lunes, 17 de agosto de 2015

¿Demasiadas mesas?


¿Cuantos años voy a estar dirigiendo a una mesa que ya en 2009 me cojeaba, que no me aporta nada calidad al rol, y que mantengo por amistad?
 
Lo escribí hace medio año, y tras solucionarse mi crítica con mi mesa, (y las últimas partidas, memorables) creo que no fue un comentario justo.

Leer más... Yo sé a lo que me refiero con calidad, y ciertamente quizás sea exigente al pedir eso. Si bien selecciono mis mesas, y no me voy a quejar (juzgando mi experiencia con otras mesas, y lo que veo por youtube), después de pasar aquella racha y ser mas justo, no, no me parece justo decir que no me aporte calidad. Quizás no me aporte mas calidad que las otras, que encima son mas activos, pero desde luego este comentario no es justo.
Es un gran mesa, de roleros de toda la vida que hemos crecido juntos, y no es justo decir que no aporten calidad. He visto como juegan otras mesas y bueno, no es lo que quiero para mi. Incluso gente con la que he teniendo muy buen rol, se retiró ya hace muchos años mientras que hoy nosotros seguimos. Esta gente puede enseñar 4 cosas en una mesa (reglas, interpretación, son tablas) como para decir que no me aportan calidad.
Es cierto que no me aportan mas calidad que las otras. Cambia mucho la frase decirlo así. No me aportan suficiente calidad respecto a otras mesas, como para preferirla, por ser menos activa, comparadas a otras que son iguales, pero juegan mas. Es muy diferente decirlo así que decir que no me aporta calidad. No fue una frase justa. 

El caso es que aquella racha terminó. Un jugador puso sobre la mesa que si no dirigía yo, el pasaba. Ok, pero uno. El resto, mas activamente, o menos, se movieron al ver que el master les desatendía, y montaron una "pachangilla" con terceros (en el aspecto de que reconocen que es su partida secundaria, preferencia a la mia en caso de colisión, y que es peor campaña que las mias). Al menos hubo actitud.

Siendo justos, o el grupo no tenía (siempre a mis ojos) un problema, si no que representaba una postura menor, o bien el ver que realmente pasaban las semanas hizo que se movieran para solucionarlo. Como fuere, se movieron, y viendo que se quedaban sin rol, se montaron una mesa paralela de la que yo no quiero saber nada (o no por el momento). Querían jugar, (unos mas que otros, pero bien), y esa es la actitud que yo le pido a la gente cuando tiro y tiro. No dirijo lo que a mi me salga de los huevos, se consensua mas o menos, pero si no dirijo lo que a mi me salga de los huevos, lo que dije, quiero ver que mi trabajo es necesario, no que si no lo hago, no pasa nada y nos ponemos la Play.

Ahora, llegará el día en que tenga que ver SI puedo compaginar mis mesas, y si no pudiese, será cuando tenga que decidir entre una mesa menos activa, y otra con menos... rodaje de equipo. Miedo. Miedo egoista por que toda mesa me da algo diferente, y miedo egoista, por que siempre conviene tener un par de mesas para cuando alguna se vaya deshaciendo.

Otro tema en esta mesa, es que llegamos al final de una campaña de SWd6 de varios años, y quieren seguir. No me importa meterme en el viejo Universo Expandido, pero ¿cuanto? ¿por que ellos quieran? ¿En que momento corto, si como intuyo van a querer seguir y seguir? ¿Y a que dirigiría luego? Hay cosas que no voy a dirigir, por que no me apetece, por ejemplo, Demonio, o Vampiro, que les he dirigido muchos años, pero no es lo que me pide el cuerpo ahora. Ni Cthulhu, ni Tierra Media (Merp o Coda, que es lo que dirijo) Y por particularidades de mi mesa, hay grandes juegos que me apetecería dirigir, pero no son para nuestras necesidades actuales (Ars Magica, Aquelarre, Alatriste, Shadowrun) y otros que pueden no agradar a toda la mesa (X-Corps). ¿Será Pendragón (muchos años antaño) la solución de compromiso? ¿Un alegre y jovial Eyes Only? (Últimamente he dirigido otra campaña también de un par de años) ¿Sacará Edge Eclipse Phase entre que vamos llegando a ese momento? Dungeons o similar solo dirijo AD&D, y ya tengo una campaña muy guapa en curso.

Eso es lo que iría planteando... si no me preocupase más la cuestión previa; ver como compatibilizo 3 mesas e intento mantener una vida rolera en las que las tres puedan tener su espacio...junto con el resto de la vida, que también es lo suyo. Teniendo mesa, se encuentra a que jugar, siempre hay alguien en la mesa mas emocionado con la campaña que otros.

Se acercan tiempos interesantes...


miércoles, 29 de julio de 2015

Saber del Ánima


Saber no oficial escrito por Steven Markley. A mi no me gusta.

Por lo que se refiere al Saber del Ánima, asumo que tienes algún tipo de familiaridad con el plano de la Umbra presentado en Hombre Lobo: el Apocalipsis y Mago: la Ascensión (o el Mundo Yang de Estirpe de Oriente) y estás dispuesto a incorporar elementos del mismo en una Crónica de Demonio: la Caída. Si no estás familiarizado ni interesado en la Umbra, no te será muy útil. La información sobre la Umbra ya está disponible en otros suplementos y no es necesario repetirla, aunque existen algunas precisiones.

Leer más... Las estadísticas de los espíritus de la Umbra permanecen estables salvo por los siguientes cambios: Rabia se convierte en Tormento y Gnosis en Fe. La naturaleza de estos rasgos no cambia (por ejemplo, se hacen tiradas de Fe cuando se necesitan tiradas de Gnosis), pero reflejan los elementos de Demonio y permiten una interacción más fluida entre los personajes y los espíritus.


ESTE SABER APESTA…
Sí, en gran parte. El Saber del Ánima es ineficiente, poco fiable y sólo tiene tres niveles de Evocaciones. Los poderes de Tormento elevado también tienen efectos muy desagradables. Y sólo unos pocos demonios lo conocen y pueden enseñarlo. ¿Qué demonio querría aprender este Saber?
Recuerda que el Saber del Ánima ha sido desarrollado a partir de otros Saberes, el estudio de la magia espiritual humana y la observación empírica (a menudo peligrosa) a lo largo de varios años. Utiliza el conocimiento angelical como apoyo, no como fundamento, y no se basa en las leyes del universo creadas por los propios ángeles. Considerando todo esto, podría parecer que el Saber del Ánima todavía incompleto sería muy impresionante. Además, la mayoría de los Caídos no comprenden la Umbra ni sus habitantes ni tienen habilidades para defenderse de ellos, pero una herramienta defectuosa es mejor que nada. Y como el mundo espiritual de los vivos es un ámbito infrecuente de estudio, los demonios con el Saber del Ánima y la habilidad para utilizarlo tienen una gran ventaja sobre los demás demonios.

Cuando los Elohim crearon el universo, su propia Creación estaba viva. El acto de unir energía y materia en el vacío mediante la voluntad de Dios y la esencia de los ángeles, dio a todo lo creado una cierta fe ambiental, una “huella digital” de la Divinidad. Esta resonancia espiritual se extendió por toda la Creación, uniendo todas las cosas entre sí y a las entidades que la habían creado.

