domingo, 25 de agosto de 2013

Defectos Económicos


Si antes podías beneficiarte económicamente del cuerpo mortal que ocupa tu personaje en Demonio, aquí llega la contrapartida. Deudas, responsabilidades... Pérdidas y pérdidas de dinero casi constantes.
¿Preparado para sufrir los males financieros de esta era?

Leer más...Bajo auditoría (1 punto): Tu personaje está sometido a una revisión por la autoridad fiscal nacional. No puede obtener ninguna mercancía ilegal que supere los $500 (o 375€) sin atraer la atención de los oficiales que se encargan del caso. Cualquier dinero que desee emplear para propósitos ilegales debe ser blanqueado primero. Todas las tiradas de Recursos aumentan su dificultad en dos.

Trabajo Exigente (2 puntos): La obligación es una amante celosa. Tu personaje tienen un trabajo que requiere de mucho tiempo en viajes, haciendo difícil cumplir con tu trabajo y tus metas personales. Siempre tendrá que cargar con su buscapersonas o movil y mantenerse en constante contacto con la oficina, y puede ser llamado para que regrese al trabajo en cualquier momento.
Si desease liberarse de las ataduras de su trabajo y quemar su agenda, el personaje perderá Recursos, un punto como mínimo.

Sostén de la Familia (2 puntos): Tu personaje es la principal fuente de ingresos familiar. Paga las facturas, desde el agua y la electricidad hasta los gastos semanales más básicos. Debe mantenerse en un trabajo remunerado, independientemente de sus obligaciones infernales. Al menos dos puntos de Recursos en ficha deben ser dedicados a mantener a la familia.
Si el nivel de Recursos desciende de ese mínimo, la familia comienza a sufrir necesidad. La dificultad para todas las tiradas de Voluntad aumenta en dos después de esa situación, por la vergüenza y el bochorno que siente por no poder mantener a aquellos a los que quiere.

Sin Seguro (2 puntos): Tu personaje no puede pagar un seguro, o simplemente ha decidido hacer camino sin contar con ello. Debe pagar todos los gastos médicos y cualquier daño que se produzca de su propio bolsillo.

Pensión Alimenticia (3 puntos): La carcasa mortal de tu personaje es económicamente responsable de su ex-pareja o quizás de su hijo/a. Debe mantener un trabajo remunerado y entregar una paga mensual. Si no cumple, la amenaza de que sus bienes sean congelados y sus posesiones sean incautadas puede hacerse realidad.
Tu personaje nunca tendrá más de tres puntos en Recursos, debido a la responsabilidad económica que lleva consigo.

Sin Techo (4 puntos): Vives en las calles. Nunca tendrás ningún punto en Recursos, y no posees lugar seguro en el que descansar y recuperarse. No puedes sanar el daño agravado mientras vivas en la calle. Debes cargar con todas tus posesiones para no perderlas, o esconderlas bien y rezar para que nadie las encuentre.


sábado, 17 de agosto de 2013

Méritos Económicos


Rompiendo con las categorías ya acostumbradas de Vampiro: La Mascarada de Sobrenaturales, Físicos, Mentales y Sociales, Demonio: La Caída cuenta con otras dos categorías de Méritos y Defectos.
Véase: Legales y Económicos.

Aquí podéis leer los Méritos Económicos, para los más preocupados por el nivel de vida de su personaje.

Leer más...Recibe Pensión (1-3 puntos) Tu personaje, por desgracia, fracasó en su matrimonio, pero al menos recibe una pensión del que es ahora su ex-pareja. El nivel de este Mérito indica el número de Recursos que tiene (que han de ser comprados por separado) por los cuales no ha de trabajar. Se ha de determinar como de rico/a era ese ex, o como de fuerte fue sacudido en el juzgado.
Se obtienen más beneficios si se posee el Defecto Hijo (Defecto Social)

Con ojo para las oportunidades (1 punto) Tu personaje tiene verdadera suerte para obtener sus caprichos de forma más barata. A veces, los consigue en rebajas. En otras, lo obtiene mediante mayoristas. Aunque también es capaz de aguardar hasta que encuentre una ganga. Sea como sea, la dificultad para cualquier tirada de Recursos se reduce en dos.

