demonios medrasen dentro de él. Además, este Imperio resultó, efectivamente, extenderse por el mundo, sabiendo introducir su cultura en aquellas que conquistaba, facilitando su romanización.
Con una porción tan basta del mundo conocido bajo la influencia del Imperio Romano, y estando este influenciado a sus vez por los demonios, no es posible negar que el demonio que mayor influencia sobre el imperio tuviese, mayor poder tendría sobre La Creación.
Los Archiduques Abbadon y Asmodeo comenzaron a trabajar con el Imperio como si de sus propios cultos se tratase. No estaban únicamente interesados en redireccionar cultos, presentando sus nombres como nombres alternativos (sustitutorios, deberiamos decir...) a los dioses clásicos para quedarse con la fé de engañados creyentes, si no que tomaron como meta final el llegar a contemplar un Imperio en el que los hijos de Adán no fuesen mas que marionetas vacias, sin voluntad, y adoctrinadas para únicamente ser sus esclavos serviles. Su objetivo final era reformar el Imperio, crear una sociedad basada en el culto y la devoción absoluta a ellos.
El imperio estaba inundando por los cultos infernales, dese los templos públicos, a la vida cotidiana, a los pequeños altares en el interior de los hogares, la depravación iba creciendo en el Imperio, y los nuevos ciudadanos eran asimilados a estas nuevas religiones. En el centro de este politeismo figuraban ocultos los dos aArchiduques, mientras que alrededor de ellos, múltiples demonios menores pugnaban por los restos que los dos Archiduques despreciaban.
En este constexto, Baal, un encadenado que en la guerra no había ascendido por encima de caballero, y que había servido al propio Lucifer en Babel, liderando un grupo de caballeros, se autoproclamó Archiduque, hizo acopio de cantidades ingentes de fé, y finalmente se corrompió en su mentira de tal manera que desde su palacio en ruinas de Ugarit, llegó a creerse que realmente era un Archiduque.
La intentona de Abbadon y Asmodeo de tomar La Creación a través de Roma, chocó de frente con multiples impedimentos.
Esta fué una era donde los (podriamos llamarlos) Dioses Oscuros gozaron de una influencia sobre las sociedades que permitía las manipulaciones que hicieron posibles este tipo de enfrentamientos.
Desde el interior del Imperio, seguidores (conscientes o no) de otros demonios atacaron o conspiraron contra los cultos de estos dos Archiduques, mientras que desde el exterior, otros demonios atacaron los territorios del Imperio.
Incluso, algunos sujetos combatieron la perversión que se extendia en el interior de la sociedad. Afortunadamente, el Imperio era poderoso, lo suficiente incluso como para que Belial, que reclamaba para sí el imperio persa, optase prudentemente por no lanzar su imperio contra el Romano, y que Azrael, fuese puesto en África en jaque con la llegada de Roma, debiendo preocuparse de su subsistencia antes que de Roma.
Abbadon y Asmodeo sufrieron contratiempos de toda índole en su empresa, mientras la hacían avanzar poco a poco, pero no contaban con una serie de sucesos que alcanarían relevancia extrema para la historia de la humanidad, afectando incluso a los demonios de las noches actuales.
Surgió en Palestina. Una religión en principio minoritaria y marginal, entre los pobres y los humildes, una religión monoteista promulgada por un sujeto aparentemente bienintencionado, de nombre Yeshua ben Josef (a quien la historia latinizaría como Jesucristo) que proclamaba la bondad como fin último. El cristianismo comenzó como una secta minoritaria, perseguida, oculta entre la sociedad, y que finalmente abarcó todo el Imperio...e incluso continuó expandiéndose.
Cuando los demonios se percataron de ella, había crecido hasta instaurarse como una religión real, que sobrevivía la persecución, crecía, y resisitía con éxito los intentos de corromperla. Mas aún, sus pilares basicos chocaban de frente con las bases que los demonios encontraban positivas para medrar; predicaba la bondad, la existencia de un único Dios, restaba importancia al aspecto mundanal de la vida, favoreciendo una lectura espiritual positiva de la vida. Muchos demonios vieron como sus intereses creados en el Imperio perdían fuerza. Desde Persia, Belial investigó este fenómeno encontrando un signo característico en las almas de estos fieles, la marca de Lucifer.