Cuando el último de la Hueste Infernal (con la notable excepción de Lucifer, claro está) fue arrojado al Abismo, el mundo todavía seguía en gran parte intacto en su esencia básica, a pesar de las cicatrices de la Guerra de la Ira y el toque entrópico de la mano de Dios. Sin embargo, las maldiciones de Dios sobre la humanidad, y especialmente las maldiciones de los Devoradores y los Lammasu tuvieron un efecto imprevisible (salvo quizás para el propio Dios).
La humanidad comenzó a sentirse separada de la Creación, percibiendo el mundo como “lo otro” o una amenaza activa. Aunque esta sensación hizo que los humanos se distanciaran del mundo y se aislaran sobre sí mismos, también provocó que buscaran protección en seres superiores. Sin embargo, la hueste de los Caídos ya no estaba presente en el mundo, y Dios ya no respondía a sus plegarias –al menos directamente.
Así que la humanidad comenzó a venerar a las fuerzas naturales y poderes que los rodeaban, orientando su Fe hacia el sol, el viento, los animales que cazaban, e incluso las emociones, conceptos abstractos y atributos que deseaban. Y también temían la muerte, lo desconocido y las cosas que no podían controlar. Finalmente el animismo primitivo se sofisticó y las fuerzas naturales se convirtieron en dioses, héroes y monstruos, ocultos bajo capas de ceremonias, rituales y religión.

La creencia de la humanidad en una existencia aislada del mundo circundante, así como el daño sutil provocado por Dios, ayudaron a alterar el tejido del universo y a separar el alma de la Creación de su forma física. En cualquier caso, el poder residual de la Divinidad comenzó a alejarse, haciendo que el mundo físico quedara sin vida y estático. Sin embargo, la Fe de la humanidad y la adoración de los elementos del mundo dieron forma y propósito a la energía divina, creando formas discretas y entidades dentro de las hebras del espíritu.

Con el tiempo la Fe generada en el mundo se acumuló en capas adyacentes de realidad que habían sobrevivido al colapso de la Creación, creando un reflejo vital y animista del mundo físico que conservaba y personificaba los secretos primordiales de la Creación. Dentro de este reino los espíritus formados de la Fe efímera interactuaban con el mundo, con sus papeles y reacciones definidos por generaciones de adoración, creencia y ritual. De alguna forma muchos de esos espíritus se convirtieron en seres conscientes, vinculados a sus papeles pero desarrollando identidades distintivas, reflejando los deseos y naturaleza de los humanos que los habían creado. Se formaron jerarquías de esas identidades y pronto el reino de los espíritus se desarrolló en niveles y mundos con sus propias leyes, topografía y secretos.

Todo esto ocurrió mientras los Elohim caídos se encontraban atrapados en el Abismo, donde sólo conocían la oscuridad y los ocasionales tumultos en los reinos de los muertos. Cuando los Caídos escaparon al mundo, lo encontraron cambiado, en su mayor parte yermo y sin fe. Lo que no percibieron es que gran parte de la fe ambiental se había separado y acumulado, formando el reino de los espíritus. Pocos demonios percibieron este nivel de realidad y ninguno estaba preparado para interactuar con él, porque no habían participado activamente en su creación.

Los Caídos son criaturas dinámicas en algunos aspectos, pero en esencia son criaturas de rutina eterna. La mayoría de los Saberes de los ángeles Caídos les fueron concedidos por Dios y han existido desde el comienzo del Tiempo y sólo unos pocos Saberes fueron desarrollados por los propios rebeldes durante la guerra contra el Cielo. La hueste de los Caídos creó y refinó sus nuevos Saberes a lo largo de los siglos, colaborando para diseñar nuevas formas de adaptar las leyes del universo a su visión. Por este motivo puede decirse que los demonios no son muy buenos innovadores, especialmente cuando se encuentran dispersos y se les niega el acceso a la mayor parte de sus recuerdos y sabiduría angelical, existiendo en un mundo del que saben relativamente poco. Sin embargo, la innovación es posible cuando el impulso y el conocimiento arcano de un Demonio se combinan con la adaptabilidad de un anfitrión humano.

Después de haber sufrido varios ataques de espíritus malignos que no procedían del Inframundo, el chamán Grusulkis, un Perverso, y Atoht’ra el Verdugo se encontraron y compararon notas sobre la naturaleza de sus atacantes y del extraño reino del que procedían. La habilidad del Verdugo con el Saber de los Reinos y el conocimiento espiritual del Perverso, varios poderosos rituales y una valiosa información procedente de un hechicero esclavizado dieron lugar a una nueva serie de principios mediante los cuales los Caídos podrían comprender e influir sobre el nuevo y extraño mundo de los espíritus –El Reino del Ánima. El resultado final fue el Saber del Ánima, hasta el momento un reflejo incompleto y burdo de los demás poderes demoníacos, aunque para ser justos, Grusulkis y Atoth’ra sólo lo han estado desarrollando durante dos años. A medida que el Saber del Ánima se extiende lentamente entre la comunidad de los Caídos, será refinado mediante el uso y la práctica, perfeccionado por sus creadores e incorporado al cuerpo de conocimiento de los Caídos. Atoth’ra cree que el Saber del Ánima será un Saber completo y establecido en pocos años, mientras que Grusulkis se encuentra preocupado ante la enormidad del Reino del Ánima y considera que la predicción de su compañero es demasiado optimista.

Se cree que algunos Encadenados disponen de poderes similares que pueden afectar a este extraño mundo espiritual. Sin embargo, ambos Caídos niegan firmemente haber pactado con sus enemigos para desarrollar el Saber del Ánima.

O VISIÓN DEL ÁNIMA

La evocación más básica proporciona al Caído la capacidad para percibir el paisaje del mundo efímero, permitiéndole contemplar lo que ocurre en él. Aunque no le permite comunicarse o influir sobre ese Reino, ser capaz de ver amenazas que de otra forma pasarían desapercibidas a menudo resulta valioso.

Sistema: El jugador del Caído tira Percepción + Ocultismo contra una dificultad basada en la fuerza de la energía espiritual y la fe ambiental de la zona; una zona natural protegida o una vieja iglesia tendrían una dificultad de 6, una zona rural 7, una ciudad 8 y un laboratorio de ciencias 9. Cada éxito en la tirada proporciona un turno de percepción espiritual. Sin embargo, cuando se perciben elementos del Reino del Ánima, el Caído ignora lo que le rodea en el mundo físico.

Tormento: El demonio sólo puede percibir corrupción espiritual y espíritus Atormentados y ese tipo de entidades se sienten atraídos por él.

OO LENGUAJE ESPIRITUAL

Aunque son muchos los que debaten la naturaleza y el propósito de los espíritus, los eruditos Caídos saben que están compuestos de Fe destilada. Dirigiéndose a los espíritus en Enoquiano, un lenguaje que resuena en la esencia de cada ser, un Demonio puede hablar con ellos. Además comprender a estos espíritus es más sencillo cuando sus respuestas son traducidas al Enoquiano (sin importar el lenguaje que hable naturalmente el espíritu).

Sistema: Cuando el Caído ha localizado un espíritu con el que quiere conversar, el jugador debe hacer una tirada de Carisma + Ocultismo (dificultad 8) para activar esta evocación durante una escena. Trata las conversaciones con los espíritus como si fueran personajes del Narrador; por lo general los que tienen puntuaciones elevadas de Fe son conscientes y están dispuestos a conversar, mientras que los que tienen un Tormento elevado son agresivos. Ten en cuenta que los espíritus no están obligados a conversar con el Demonio o a contar la verdad, y son libres de insultar, acosar e incluso atacar.