Ingresos Independientes (1-5 puntos) Gracias al trabajo duro, herencia o extraordinaria buena suerte, el valor de Recursos de tu personaje es un ingreso independiente por el cual no ha de trabajar. El nivel de este Mérito indica cuantos puntos posees en Recursos (que deben ser comprados por separado) sin tener que trabajar por ellos.

Buen Crédito (2 puntos) Tu personaje siempre ha pagado sus deudas a tiempo y ha logrado reunir una cierta seguridad económica que mantendría en silencio al más cínico de los banqueros. Como resultado, tiene acceso a una cantidad decente de crédito.
Tu personaje ha de tener Recursos al 3 o más para comprar este Mérito.

Socio Adinerado (2 puntos) La "otra mitad" de tu personaje está nadando en dinero, al menos para sus estándares de ingresos, y se alegra de ser el sostén de la familia. Con ese individuo cubriendo todas las facturas de una vida de derroche, el personaje puede vivir con un trabajo de media jornada para cumplir sus obligaciones para con aliados y superiores.

Trabajo Flexible (3 puntos) El trabajo de tu personaje le permite tener un horario flexible o viajar mucho. O tal vez sea su propio jefe, sin que nadie supervise sus actividades. Como sea que pueda hacerlo, puede ganar Recursos sin que tenga que trabajar soportando tareas infernales.

Hipoteca Pagada (3 puntos) La casa de tu personaje es completamente suya. Terminó de pagar al banco, así que pagar la hipoteca ya no es un problema. No importa lo que ocurra, al menos tendrá un techo bajo el que dormir.


viernes, 9 de agosto de 2013

Defectos Mentales


Beelzenef al diccionario, con más traducciones para Demon: The Fallen.
A veces, las taras nunca nos parecen suficientes para nuestro personaje, y aquí podemos dejar volar la imaginación.

Leer más...Crédulo (1 punto): La carcasa mortal de tu personaje tenía grandes problemas para distinguir la realidad de la ficción. Tu personaje no es idiota, tan solo tiende a creer lo que la gente le cuenta. La dificultad para cualquier tirada con la que intente detectar una mentira aumenta en dos.

Sin sentido de la dirección (1 punto): Tu personaje siempre se pierde. Los mapas, brújulas e indicaciones específicas nunca le son de ayuda. Tiene muchos problemas para darse cuenta de donde está si las señales no son muy obvias, y los mapas le resultan incomprensibles. La dificultad aumenta en dos para cualquier tirada que requiera seguir unas determinadas indicaciones, volver sobre los pasos o moverse por una compleja estructura de calles.

Sin sentido del tiempo (1 punto): Tu personaje no tiene la intuición acerca del paso del tiempo. No puede ni augurarlo si no tiene un reloj, y siempre aumenta o disminuye la cantidad de tiempo que ha pasado desde un determinado acontecimiento.

Mal Genio (1 punto): Tu personaje se distrae fácilmente cuando se trata de, para lo que otros sería, pequeños fallos y otras frustraciones. Si fallas en conseguir algún logro en cualquier tirada durante una acción extendida, la dificultad aumenta en uno para todas las tiradas siguientes, acumulandose.

Olvidadizo con los nombres (1 punto): No importa cuantas veces lo intente: tu personaje siempre olvida los nombres de la gente, sobre todo cuando conoce a un gran grupo de personas la primera vez. No puedes anotar ningún nombre de una persona a menos que tu personaje tenga a mano papel y lápiz. Tu personaje también tiene problemas para reconocer rostros o lugares donde ha estado antes. Una tirada de Inteligencia (dificultad 6) para recordar.

Olvidadizo (2 puntos): Los detalles y hechos importantes se escapan de la mente de tu personaje. Una vez por sesión, cuando tu personaje intente usar algo que normalmente lleve consigo, el Narrador puede pedir una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para comprobar si ha recordado traerlo o si recuerda dónde lo dejó. Esta acción de búsqueda y/o recordatorio se puede repetir cada hora más o menos.