Abbadon y Asmodeo usaron su influencia sobre el Imperio para que este se volcase en la persecución del cristianismo, pero esta nueva religión parecía soportar la persecución a pesar de sus esfuerzos.
Finalmente, cuando incluso emperadores como Calígula o Nerón habían caído, y Roma era gobernada por una tetrarquía, sucedió el desastre. Asmodeo deseaba que Constantino, uno de los 4 emperadores, fuese quien se impusiese sobre los otros tres, mientras que Abbadon, esperaba lo mismo de Maxentio. Aconteció entonces que los otros 3 emperadores enviaron a constantino a Bretaña, y en su ausencia estalló una guerra civil que derrocó a la tetrarquía, mientras Maxentio ayudab a eliminar a los otros 2 emperadores (Severio y Galerio) Volviendo de Bretaña, Constantino luchaba para entrar en Roma y tomarla para su amo Asmodeo, quien a pesar de infundir sed de sangre, y visiones adivinatorias a sus hombre, veía como las fuerzas de Constantino no parecían lograr su proposito.
Fué una noche en la que Constantino tuvo un sueño, que el destino cambió. Vió una gran cru de luz en el cielo, y escuchó una voz que le decía “Con este signo vencerás” Constantino entendió que su dios le había bandonado, y que el dios de los cristianos le ayudaría a cambio de su adoración. Al amanecer, hizo pintar en los escudos de sus hombres el signo de la cruz, y logró vencer en la batalla, asesinando a Maxentio y convirtiéndose en emperador y aboliendo la tetrarquía. y dio libertad a todas las religiones.

Mas tarde, Teodosio, declaró el Cristianismo la religión oficial del imperio.
Abbadon y Asmodeo (y todo demonio romano, practicamente) se encontraron con que el Imperio que antes les abastecía de poder, ahora promulgaba una religión que atacaba sus intereses. Habían fomentado un imperioque ahora funcionaba en su contra. Sus cultos caían eran destruidos, o pasaban a la clandestinidad. Los demonios menores fueron los primeros que tuvieron que luchar por los recursos disponibles enfrentándose entre ellos, o alejándose de Roma para trazar su destino en otros lugares. Aunue la historia acabó con Roma como todos los grandes imperios anteriores, el Cristianismo arraigó, y todavía perdura implantado en toda La Creación.

Agencias gubernamentales


Unas breves notas (sacadas mayormente de Proyecto Crepusculo, aunque eliminando elementos de ficción) sobre algunas agencias gubernamentales. Estos organismos están fuera, haciendo su trabajo, con sus virtudes y sus defectos, y además de servir como conocimiento del escenario, los PJs podrían acabar involucrándose con alguna de ellas según a que dediquen su tiempo...

Leer más... F.B.I.
Buró Federal de Investigación. Es el principal brazo de investigación del Departamento de Justicia (DOJ) de los Estados Unidos de América. El FBI es comandado por un director que es nombrado por el Presidente de los Estados Unidos y confirmado por el Senado. El director puede ejercer su cargo por un máximo de 10 años, plazo que se fijó después de que se estableciera la inconveniencia de que se pudiera repetir una situación como la del ex director J. Edgar Hoover, que estuvo en el cargo por 48 años. 


C.I.A.
Agencia Central de Inteligencia. /"La Compañía") Oficialmente, la C.I.A. se trata de una agencia de recogida de datos de inteligencia. Extraoficialmente, se la conoce como acción principal de sabotaje y subversión de organizaciones de gobiernos no adecuados para la política estadounidense en otros países, experimentos médicos y farmacológicos ilícitos, y asesinato en territorio nacional y extranjero. 
 

C.D.C.
Centro para el Control de Enfermedades. Este grupo de investigación se dedica, principalmente, al estudio, contención y erradicación de enfermedades epidémicas. 
 
F.E.M.A.
Agencia Federal de Asuntos de Emergencia. Esta agencia internacional está dedicada a la resolución y ayuda en situaciones de catástrofes naturales y similares, como apoyo y asistencia para los ciudadanos y civiles, y se compone de miembros militares y civiles especializados en rescate, medicina de choque y primeros auxilios para atender todas estas necesidades. 
 
D.E.A.
Administración Antidroga Se trata de una agencia policial destinada a ejecutar las regulaciones del narcotráfico y estupefacientes.