Tormento: El Demonio ataca al espíritu con un torrente de maldiciones y blasfemias surgidas de su período de tortura eterna en el Abismo, inflamando su Tormento y obligándolo a atacar a la criatura viva más próxima (que podría ser el propio evocador).

OOO DANZA DE LAS BARRERAS

A este nivel del Saber del Ánima, el Demonio es lo bastante hábil para abrir un pequeño agujero temporal en la barrera entre este mundo y el Reino del Ánima (que los magos chamánicos llaman la Celosía) y pasar a través de él. Ahora puede moverse y actuar en el Reino del Ánima. Los espíritus con los que interactúa son considerados criaturas físicas. Puede incluso tomar Fe directamente del rico ambiente espiritual, pero hacerlo alimenta sus impulsos más oscuros.

Sistema: El jugador del Demonio debe gastar un punto de Fe y tirar su Fuerza contra una dificultad apropiada para la zona en función de su Fe ambiental (como en el poder Visión del Ánima); una tirada exitosa permite al Demonio entrar en el reino de los espíritus. El personaje utiliza sus reservas de dados normales en ese lugar excepto que su Tormento es la dificultad mínima para cualquier actividad realizada en el Reino del Ánima (De esta forma un Demonio con Tormento 7 siempre tiene dificultades de 7 o más, y cualquier dificultad normal de 6 o menos por defecto se eleva a 7).

Tormento: Un Demonio en el Reino del Ánima puede cosechar Fe de los espíritus o del propio Reino. Para cosechar Fe de un espíritu el personaje tira su Tormento (dificultad 6) y cada éxito le proporciona un punto de Fe y un punto de Tormento (además del punto de Tormento obtenido por activar la habilidad de Tormento de este poder). Los espíritus pueden resistirse con una tirada de Fe opuesta (con una dificultad igual a la Fe del Demonio). Finalmente un Elohim Atormentado puede añadir su Tormento a su reserva de daño cuando ataque a los espíritus.
Cosechar Fe directamente del Reino del Ánima en sí requiere una tirada de Tormento (con una dificultad basada en la Fe ambiental). De la misma forma que ocurre con los espíritus, cada éxito proporciona un punto de Fe y un punto de Tormento (más un punto de Tormento por activar la Habilidad de Tormento de la evocación). Cualquier ser que intente moverse a través del lugar espiritual donde la Fe ha sido cosechada recibe un punto de daño letal por punto de Fe cosechado; incluso el propio Caído que roba la Fe es vulnerable a este efecto, por lo que debe moverse rápidamente después de cosechar la Fe. El “daño” causado al mundo espiritual se recupera lentamente, con un punto de daño recuperado cada pocos días.

jueves, 11 de junio de 2015

Themes roleros para firefox


Hoy una entrada rápida, trayendo unos themes para firefox de +Aku Chan. Alguno igual os alegra el navegador.




Es posible que en el futuro vayan cayendo mas aquí.

miércoles, 4 de marzo de 2015

Si no hay master no se juega, y tampoco pasa nada.


Saludos, mundo rolero. No, el blog no ha vuelto a funcionar, en teoría sigue cerrado, pero estos días he pasado aquí algunas entradas de teoría rolera que tenía en Slang Only.

Hoy es el día del master (este día si le respeto, dentro de que es otra chorrada, otro día de), el cabo de año de Gygax (Que luego no era precisamente el modelo a imitar de rolero, pero bueno), y me coge con una conversación reciente con mis jugadores. Actualmente llevo 3 mesas, pensaba que iba a estar como jugador en una cuarta, pero no cuajó.

Leer más...El caso es que actualmente me falta tiempo, y a la mesa mas floja de las 3, la que mas pincha, y con menor disponibilidad (o compromiso, o como queramos llamarle) les lancé la idea de que durante un par de meses o más, entre ellos se montasen algo dejandome a mi al margen, por que no puedo permitirme mantener el ritmo, ni con mi tiempo precario me queda paciencia para permitir que a ultima hora o dos días antes me vengan cancelando partidas (esta es la parte educada que no dices) dejandome colgado de un calendario que yo me habia montado. Me da "igual" (en verdad no) que sea curro, hijos, o apartamento libre con la novia, ahora mi tiempo me vale más que tu libertad para hacer lo que quieras cuando por tradición se supone que hay partida.

Si la mesa no inspira garantías, y no me las inspira, yo tengo 3, voy a hacer mi vida facil reduciendo lastre de allí.

En este contexto, les propongo que alguien dirija, no para mí, no es que quiera jugar, para que tengan su dosis y yo me dedique a lo mio, realmente lo digo por ellos, yo estoy servido, ellos son los que mendigan partida. La idea muere de la misma, nunca llega a ser una opción, no se establece ni siquiera un debate.


Entonces mi reflexión, que hoy día del master comparto, es;
Que de puta madre :) Ya no es el clásico "Yo también quiero ser jugador" (que no me supone problema) si no directamente, que yo acepto un cierto grado de ¿stress? ¿ocupación? para mantener una mesa que es la mas débil de las que tengo (pero la que mas nostalgia me evoca, todo sea dicho) y se descubre como sospechaba que si yo me paro, la mesa se para.

Que la gente diga implicitamente "no, dejate, si no dirige Tz, me dedico a otras cosas" te dá cache, como que tu eres el master, The Man. Pero yo es que no dirijo para estar orgulloso de mí, ni para que mi ego se sienta adulado al reconocerme autoridad del rol. Cada uno sabrá para que dirige, o que necesita para hacerlo.
 

Está muy bien que tus jugadores te tengan como una constante universal, "Tz es el master, no está Tz, no hay master, sin master no puede haber rol", es un halago. 
Antes hubo otros masters, cada uno con sus juegos, pero esos años fueron terminando. Mucho se perdió entonces, pero nadie queda ahora para recordarlo :)

Pero para la parte halagada, el halago se torna ambiguo cuando te das cuenta que tu te lo curras por una gente (en el aspecto de que yo dejo de hacerlo, y a mi me quedan mesas, la necesidad no recae en mi, yo obtengo de ello, pero es principalmente por otros), paras, y descubres que la gente no valora el tener mesa, o no lo suficiente para enmierdarse ellos.
Entonces el halago se vuelve indicio de esclavitud, cuando ves que el trabajo que tu haces, seguro que lo valoran, pero que si tu no lo haces, se giran, y a otra cosa.
Al menos juega, tira unos dados, di que no es como con Tz, pero estate, habla, tira dados, come pipas, y vete a casa.
Y si en 4 o 6 partidas no te gusta el rollo y para eso prefieres no jugar, no lo hagas, pero que haya, primero, como mínimo debate sobre la posibilidad, y segundo, una mesa que arranque, que no desde el momento 0 se vea que aqui solo se juega si un negro dirige, incluso cuando el negro dice que le cubrais que no le dán 24h.

Bonito dia del master cuando te estás planteando para que cojones diriges a una mesa que si no la dirigieras no se preocuparía de darse rol a sí misma. Todo muy legal, todo muy libre, todo muy maduro, no me puedo llevar mal rato por esto, pero así acaban los masters pasando del tema, la gente deja de jugar, y luego si acaso nos medio lamentamos de que podíamos haber seguido jugando un par de añitos más.