Déficit de Atención (2 puntos): Tu personaje tiene grandes dificultades para permanecer y prestar atención a algo en concreto durante más de cinco minutos. Si necesita estar quieto y callado durante 10 minutos, como en la vigilancia de un enemigo o permanecer de guardia, requiere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si falla, tu personaje pierde el interés y se dedicará a otra cosa.

Disléxico (2 puntos): Cualquier información impresa, ya sea un texto o un mapa, resulta casi indescifrable para tu personaje. No es analfabeto, pero se traba hasta leyendo las frases más simples. Si quieres interpretar un mapa o leer algo, requiere una tirada de Inteligencia (dificultad 8). Con una pifia, tu personaje interpreta el mensaje de forma opuesta.

Trastorno Alimenticio (2 puntos): La carcasa mortal de tu personaje tenía una insana obsesión por su físico, y decidió pasar hambre para perder peso. La dificultad para cualquier tirada relacionada con Resistencia aumenta en dos.

Barrera idiomática (2-3 puntos) Tu personaje no habla el idioma que predomina en el lugar donde vive. Para comunicarse con lo oriundos sin usar ningún saber loca, debe encontrar un traductor o acudir a un diccionario para las traducciones más difíciles.
Con dos puntos, tu personaje sabe leer el idioma, pero tiene problemas para hablar en el mismo.
Con tres puntos, tu personaje no sabe ni leer ni escribir en ese idioma.

Exceso de confianza (2 puntos) Tu personaje tiende a sobrestimar sus habilidades o subestimar la de sus oponentes. Una vez cada sesión, el Narrador subirá en secreto en dos la dificultad en una tirada no combativa. Este incremento representa su tendencia a aventurarse en actividades lejos de sus capacidades.

Débil de corazón (3 puntos) : La visión de brutalidad o de sangre provoca una fuerte impresión en tu personaje. Si es testigo de una terrible acción, debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para evitar que tu personaje pase 5-10 minutos indefenso por las náuseas.
La dificultad de todas las las acciones mientras está en ese estado aumenta en uno.

Incompetente (3 puntos): La carcasa mortal de tu  personaje era nulo en algo en particular. Desgraciadamente, tu personaje es el único que no se ha dado cuenta de este hecho.
Elige una habilidad. Tu personaje cree que tiene la capacidad de tres puntos en ese aspecto, cuando realmente nunca consigue lograr nada.
Cuando se usa esa habilidad, se interpreta la acción como si se hubiera hecho tirada y el resultado fuera pifia.

Poca Autoestima (3 puntos): La carcasa mortal de tu personaje tiene dificultades para ver lo que vale. Tiende a engrandecer sus fracaso y a infravalorar sus éxitos.
Cuando tu personaje tenga la oportunidad de recobrar Fuerza de Voluntad por cumplir un objetivo (no por descanso), se hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6)-
Si fallas la tirada, tu personaje no gana ese punto.
Si se pifia, tu personaje pierde un punto de Fuerza de Voluntad temporalmente.

Aprendizaje Lento (3 puntos): El anfitrión mortal de tu personaje siempre se quedaba atrás en el colegio, e incluso los más pacientes encuentran frustrante enseñarle los conceptos más simples.
Tu personaje no es tonto, tan solo necesita más tiempo para comprender esos conceptos.
Para plantear cuántos puntos de experiencia cuesta subir una Habilidad, se sube uno más de lo normal para tu personaje. Así, adquirir una nueva Habilidad cuesta cuatro puntos de experiencia en vez de tres.

Timorato (3 puntos) : Por mucho que lo intente, para tu personaje es un verdadero reto el reunir coraje y perseverancia. Cuando otros se esfuerzan por conseguir sus objetivos, tu personaje lo ve a cada vez como una tarea más ardua.
No es un cobarde, simplemente carece de la fortaleza para realizar esfuerzos realmente heroicos. Se añaden dos niveles de dificultad para todas las tiradas de Fuerza de Voluntad.
Mientras el personaje posea este Defecto, nunca tendrá más de 8 puntos de Fuerza de Voluntad.