N.S.A.
Agencia de Seguridad Nacional. Esta agencia de inteligencia (escuchas digitales, Echelon) se ocupa de salvaguardar los valores políticos del imperio americano escudriñando las comunicaciones por el mundo.
 
Interpol
Se trata de una fuerza policial internacional de colaboración para cubrir, sobre todo, territorio europeo. 
 
K.G.B.
Komitet Gosudárstvennoj Bezopásnosti o Comité para la Seguridad del Estado fue el nombre de la agencia de inteligencia y policía secreta de la Unión Soviética. Existió desde 1954 hasta 1991 cuando se disolvió la URSS (Unión de Repúblicas Socialistas Soviéticas) Se encargó de obtener y analizar toda la información de inteligencia de la nación. Era un organismo de control de toda la Unión Soviética, que desapareció cuando se disolvió dicha Unión. A partir de allí surgió el Servicio de Inteligencia Extranjera, el cual pasó a dirigir las actividades de espionaje fuera del país y le informa directamente al presidente del Gobierno.

M.I.6.
Se trata de la agencia de inteligencia británica, popularmente conocida por ser la promotora (ficticia) del agente 007. Esta popularidad, y su sofisticación anglosajona, la hace un pequeño, pero importante, hueco en el mundo del contraespionaje.

M.O.S.S.A.D.
Este es el Servicio secreto israelí, la agencia de inteligencia más implicada con el trabajo de espionaje y seguridad de Oriente Medio, y probablemente el servicio más eficaz del mundo, a pesar de su reducida capacidad adquisitiva.

C.E.S.I.D.
Se trata de la agencia de inteligencia del estado español. Reestructurada como C.N.I. desde 2002.

S.W.A.T.
Unidad policial de armas y tácticas especial de la policia de LA. Está especializado en guerrilla urbana, salvamento y rescate de rehenes, terrorismo urbano y operaciones de captura de organizaciones criminales. Actúa en LA, pero puede extenderse como una rama especializada de cuerpos de ayuda internacionales para entrenar a miembros de otros países.

S.E.A.L.
Es la fuerza de Operaciones Especiales de la Marina de los E.E.U.U.
Su nombre es un acrónimo de Sea, Air and Land (Mar, Aire y Tierra), los medios en los cuales están preparados para combatir. Los primeros grupos entraron en servicio en 1962, durante el mandato del presidente Kennedy, para poder actuar en cualquier ambiente y en condiciones muy exigentes, casi siempre aislados de su mando y de otras unidades. Su curso de selección y entrenamiento es considerado uno de los más duros, junto con el de las SAS britanicas.

¿Demonio es gótico?


Hace ya tiempo escribí un artículo sobre la imagineria gótica en vampiro.

Pienso que Demonio no cumple exactamente los mismos cánones. Como escribía en ese articulo, MdT es un escenario, casi un personaje en sí mismo, con (al menos para los juegos mas oscuros) una carga de imaginería gótica muy potente. Es luego sobre ese escenario, donde se coloca y se mueven diferentes seres sobrenaturales.

Así como en vampiro entiendo que buena parte del escenario es gótico en si mismo, en demonio entiendo que no, que el escenario es reflejo mas fiel de la realidad, y no se dá esa "omnipresencia" gótica.

Leer más... Ya sabemos como es esto, cada juego del MdT tiene su propio ambiente, y la imagineria que en vampiro parece presentarse de forma genérica, en demonio parece que queda reservada a los Halaku, los ángeles de la muerte, silenciosos, distantes, siniestros.

Habida cuenta de que sus tres saberes son los de la muerte, espiritus, y reinos, es comprensible que la imaginería gótica (alas negras de cuervo, etc) recaiga en ellos, ya que ciertamente, son los más acordes a ese arquetipo. No obstante, ¿por que para otras casas no se les adjudica este cliché?

Tipicamente son los Halaku los que representan la carga gótica, frente a p.ej, vampiro, donde esa imaginería es genérica al escenario y no es un clan el que carga con ella.