¿Cuantos años voy a estar dirigiendo a una mesa que ya en 2009 me cojeaba, que no me aporta nada calidad al rol, y que mantengo por amistad? ¿Vida social? ¿Mantener el trato? Muy caro mi esfuerzo para socializar, hay otras formas. Quien no queda para dar una vuelta, no se merece el trabajo de llevarle una buena campaña. Yo pido poco para hacer campaña, pero coño, si tiro de mi comodidad para que tengais mesa, fingidme que mis esfuerzos son por algo sin lo que a duras penas podeis pasar, que no parezca que si falla, nos ponemos la play y ya está. Al final voy a ponderar y voy a tener todo muy claro para disolver la mesa. Igual estoy en la liga que no tengo que estar con esta mesa, igual la mesa solo merece pipas y dados y soy yo el que da mas esfuerzo del merecido.

A lo que vamos, mas alla de mi caso con una mesa concreta, hoy es el día del master, una felicitación a todos los que cumplís esa labor. Mejor o peor, por que no hay mas remedio o voluntariosos, somos los que damos el callo.




martes, 3 de marzo de 2015

Yo no dirijo para que se diviertan


Politicamente incorrecto, pero espero expresarme.

Yo no dirijo "para que mis amigos se diviertan", yo dirijo (se me entienda) para crear una historia, depurar el estilo narrativo, afinar las reglas, innovar en la narrativa, esa mezcla de escribir guión, y hacer cálculos que (al menos los simulacionistas) llamamos rol, para tener una fantasía compartida para explorar nuevos mundos, ahora piratas, ahora magos, ahora tal. Que dentro de un año miren atrás y digan "que historia tan guapa hemos hecho", en su sentido de originalidad, trabajo, detalle, profundidad de PJs, la moral, la inmersión en el terror, o la épica, o la cultura nigga, lo que nos hayamos metido.

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SE DIVIERTAN ¿TRABAJANDO?

Si nos ponemos puntillosos, si, todo esto es para divertirnos, aunque sea divertirnos cuando por circunstancias nos empiecen a volar cabezas los francotiradores y la campaña termina como una peli de Bonnie & Clyde. Podemos valorar en retrospectiva al descubrirlo ahora lo listos que han sido los PNJs o lo que sea, todo es diversión, pero ya estoy sesgando la palabra hacia lo que no suele entenderse como divertido, que es a lo que voy.
Es divertido hacer a PNJs hacer el trabajo que iban a ser sus siguientes 6 partidas, no pasa nada, es disfrutable. Es una subhistoria, en Americans te sacaron varios capítulos de esto. El master tiene que poder sacar valor, diversión de ello.
Igual que los jugadores de los PNJs que lo fuminen. Igual que hay valor en apreciar un sistema que da resultados que nos molen. O puede ser divertido que en una caída se te caigan objetos, una mecánica nueva (de manual o del master) que de golpe aparece y dices "hombre, mira, esto está bien, tiene sentido, es nuevo, da detalle a la historia, así si me borro si espada +3". No estoy siendo irónico, hay diversión en lo comunmente entendido, y en lo asumido como no divertido, cada uno sabrá donde la encuentra.

Si bajamos al nivel de que el rol es para divertirse, por que no lo haces para aprender trasfondo histórico, mejorar en el curro, tratar traumas psicológicos, vencer la timided, ni promocionar tu actividad empresarial (rollo editorial) vale, habeis ganado el debate, podemos retirarnos :), todo esto que digo es divertirse, este rollo de pedir un trabajo y todo eso, perfectamente puede ser eso lo que divierta, entonces, como aquí cada uno se divierte con lo que quiere, pues si. Todo diversión. Unos socializando, el otro ganando PX, el otro avanzando la trama, el otro cartografiando el dungeon, el
otro diseccionando el sistema, otro va aprendiendo las tecnicas narrativas del master, y siempre tiene que haber un puto raro que disfruta (se divierte) con cosas que en principio no gustan, como los ejemplos que he puesto.
 
Divertirse puede ser currar

No quiero que vengan a que les entretenga como quien les mete en una actividad del inserso, me gustaría que se lo trabajasen, que me diesen material, que me sorprendan, que me hagan giros, que no sean siempre el mismo PJ con diferente skin en lo referido a interpretación, ni el mismo tipo de PJ en lo referido al sistema, que exploren su PJ, que me pasen textos escritos, si ven que les fallan tales reglas que se las miren, etc

Que trabajen.

Una partida es ocio, pero defiendo que es un ocio activo, que requiere un "trabajo", y una "dedicación" en tu calendario, y entiendo que es eso lo que te tiene que divertir, no es que preparen un ginkana PARA que te diviertas, lo veo mas como ser parte de una tarea de creación, que requiere un "esfuerzo", pero que te puede divertir el ir creando (una historia). Te "enfrentas" a la historia, te diviertes con lo que el master te tira, pero también veo que eso son oportunidades que te dá para "ponerte a trabajar", no lo veo solo como que lo haga "para divertirte", casi prefiero decir "para divertirse a través de currar". Metete en tu PJ, abrele un blog con mini entradas con sus opiniones, pasale textos con sus reflexiones morales de la partida para que luego tu interretación se vea mejor, yo que sé.  Trabaja.

Que barato es pedir.
Luego al final todo se queda en aparecer con unos pepes e intentar interpretar, pero guay :)

Si la diversión es currarselo e ir al curro con sueño por que te lias haciendo cosas para el master, seguís teniendo razón, eso es divertirse. Divertirse es lo que uno diga que sea.


PARA (ELLOS)

Vale, el rol es para divertirse (no quiero cargarme esa frase, no podría) y la diversión es un criterio, pero yo no dirijo PARA los jugadores
, mi objetivo es hacer mierda buena tras la pantalla (ahora policial, ahora genero "original", ahora un género reinventado, ahora un desafio a tu conocimeinto del juego...). Esto es mente de master, pero yo me divierto haciendo algo bueno CON los jugadores, pero no necesariamente PARA ellos (aunque sí hay de eso, obvio).

¿Dirijo para ellos? Hombre, no es rechazar esa frase, pero antes dirijo para inventar escenarios novedosos, para retar la creatividad, para traer a la mente colectiva fantasía, digamos. Espero que la gente se divierta con ella, que para algo sé a quien siento y a quien no en la mesa, pero el menú no lo preparo PARA, digamos que disfruto cocinando y espero que les guste el trabajo que hay tras los platos.

Si yo quiero cocinar, quiero retarme, quiero explorar otras cosas, no me quiero repetir, etc, y hago pescado, sabiendo que tu no vas a comertelo, o no vas a disfrutarlo, no estoy cocinando para ti, creo que está muy claro.  La cuestión es a quien ofrezco sentarse a la mesa, para que disfrute de lo que me apetece cocinar, pero yo voy a dirigir con lo que (y como) mi espíritu de rolero exigente me pida; muchos criterios, pero los jugadores son solo uno de ellos, no creo que sea justo decir que se dirije para ellos. Casos excepcionales los novatos, etc, ya digo que el mundo es gris.

¿Casos reales? Jugadores tienen una visión de una regla, master difiere y aplica su visión, no está legislando para ellos, eso fijo. Jugadores quieren continuar una vieja campaña, master se pone a dirigir otro juego. No tiene pinta de que dirija mucho para ellos.

Para mi la clave es mi ejemplo de la cocina. Yo cocino por que me gusta cocinar, intento ir a más, a mas generos, a nuevas técnicas, a tramas novedosas, y quiero compartirlo CON jugadores, pero PARA ellos no diria que sea. Casi podría decir que pretendo mejorar mi técnica, antes que dar un ocio personalizado PARA unas personas. De hecho, cuando dirijo PARA, es por que algo busco, por alguna razón me interesa tenerles contentos (para luego intentar un mazazo, o contrastar son un tono de caída, o yo que sé), y entonces si, todos somos muy listos y sabemos dirijir a la carta expresamente para que la gente salga de la partida encantada. A vampiro en los 90 les engañé así, una mala cronica por mi parte, les ofrecí un reset y les compré con lo que querían, y el juego se impuso. Un objetivo concreto, azucar para que lo traguen, pero de base, no.