Amnesia (4 puntos): La vida de tu anfitrión mortal antes de la posesión es una laguna. No recuerda nada anterior a la posesión, pero no significa que su vida pasada haya olvidado...
El Narrador debe crear los detalles de esa antigua vida y las circunstancias referentes a su amnesia

Depresión (4 puntos): Tu personaje está atrapado en una marea de desolación y dolor. Ha renunciado a la ayuda profesional, totalmente convencido de que su oscuro y perpetuo estado de ánimo es completamente natura, o quizás merecido.
Tu personaje no recupera un punto de Fuerza de Voluntad como otros personajes pueden hacer. En su lugar, solo los recupera a través de sus acciones, e incluso estas deben reafirmar ardientemente sus propósitos y sus objetivos.

Analfabeto (4 puntos): La carcasa mortal de tu personaje nunca aprendió a leer o a escribir. Puede entender la mayoría de las señales de tráfico y las etiquetas de advertencia que se encuentran en fotografías, pero las instrucciones escritas y advertencias están por completo fuera de su alcance.


domingo, 4 de agosto de 2013

Méritos Mentales


No importa el tiempo que el Demonio pasara en el Abismo: sus capacidades y aptitudes mentales siguen intactas, ahora que están encarnados en cuerpos humanos.
¿Cómo se manifestarán estos poderes en un mundo que ayudaron a crear, y que ahora se les presenta tan extraño?

Leer más...Sentido Común (1 punto): Tu personaje ha sido bendecido con una sabiduría práctica para el día a día que te permite evitar cometer errores estúpidos y obvios. Cuando intente actuar en contra de su sentido común, el Narrador puede sugerir otra acción, probablemente como advertencia.A diferencia de la Habilidad de Intuición, este mérito te permite hacer buenas suposiciones, sin ofrecerte ninguna en particular. Solo te ayuda a evitar hacer el tonto.

Concentración (1 punto): Tu personaje se caracteriza por saber evitar distracciones y concentrarse en lo que tiene entre manos. No le afectan los alteraciones en el ambiente, como gritos de niños, ruidos fuertes, estar colgado bocaabajo o escuchar la terrible música de un DJ, cuando está centrado en una acción en particular.

Buen Lector de Mapas (1 punto): Tu personaje es el Santo Grial de los conductores: sabe leer un mapa a la perfección. Aunque use un antiguo mapa sin señalizar, un mapa del metro de Nueva York, siempre encontrará el camino.

Lector Veloz (1 punto): Tu perosnaje puede leer y comprender un texto a más velocidad que la mayoría de la gente. Al tener este Mérito se necesita tomar largo tiempo de lectura de libros y revistas en una determinada búsqueda, pero permite extraer valiosa información de cualquier escrito en el idioma nativo del anfitrión de tu personaje.

Buena Memoria (1 punto): A tu personaje se le da bien el recordar nombres de gente a la que conoce o lugares en los que ha estado. Puede rememorar el nombre de alguien a quién conoció en una fiesta tres meses atrás, cuando estaba algo borracho, tan claramente como si lo hubiera conocido el día anterior.
También puede recordar las calles por las que se perdió de camino a casa. Puede incluso recordar los nombres que se mencionan en las noticias del periódico y en la televisión, así como los lugares que se muestran en fotografías o en televisión.

Cinismo Saludable (1 punto): Tu personaje es bueno al discernir la realidad de la ficción, y alguien ha de ser muy hábil para pillarle con la guardia baja. Rara vez toma algo en serio hasta que puede comprobar los detalles por sí mismo. Este Mérito te permite reducir la dificultad de cualquier tirada en dos para detectar mentiras.
Debe ser interpretado en el mayor grado posible.

Sentido temporal (1 punto): Tu personaje el misterioso don del sentido del tiempo. Puede estimar la cantidad de tiempo que ha pasado, así como la hora aproximada del día, sin usar un reloj ni ningún otro método.

Código de Honor (2 puntos): Tu personaje tiene un código ético personal al que se adhiere estrictamente. Este código podría estar relacionado con sus experiencias en la guerra o algún legado de su carcasa mortal. Deberías definir los detalles del código junto con el Narrador antes de empezar el juego. Puedes usar dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad cuando se trata de cumplir un reto de acuerdo al código.

Determinación (2 puntos): Tu personaje es realmente tenaz, decidido a hacer las cosas a su manera. Puede ser realmente difícil persuadirle para que desista en sus propósitos. Ganas dos dados adicionales en cualquier tirada que trate de resistir la persuasión de una tercera persona. Podría combinarse con el Defecto Terco.