No quiero decir con esto, ni que se tenga que dar tratamiento al escenario en demonio como en vampiro, ni que una de las dos formas sea mejor que la otra, simplemente comento esto que sucede, en un escenario donde estos dos tipos de sobrenaturales conviven de forma "tan estrecha" (junto con wraith, y cazador, los juegos mas fuertemente relacionados del MdT) Pareciera que los barrios o las ciudades donde se asientan los vampiros las modas humanas son unas, y en las que se asientan los demonios, son otras (por mucho que la explicación real sea que cada juego marca su ambiente) En vampiro parece que el Ankh y el cuero negro son productos de primera necesidad, si se me entiende, mientras que en demonio realmente, parecieran no tener representación... salvo para los Halaku, claro.

No plantea realmente mayor inconveniente, no es mas que una percepción que tengo del escenario. ¿La compartís?

domingo, 8 de febrero de 2009

Pactos demoniacos II


Veíamos en la entrada anterior la definición de un pacto, y como entenderlo.
Decíamos que el pacto garantizaba al demonio una cantidad fija de fé cada amanecer, y al esclavo algún tipo de dones.
Recordando, parte de la fe iba para el propio adorador. Pues esos puntos, son con los que le das dones, eso ya es la parte del pacto en la que sale ganando el adorador (ironicamente, luego igual está trabajando para tí, con lo que tb puede ser una inversión, no solo un regalo del demonio, o sí)

Leer más... Veamos esos dones. Todos (salvo donde se matiza lo contrario) cuestan 1 punto de Fé

Cuando decimos (o digamos) "puntos de fe" nos referimos a cada punto de fe del potencial de fe del adorador que repercuta sobre si mismo (los que entregue al demonio no cuentan, claro, no estamos hablando de esos)

Un demonio puede imbuir a sus adoradores de varias formas:
Recuerda! se debe cumplir el pacto! si le das algo que no es lo pactado, violas uno de los requisitos del pacto!

- Potenciar caracteristicas:

Se pueden subir atributos, habilidades, y FV. Por cada punto de fé, el adorador tiene 10 puntos gratuitos para mejorar su ficha como el demonio haya pactado con él

Con estos puntos, compras las mejoras, al precio de 5 para atributos, 2 para habilidades, y 1 para Fv. No se puede sobrepasar los limites de "raza" del adorador.

- Otorgar poderes:

Se pueden dar poderes al adorador. El demonio cuenta con una serie de evocaciones, p.ej los 3 primeros niveles del saber de la llama, y el primer nivel del de el resplandor, son 4 poderes que tiene. Ese es el surtido de poderes que puede dar a su adorador, costando cada uno tantos puntos de fe como su nivel. Así, dar un poder de nivel 1, cuesta 1 punto, y uno de nivel 3, 3. Las versiones atormentadas de los poderes no pueden imbuirse.

Teniendo en cuenta que el maximo potencial de fe optimo es 5, y que de estos, solo 4 repercuten hacia el adorador, es imposible dar poderes de mas de nivel 4, por reglas, e incluso estos no se ven, nadie tiene fe potencial 5, suelen darse poderes de nivel 1, 2 como mucho.

Para usar estos poderes, el adorador lanza FV contra 8, no lo que indique el propio poder, pero por lo demás, son absolutamente las mismas reglas.

- Marcar con rasgos sobrenaturales:

El demonio puede marcar a su adorador con rasgos fisicos, o capacidades no tan evidentes. En concreto, un demonio puede entregar a su adorador cualquier rasgo de su forma apocaliptica. Este rasgo es invocado a voluntad por el adorador mediante una tirada de FV n.o 6, cuando quiera usarlo, y durará una escena. Si entrega un rasgo de alto tormento, poseyendo él mismo bajo tormento, ganará un punto de tormento.

- Curar enfermedades o minusvalias fisicas:

Devolver la vista (o dársela a un ciego de nacimiento) Curar cualquier enfermedad o parálisis, pero no hacer brotar miembros perdidos, p.ej No tiene mayores efectos que los evidentes (y milagrosos)

- Donar habilidades inherentes

El adorador podrá activarlas a voluntad (sin limite de tiempo) chequeando FV contra 7.