También adapto (por ftp) mis horarios a los de los jugadores padres, y no por ello diría que dirijo para padres, poniendo un ejemplo mas tonto. Vamos, que yo mi curro lo hago CON ellos, antes que PARA ellos.


viernes, 27 de febrero de 2015

Barbie ya no es lo que era















Leer más...






























Muñecas y muñecos -léase Barbies y Kens-, sangre, suicidio, cabezas decapitadas, necrofilia, sexo duro, cultura oriental, subversión y crítica social. Estas son las palabras que describen el trabajo de Mariel Clayton, fotógrafa canadiense de origen sudafricano que encontró su inspiración durante un viaje a Tokio: quedó seducida por el surrealista mundo de las miniaturas japonesas y las historias que podía contar a través de ellas. Pero, sobre todo, con lo “jodidamente divertido” que le resultaba.

Desde entonces, no ha dejado de reírse y hacernos reír. Ese es su gran objetivo. “Creo que la vida es un lugar histéricamente desastroso y, si no nos reímos de ello, nunca lo entenderemos”, afirma. El origen de su atípico y macabro trabajo, insiste, no se debe al hecho de haber tenido una infancia difícil: nunca abusaron de ella, no se considera una persona psicológicamente inestable, rara o diabólica. Sólo busca compartir su sentido del humor (negro) con otros. El motor de su trabajo, lo que provoca que su cámara se ponga en movimiento y cree sus pequeñas instalaciones, es la aversión que siente ante la cara más estereotipada, superficial y tradicional de lo que es ser mujer (sea vía Mattel o no): una fémina que sólo piensa en trapitos, cirugía estética, crear una familia a la antigua usanza… La libertad, entendámonos, se antepone a todo, incluso la libertad de ser fiel a los valores tradicionales, pero también existen otros modelos de mujer, otros modelos de familia, que quedan ocultos y no explicitados en la educación que recibimos a través de los juguetes, las películas de (por ejemplo) Disney o los cuentos heredados de nuestros ancestros. De ahí a rechazar la parte más frívola y convencional de la sociedad capitalista (Barbie es sólo un icono de la misma) media un fotograma digital. Lo uno va ligado, indefectiblemente, a lo otro.

La artista pide a gritos, aunque dice no pretender hacer llegar ningún mensaje con su trabajo, que cada uno se responsabilice de su vida, independientemente del sexo (hombre o mujer). Pero no nos equivoquemos, se considera anti-feminista. El feminismo, argumenta, lleva a la demonización ridícula del hombre y eso sí que es ridículo. Mariel Clayton muestra en su trabajo el lado más oscuro de la muñeca Barbie, la novia americana que nunca quisiste tener.


viernes, 20 de febrero de 2015

Yo paso del Big Model


Un hombre sabio dijo una vez, y una vez fue esta tarde en G+ que el Big Model es una modelo gorda :)
En realidad no, es un analisis muy valido sobre el rol, no como la GNS según el estilo de los jugadores, si no sobre todas las capas de una partida, poniendo cada cosa en su sitio; lo que es regla, lo que es consenso de mesa, lo que es trasfondo a explorar mediante la fantasia, lo que es el PJ que se mueve por ese trasfondo, lo que es la trama de la partida (como elemento aparte del trasfondo)... hila fino digamos el Big Model (BM).

Pero yo paso como de la mierda de él, por que no me aporta nada.

Leer más...Parece que mola mucho decir que GNS está superada como análisis, lo cual es verdad, pero me hace gracia que la gente usa "superada" como diciendo "refutada, invalidada", mientras que cuando en 2005 su creador Ron Edwards dijo eso, el contexto era más de "hay analisis mas finos que dividirlo en 3 ejes". Y esto es verdad. El BM puede ser una txapa, una fumada, una pretensión de jugar a gafapastas sin fronteras, pero fino, es mas fino. Lo que sucede es que cuando llegamos a su nivel mas profundo (o concreto, la experiencia de mesa), en él se reconocen los 3 ejes GNS (Gamist, Narrativist, Simulationist).
BM no invalida GNS, lo pone en su sitio y hace un analisis que deja pequeño simplemente decir 1 de los 3 ejes.



Lo que me sucede a mí es que este analisis no me sirve para nada.

Yo he jugado con mucha gente, el espectro geografico es lo unico que NO he explorado, he probado mesas bastante variadas... y el eje simulacionista, narrativo, jugón (de lúdico, a falta de termino mejor) sigue siendo el que mejor me vale, a mi como master trillado, y a los novatos cuando quieres hablarle de que "se puede jugar de varias formas", "hay varias escuelas como en todo".

Yo a un novato, le suelto el discurso GNS, no le hablo BM. para mi GNS me ha ayudado en la vida 20 o 40 veces, BM quizás 3. Si te suelto la txapa BM, me mandas a la mierda. Literal. Incluso para un manual de psicologia el BM es una gafapastada, metes ese grafico a un psicologo que no sea rolero, y no lo entiende. Es fruto de gafapastismo en internet, la GNS es ligera, no pretende ser cientifica, taxonómicamente precisa, pero es mucho mas útil, se la explicas a un novato y te entiende. Sirve para hablar entre la gente.

A menudo se vende la lectura de que "la GNS el propio creador la reconoce superada", cuando lo que dijo es que habia sido superada como analisis. Y es cierto. Pero nos falta dejar de ser tan guays, y entender, que un analisis puede ser dpm, pero venir grande, yo quiero saber el BM realmente que uso tiene. No se lo encuentro.

No estamos hablando de un cientifico reconociendo que sus colegas han dejado su teoría obsoleta, hablamos de un fulano, que parió la GNS, luego parió el BM (el BM no es opuesto, nace de Edwards también, y ya digo que recoge sin negar la GNS), y en 2005 dice que está superada, teniendo en la mano ya el BM.
No es lo mismo contarlo así, que como lo cuentan algunos, que casi parece que dicen "no, la GNS ya no vale, lo ha dicho el propio autor", en plan "si lo dice él, imaginate". El autor, igual es el mas interesado en decir eso por que traía nueva idea bajo el brazo :)

E insisto, tiene razón, es un analisis mas fino 8 años después, pero hay que ser criticos, mas allá de la nomenclatura, preguntarnos si nos aporta algo. A mi no.
¿Cuando diseñas un juego piensas en el BM? Por que yo para crear un sistema pienso en hacia donde va y tal, pero eso no es el BM, pensar que es simulacionista, por lo que sacrificas agilidad por hilar fino, no es BM.

GNS se hizo famoso en el (demasiado, inmerecidamente) famoso artículo de Edwards de The Forge, System does matter, pero se supone que se formuló en el 97 en rec.games.frp.advocacy.
Si se conserva copia, no he conseguido encontrarla, aunque me gustaría, pero reconozco que tampoco me he dejado los cuernos mirando.


De crio es cierto que pueden impresionarte con títulos de "creador de tal juego", como si fuesen... pues eso, autoridades, creadores de juegos. Pero cuando llevas jugando lo mismo o más que ellos, a lo mismo o más que ellos, dedicándole las mismas o más horas que ellos, que citen lo que ha dicho un fulano, que puede tener la misma, o más, formación y lecturas que tú, pues que te citen lo que dijo tal, pues vale, otra opinión más entre tantas.