Memoria Eidética (2 puntos); Tu personaje tiene memoria fotográfica. Como resultado, puede recordar cosas que ha visto, oído o leído con perfecto detalle. Conversaciones completas, documentos o imágenes son consultadas en su memoria con un mínimo de concentración.
Puede realizar la misma tarea en condiciones de estrés, como memorizar una larga lista de nombres cuando varios enemigos están destrozando la puerta que te protege, pero debes hacer una tirada Percepción + Alerta (dificultad 6) para reunir suficiente concentración para finalizar la tarea. (a menos que poseas el Mérito Concentración, que te permite reunir la informacíon más rápidamente.)

Comprensión de la Red (2 puntos): Internet está convirtiendose en una herramienta común, pero está lejos de convertirse en universal. Muchos usuarios nunca llegan más lejos de las tareas básicas de enviar e-mails o surfear por webs cuya dirección ya se conoce. Los personajes con este Mérito son adeptos en el uso de Internet y todo su dominio, en su laberíntica confusión.
NdT: Este Mérito, si se usa en según que contextos tecnológicos, podría ser inadecuado, ya que no otorga ninguna ventaja mecánica a las habilidades tecnologia o Informática, y refiere una sociedad torpe en el uso de la red, que si bien era discutible al publicarse el juego en 2003, en 2013 carece cada vez de mas sentido. Por un mérito de 2 puntos, se debería obtener un -1 a la dif de tiradas de internet, en lugar de referir una sociedad torpe que ya en el momento de publicarse este mérito era mas que cuestionable.

Lingüista Natural (2 puntos): La carcasa mortal de tu personaje tenía el don para otras lenguas, ya fuera hablada o escrita, y puede practicarlas con la fluidez de una lengua nativa. Cuando tu personaje aprende un idioma, reflejado en la Habilidad Lingüistica, aprende con más profundidad y mayor fluidez que la mayoría.
Puedes añadir tres dados a cualquier tirada que envuelva escribir, leer o hablar un idioma que tu personaje conozca.

Precoz (3 puntos): Tu personaje aprende los conceptos básicos de una materia realmente rápido. Es capaz de atestarse de información que se almacena rápida y fácilmente en su cabeza. Se toma un tiempo normal en profundizar en el conocimiento, por supuesto, pero tu personaje es capaz de captar rápidamente las dieas.
El coste para ganar una nueva Habilidad es un punto de experiencia, en lugar de tres. Pero de cualquier forma, para niveles mayores, el coste es normal.

Aptitud Natural (3 puntos): Tu personaje tiene una Habilidad en particular en la que resalta. Le resulta natural o simplemente a estudiado de forma más extensa en esa Habilidad.
Pagas menos de lo normal en putos de experiencia para ganar puntos en esa Habilidad, y cada nivel se consigue como si fuera uno menos. El primer punto de la Habilidad cuesta solo un punto de experiencia, si lo aprende antes de que empiece la partida. También ganas un dado extra en cualquier tirada que requiera esa Habilidad.

Imperturbable (3 puntos):  La carcasa mortal de tu personaje era una persona de caracter plácido que se tomaba las cosas con calma. ¿Casi le atropella un coche? Eso estuvo cerca. ¿Su marido huyó con los niños? Oh, bueno... Siente igual que los demás, pero no le afecta del mismo modo. Ganas dos dados adicionales en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad que requieran de calma y evitar sobreexcitación en situaciones mundanas.

Sentido de la Dirección (4 puntos): Tu personaje tiene un innato sentido de dónde está y qué distancia ha viajado. Puede hacer buena suposición de dónde está el norte, sin pistas como la de la posición del sol. Rara vez se pierde, y puede estimar la distancia entre dos puntos muy aproximadamente.
Incluso podría navegar por el sistema de metro de Londres... Tal vez.

Optimista (4 puntos): A pesar de todo lo que le haya pasado a tu personaje, se resiste a aceptar el hecho de que la vida no puede, y definitivamente no mejorará. Restaura dos puntos de Fuerza de Voluntad cada mañana cuando se levanta.