- Inmunidad automatica al control mental
- Inmunidad automatica a la posesión
- Absorver letales
- Resistencia a la ilusión (Per+Aler contra 7, o si la fuente es un demonio, su Fé o Tormento, lo más alto)

martes, 3 de febrero de 2009

Pactos demoniacos I


Un pacto es una oferta libre de un durmiente hacia el demonio, una relación de creyente – entidad,
Antes de entrar con los sistemas, comentar que los pactos (e incluso las siegas) deberían ser escenas interpretativas de alto valor, un pacto no es solo “un trato” como quien cierra un pacto político, ni pueden ser un estudio de como optimizar ese trasfondo, los jugadores que lo enfoquen así están muy probablemente condenados a comerse poco, la idea no es esa, un valor del trasfondo pactos de 2 o 3 puntos es un valor perfectamente celebrable, no siendo una “bateria” que el jugador deba matarse por optimizar para ser el mas power del barrio. No solo el jugador debería trabajarselo, también el narrador debería ofrecer personalidades de pnjs trabajadas con historiales, creencias, y emociones.

Leer más... Un pacto debe trabajarse, sudarse, ya que un simple pacto es un tesoro en potencia.

Es por todo esto, que el trasfondo de pactos se mueve entre los baremos que se mueve, y por eso el tirano de una ciudad no cuenta con pactos 38. Si hacer pactos fuese como a algunos jugadores les gustaría, sin duda estos pnjs contarían con decenas de pactos a sus espaldas, y los caídos no irían por la calle contentos de tener pactos 2.

Narraciones y actitudes de juego al margen, los requisitos del pacto son los siguientes:

- Debe ser libre (De nada sirve apiolar al adorador hasta que verbalice su eterna adoración)
- El adorador debe recibir algo a cambio, lo pactado, y ese algo debe ser sobrenatural.
(No se pueden hacer pactos a cambio de coches de lujo o similares)
- El demonio debe quedar inequívocamente identificado como un ser celestial
(Puedes mentir, puedes no contar tu historia, pero irremediablemente tienes que mostrar que eres un ser celestial, no pudiendote hacer pasar por un mago, un milagrero, o similares)

Si estos requisitos se incumplen, el demonio descubrirá que no puede tomar la fé del humano.

Aparece el concepto de Fé potencial. Todo ser capaz de ofrecer fé tiene un potencial de fe que v
a de 1 a 5. 1 es raro (pero mas frecuente en el mdt, un mundo yermo de fe, de lo que sería en el nuestro) y representa un tipo sin creencias, un cientifico pragmatico podría tb tener 1, y así, 2 es lo que tiene “todo el mundo”, 3 se considera un potencial alto de fe (o muy alto), siendo 4 un potencial para casos puntuales, y 5 es el valor maximo humano, solo poseido por sujetos puntuales en la historia.

Cuando el pacto se cierra (se ha establecido el acuerdo ya) el demonio gasta un punto de su fé, y el acto sobrenatural del pacto se formaliza. Algunos demonios realizan rituales, o piden a sus adoradores que firmen inutiles pergaminos, o cosas así, pero al final es todo morralla, engaño, y los elohim lo saben, lo que cuenta es que lo requisitos del pacto se cumplen, y la voluntad del demonio (y su poder, expresado en el gasto de fé) concretan el pacto.

Entonces, de este potencial de fe del adorador, como maximo la mitad, redondeando hacia arriba, se van hacia el demonio, y lo sobrante, repercuten en el adorador para satisfacer el pacto acordado.

El demonio puede reclamar menos de esta cantidad, claro, pero como maximo, lo dicho.
Igualmente, el narrador puede determinar que esta fuente de fe es dudosa, imperfecta, y determinar que impone un limite mas restrictivo (p.ej, una monja de fe 3 que deberia poder darle al demonio 2 de esos puntos, pero determina que solo puede dar 1)

Es en esta fe que se le da al demonio donde está el jugo del pacto, ya que esta fe no es como en la siega algo puntual, esta fe se entrega al demonio (sin necesidad de hacer nada más, independientemente de distancias y todo, aunque nunca mas vuelvan a verse) cada vez que el sol sale en la franja horaria en la que se encuentra el adorador. Es una entrega de por vida. El adorador no puede romper el pacto ni nada.

Solo esto, ya es un tesoro en si mismo, pero hay otras ventajas menores, como que caso de quedarse sin cuerpo, el demonio puede habitar más facilmente el cuerpo de un adorador, (o si el adorador libremente desea albergarle, sin tirada) puede hablarle sin tirada alguna, y demás pequeñas ventajas que hacen referencia a otras reglas.