Quiero decir, yo no creo en citar a estos personajes como quien cita premios Nobeles a modo de argumento de autoridad. Espero que nadie me cite a según que autores como fuente de autoridad por que lo primero es... que se respete esa autoridad. Y sin querer faltarle al respeto a nadie.
A mi algunos autores me atraen, y me dan cierta garantia para dejarme mi dinero (mas me la dán los sistemas...), pero ya. Que me opinen sobre el hobbie y tengan que ser una autoridad citable, oiga mire, eso ya igual no. Aunque lo intentemos hacer ciencia llamandole "teoría de...". Teoría de la GNS, opinión de la GNS, diatriba de Edwards en un foro. La propia palabra teoría ya me da un aire de querer sacar cátedra de la opinión, pero vale.
Cuando exista una ingeniería de rolerología con un 75% de suspensos y abandonos, nota de corte, y titulaciones prestigiosas, empezaremos a hablar de eminentes autores (esto sin desacreditar la experiencia que escribir da, pero la experiencia no es autoridad si no sale desde los ojos del que mira), hasta entonces yo aquí veo opiniones solo.

Dicho esto, seguro que esas siglas y esos 3 ejes son de Edwards, no lo quiero negar, pero me gustaría leer el original rec.games.frp.advocacy a ver que tufo tiene, por que ya antes del 97, en el 95 en España traducido en la Dragón 19 (buen número), hay un artículo (pag 14) de Thomas M. Kane, que habla de esto, y divide los estilos de juego, no en 3, si no en 5.
- powergamer (gamist)
- leguleyo
- acertijos
- narrativo
- rol con fundamento (una especie de sandbox + simulacionismo).

Esto es, el artículo en ningún momento divide en gamist, simulationist, narrativist.
En ese aspecto no hay nada que decir, y es bastante poco oportuno que aparezca escrito "poder máximo", o powergaming para hablar de gente que disfruta mas de la faceta juego, y si acaso de subir niveles para explorar nuevas facetas y monstruos del juego, pudiendo haber escrito gamist par tener yo mas razón :) o rol con fundamento para hablar de gente que busca un escenario abierto, coherente, realista dentro de la fantasia, donde las cosas (y los resultados de los dados) tienen sentido.

Es decir, si me permitís la licencia, que los divide en gamist, simulacionistas, narrativos, leguleyos, y de acertijos.

No osaría decir que esto es la GNS, pero si digo que esto es un sencillo artículo del 95 o antes, y que los conceptos están aquí (con dos más que en mi opinión sobran), no creo que sea justo decir que la GNS ya estaba, como no creo que lo sea decir que la GNS salió de la nada, un tipo pensó y dividió la realidad en 3 bloques a los que dio nombres y siglas, pariendo un constructo novedoso.

Si un señor dice lo de los 3 estilos (quitando acertijos y leguleyo), y le pone siglas a su discurso... ¿es justo que pase a la historia como padre de? Digamos que sí, de 5 elementos ha cambiado a 3, ha creado el acrónimo con las siglas, le ha pillado internet en el momento exacto, ha tenido la suerte de popularizarlo, y queda fichado como padre de. Nadie crea nada nuevo. Siempre tienes en mente trabajo previo ajeno. ¿Se habia hablado esto antes en Usenet? ¿Nunca nadie lo había dividido en 3? Perdonadme, pero uno ha escrito demasiado en foros sobre Vampiro para luego ver a gente usando sus argumentaciones en otros lados como si fuesen suyos explicando a sus allegados, y alguno podría pensarse que es discurso propio solo por no haberlo visto antes. No quiero ser esceptico pero ya digo que me gustaría ver a que huelen los originales :)

Lícita su autoría, pero no me sorprendería (y sería lógico y para nada avergonzante) una especie de vara de las 7 partes. Si, si, inventada por el todopoderoso Gygax, pero curiosamente a la vuelta de unas vacaciones donde al parecer Skip Williams le habló de su vara de 4 partes. ¿Autoría? Gygax claro, eminencia entre eminencias. Producto original. Nada que ver con el concepto de Williams de vara en N partes que tienen que ensamblarse en orden o vuelven a irse, cada parte con un poder, y además con poderes extra a medida que se van juntando mas partes. Autoría de Gygax como os digo, con todo su trasfondo etc. Claro, es que la de williams no tenía trasfondo, era una vara para reinar que había sido de un antiguo gonernante, sin más. Ese será el hecho diferencial... :)


Recapitulando, quiero decir que

a) No me aporta nada BM
b) GNS tampoco, en un sentido práctico, pero oye, para charlar realmente me da una jerga y unos resumenes rápidos útiles.
b2) Direis que están sobrepasados estos términos y que hay analisis mejores, pero luego es lo que se sigue viendo en la red, no el modelo de cajas del BM. No os veo mucho hablando de las cajas BM pero todos los días estamos con los términos GNS a cuestas.
b3) No valoro la autoría Edwards como si fuese argumento de autoridad
b4) No creo que la autoría de la GNS para Edwards muestre que es un oráculo clarificador.
b5) BM mejora, mucho, GNS, pero no lo borra. BM reconoce GNS en la experiencia de mesa.
c) Todo esto es poner nombres a realidades ¿no tan? obvias para referirnos a ellas.
c2) Yo preferiría que el 90% del tiempo usado en charlas sobre esto, se invirtiesen en generar contenidos, en lugar de metadebates. Al final uno sabe lo que tiene que hacer a su gente (o en unas jornadas).


jueves, 19 de febrero de 2015

Me cago en "la historia" (¿Yo y las reglas, que estamos, de adorno?)


Hoy he tenido una conversación rolera de esas en G+. No versaba sobre este punto exactamente, pero es lo que me apetece completar ahora. Es repetir aquello que hace muchos años se escribió en Against The Shadow, un articulo de René Lopez, pero quizás desde una perspectiva mas simulacionista, mas de reglas, pero también mas de que "la mesa importa"

Leer más...

‘Tener una historia’ no es divertido. Si tienes una historia, significa que mi personaje no puede intervenir de ninguna manera significativa en ella y eso no me gusta. Si tienes una historia, quiere decir que ya sabes que va a pasar de antemano, sin importar quién sea o que haga mi personaje, y eso no me gusta. Si tienes una historia, quiere decir que crees que tienes una buena historia que contar: para eso, no necesitas jugar rol. Si tienes una historia, quiere decir que de pronto pasarán cosas ridículas ‘para seguir de acuerdo con la historia’.

Como jugador espero poder contar mi historia, la de mi personaje, junto con la de los demás jugadores. Como DJ, quiero contar una historia, la de los personajes de los jugadores. Más fácil: como rolero, quiero contar una historia en la que colaboremos todos, en la que cada golpe cuente, en la que cada lágrima duela, en la que cada una de mis acciones tenga un impacto en la historia.

¿Por qué tendría que ser de otra manera?

No es exactamente encarrilamiento, por que puede que no hagas encarrilamiento, pero al final vienes con tu esquema, tu guión, tu historia, de que los malos van acabar poniendo una bomba nuclear y el climax de la campaña va a ser cuando los PJs cuenten los turnos que quedan para desactivarla, o yo que sé. No haces encarrilamiento (llevar a los PJs por donde quieres paso a paso), pero al final te has traido tu historia, y eso es lo que va a pasar, el gran guión, quizás algo modificado, VA a suceder, por que esa es tu trama, y la has traido de casa. A eso me refiero cuando digo que se hacen cosas "por la historia".

El malvado hacker no puede morir por que crees en la virtud de una super escena con la que te has flipado 3 días enteros, así que cuando los PJs lo matan, ignorando posiblemente reglas de movimiento y quizás hasta siendo evidente lo que estas haciendo, narras muy artísticamente "por la historia" como huye, como un helicoptero lo recoge si hace falta, y si no has sido muy fino y te echan en cara que lo tendrían que haber oído, no pasa nada, seguro que puedes improvisar una subtrama al vuelo de un prototipo de helicoptero sigiloso. Y dirás que no es trampa, que es "por la historia".

Pero el caso es que por reglas, mataron al hacker, y tú, medias para que viva "por la historia", o quizás al saltar al helicóptero el hacker no pasa la tirada, y cae de 20 pisos, pero tu narras como que ha pasado la tirada, o ni la haces, obviando ese irrisorio 15% o 25% de posibilidades que tenía de caer. Es "por la historia". Quiero hablar de eso, de la puta historia.

Yo soy mas de trama libre, no sé como va a acabar ni evolucionar la campaña, es la historia de unos tipos, y no sé donde ni como va a terminar. Sé y practico lo de contar historias, pero mi postura es híbrida. No dejo que una historia haga que un PNJ, con unas reglas muy concretas, hagas cosas que no puede, o salto las tiradas o las reglas para que se escriba mi historia preconcebida.


Tengo delante a unos jugadores, que juegan a un juego conmigo, juego con unas reglas, caseras o de manual, pero reglas que resuelven acciones, que encadenadas, al final hacen la historia. La historia es la suma de quien/cuando dispara, quien vive, y quien muere, quien se cae intentando saltar y quien en plena voltereta pega 4 tiros y mata a 5. La suma de todo, cuando las reglas se aplican, nos dice que pasa, y las consecuencias de esas cosas, hacen que un yakuza aterrorice la ciudad o sea encarcelado tras muchos meses de juego. Esa es la historia de la mesa, que puede separarse diametralmente del guión con el que vine. La historia de la mesa, frente a mi historia.

Que una tirada de seducir haga que mi semivillano se enamore del PJ de una jugadora, me puede girar mucho la historia, pero es que delante tengo a una jugadora a la que le vendí esa mierda de que en el rol eres libre, que puedes hacer lo que quieras, que las acciones tienen sus consecuencias, el juego tiene habilidad seducir, se ha dado puntos, la ha usado, y los dados, que son claves en este JUEGO han sacado mucho, oiga. Eso es la partida, la realidad del juego, mientras me vacían el whiskey de casa.

Esto no es teatro, hay matematicas, hay azar, hay unos dados, y te están diciendo que mi malo se enamora de la buena, la historia se va creando según yo al saltar me caiga, o nó, mate al rey, o nó. Y en este caso un PNJ clave de eso que llamo "la historia" (y que no es mas que lo que yo creo que sería bueno que pasase, si no una fantasía onanista privada cuando el master es mas novato) parece que va a haber que explorarle a fondo no sea que haya cambios.

Entiendo que a veces, por no liar la trama, no eternizarse, por que crearía conflictos, o por varios motivos, uno pase de lo que están diciendo los dados, o de la lógica planteada. Algunos ejemplos son una tirada de averiguar intenciones que como master condenas al fracaso para que no sospechen del bufón de la corte, y no se revuelvan otras 3h de sesión tras un PNJ que solo oculta un amorio secreto con la princesa asesinada, después de las dos últimas sesiones que han sido lentas. O cuando un reino que has presentado como insuperable en su poder militar, caes en que quedaría muy bien que los PJs fuesen los últimos nobles de ese reino y decides aniquilarlo con una unión de dos reinos menores ante la que a todas luces deberían haberse reído. O la eterna conversación (cuestionable, como todo) de un PJ que en escena épica persigue al malvado y salta sobre una brecha, fallando por 1, y cayendo a una muerte horrible, y al que dices que tire destreza para garrarse y no morir en un alarde de pena, cuando ni por reglas ni por costumbre existe ese chequeo. (Hubieses quedado mejor diciendole que pasaba)

Y es que además no siempre hilamos fino al hablar. (O no todos los masters con los que hablo)












Si un combate lo endureces o rebajas tras la pantalla, algunos compañeros me dicen que es "por la trama", "por la historia", no se si puede ser por eso (mis ejemplos anteriores no les llamaría "por la historia", salvo el del reino destruido), pero a menudo se hace simplemente por ludismo, por querer agilidad, por querer emoción, y para mí eso no es "por la historia". Historia es algo así como guión, en la narración hay muchos factores lúdicos de mesa que no son la historia. Igual no tienes ni una trama, igual vas improvisando la partida sin mas mientras pasan cosas y aventuras una detrás de otra, pero tu dices que es por la trama. Si dices que es por la trama, podriamos hacerte esta crítica (formas de ver la narración), pero si realmente lo estás haciendo por que sea mas tenso, o por que quieres dilatarlo para gestionar el ritmo de la sesión, son razones muy válidas. No digamos a cualquier injerencia que hagamos como master que es "por la trama". Di que es para gestionar el ritmo, para alargar el combate y cerrar con él, para meter presión, dí que es para bajarles los humos a los jugadores que van de listos, o yo que sé, hay muchas razones para usar magia de master, no digamos siempre que es por la trama, para defender la trama que entendemos debe ser, por que entonces somos susceptibles a esta crítica. "La historia" no tiene mucho que ver con esas otras razones para romper la supuesta (y cada vez mas escasa) neutralidad del master.


































¿Defender el sobreproteccionismo de tu historia como una postura basica del rol? ¿pensar que prima defender un diseño traido de casa, que prima "la historia", sobre lo que las reglas dicen que está pasando? ¿no se supone que en el rol la historia la vamos haciendo entre todos con las reglas? ¿Villanos que no mueren por tener un futuro papel que jugar? ¿Destinos que me aguardan haga lo que haga por que así está en tu guión universal? No gracias, yo venía a jugar a rol.

Yo me molesto en hacer mi parte, porsupuesto que no competimos entre nosotros, es de primero de rol volver a eso, pero estamos jugando también con matematicas, yo he tomado decisiones basadas en interpretación, y reglas...

Oh si, desde luego. En StarWars D6 un tipo valiente se infiltra en una base imperial a rescatar a un amigo, por que es valiente, y sabe por reglas que tiene sentido, en Shadowrun puedes ser muy valiente, pero sabes que estarías tirando el PJ, el espíritu y el sistema condicionan tus decisiones, no solo la interpretación

...lanzo unos dados y sale un azar que es ajustado por el sistema, jugando contigo he generado un resultado, ESTOY creando la historia contigo, una historia en la que el malvado brujo que TU PENSABAS que haría partidas muy guapas atacando el reino con una horda de nomuertos, me lo he cargado por azar en la primera partida. Esto, el ahora, la mesa, tu y yo somos lo que importa, mis cifras, con este dado, y las reglas, dicen que el brujo ACABA DE MORIRSE, esa es nuestra historia, esa es nuestra verdad. AHORA estamos jugando, no anoche en tu casa planteando lo que podrias hacer en la sesión de hoy y los meses venideros. Nuestra historia, nuestro juego, nuestro resultado, ¿de verdad vas a cambiarlo por que crees que la historia en la que dentro de 10 meses seré un gallardo paladín librando al reino de sus nomuertos va a ser la polla? ¿De verdad te vale más eso que lo que ahora estamos poniendo sobre la mesa?











Mención aparte a gente que no es tanto que defienda la protección de "la historia", como que no se ven sueltos para improvisar o manejar un mundo autenticamente libre. No confundamos defender una postura (proteger "la historia"), con tener que hacerlo por que no te ves para hacerlo de otra manera. O pudiendo hacerlo perfectamente, no querer o poder dedicarle las horas necesarias y por tanto proteger tu historia recalentada de casa. Quien no sepa, quiera o pueda hacerlo de otra forma, es su asunto, cada uno con su mesa, pero gente que pueda defender este sobreproteccionismo de su historia ("es que me rompeis la trama", "es que lo que tengo preparado no es eso", etc) flaco favor creo que le hacen a la narración. Creo que se pierden la mitad de la esencia del rol. (Aunque me consta que hay gente que juega este tipo de tramas blindadas, cada cual).

Eso no es defender una historia, eso es haber soñado con un guión que te ha molado, y ver como te lo joden y querer evitarlo, pero es que la historia que se está forjando es esa, una en la que al malo lo crujo, lo otro era tu deseo de historia, esta es la historia que tu has ido haciendo con nosotros los jugadores (y las reglas). Igual aceptar esta nueva historia es mas propio del rol que defender un modelo teorico soñado antes de la partida, que seria mas propio de guionistas. ¿Donde se crea la historia? ¿Jugando en la mesa, o en tu cabeza proyectando lo que será muy guapo a futuro? ¿Por que no defiendes nuestra, mi, historia en lugar de la que te cocinaste tu solo? Se puede caer en los clasicos dichos de trinchera; "si quieres tu historia, escribe un libro", o "si quieres hacer una hoguera de campamento, juega Polaris, que en los jdr hay mates". Pienso que "la historia" (leasé mientras se finge agitar una copa de vino en la mano) es como la seguridad nacional en USA :) es facil alegar eso para supeditar todo lo que en el momento sea necesario. Como el combate ha sido poco emocionante, saco mas soldados, es por la historia, no importa que no haya camas para ellos en el mapeado, yo les saco. Y si los PJs les está matando el dracocadaver no pasa nada, le bajo PG, por que parece que la campaña no se puede acabar en un encuentro aleatorio no vinculado a la trama general. Es por la puta historia.

Y digo la inversa también, claro. Esto no es cuestión de ser matamata ni competitivo, no soy ninguna de ambas. Que no me roben méritos ganados, pero que tampoco me los regalen. Y lo digo en combate o en componer versos. Y no por esto vaya a pensar cualquiera que no me conozca que soy de pegapega, ojo, digamos que soy simulacionista si las etiquetas importan. Para mi es un tema de justicia de reglas, nada mas lejos de que me estén robando o necesite sentir que gano.


Esto vale también para mí y mis compañeros, las reglas mandan, para PNJs, y para mí. Si mi PJ muere, lo acepto, reglas para mí, reglas para PNJs. Yo he perdido PJs que me han gustado mucho, y hay que encajarlo; el precio de fliparse con un PJ es perder otros, si los PNJs pueden ser emboscados y finiquitados de un golpe, yo también, reglas mediante. La historia es esa, la que estamos haciendo, y si la historia dice que trepando me caigo y me mato, esa es la historia que estamos haciendo, no tus deseos de master de que acabase la cronica en un torreon luchando contra el rey dragón :) Eso es hacer una historia, y fliparse con los logros debiera implicar aceptar las derrotas.   La historia es igual de merecedora de respeto, cuando llegas al trono del demonio y lo vences en combate singular (mérito cuestionable si manos invisibles te han hecho llegar hasta allí), que cuando subiendo al trono unas malas tiradas hacen que los goblins te maten. Eso también es una historia, y también es defendible, hay que respetar que te cargues toda la crónica por sacar un 20 en el momento oportuno, y hay que respetar que pifies, te caigas y te desnuques, como hay que respetar los infinitos mundos intermedios, todos son igual de historia, y todos son igual de protegibles, pero ya vale de vender que "la historia" es lo que el master se trae de casa, y lo jugado en la mesa es lo que debe ser interferido si se aleja de esa visión dorada.

Igual el trabajo de un master es (claro, esto te lo dan las tablas) prevenirse, trabajar antes de que suceda, en hipotesis, giros, subtramas, rellenos para la sesión, consecuencias, de tal forma que en vez de prepararse una partida (al uso enrailado), prepare unos contextos, algunos de los cuales se caerán por no proceder, pero otros los usará, para ir dando forma a la campaña. Es diferente por pelotas querer narrar una lucha final contra el rey malo por todo su palacio, pasando por aliarse con su hija maga, e ir llevando todo lo que pase en esa dirección ("es por la historia") que tener pensadas una respuestas de ciertos PNJs a ciertas cosas, y pensar para cada una de ellas "cual sería la historia chula", dejando que la realidad de la mesa vaya abriendo un camino y cerrando el resto, teniendo tu entonces que esforzarte por lucir esa historia (quizás no tu favorita) de entre todas las demás que podrían haber sido. Quizás el trabajo del master tenga que ser más de pensar consecuencias de actos, de garantizarse una visión del conjunto (sandbox) para poder tomar decisiones, hacerse mapas mentales de alianzas dinámicas, pensar reacciones de PNJs a cosas. Quizás las preguntaa a laa que un master se deba acostumbrar sean "¿cual es la consecuencia lógica de esto? ¿Y como va a cambiar mi estimación de futuro con esto? ¿estoy dejándome algo por que me jode cambiarlo por mis gustos o mi historia? ¿Va a ser peor la trama la cambio con estas consecuencias lógicas? Si lo va a ser ¿como puedo omitirlo sin que parezca una falla lógica?"

Además de todo el trabajo normal de pensar encuentros, hacer mapas, escribir descripciones si cree que vale la pena, buscar la originalidad en la narración y todo eso, claro. Que no es que sea poco.


miércoles, 18 de febrero de 2015

007 día del orgullo friki: Licencia para disentir.














El otro día estaba pensando que siendo hoy lo que ha venido a llamarse el 007 día del orgullo friki, no era mi intención dedicar entrada a tal evento, si no ignorarlo por completo, por que no me siento identificado con el mismo, y me produce una absoluta indiferencia. Pero siendo casualidad que me puse a hablar de 007, supongo que eso pide a gritos comentar mi postura sobre el día, aunque sea por el guiño karmiko (y por no saber que escribir hoy)  

Leer más...Me parece mal que se pierda hemeroteca. En 2004, estuvo el boom del 16 de Octubre (el 30 aniversario de la publicación en Estados Unidos de Dragones y Mazmorras). En sucesivos años, creo que se mantuvo acaso un año o dos la fecha, pero descaradamente el día empezó a moverse, y al margen de que perdió fuelle, ganó perspectiva comercial, publicitar la salida de manuales, etc (O al menos es la impresión que dejaron los años en mi). Es desaprovechar una trayectoria, en lugar de cogerla al vuelo y subirte a ella para instaurarla.

Sucedió luego en el 2006, que se lió el denominado día del orgullo friki, y parece que quedó standarizado como ese día, pero es que a la vez como que quería nacer el día del master, o renacer el día del orgullo rolero (4 marzo, muerte de Gygax), andaba también rondando el día de Star Wars (que parece que ya con las dos últimas se asienta el 4 de Mayo, pero otras fechas han intentado instaurarse, como p.ej el 25 de Mayo). Vamos, en mi impresión, un batiburrillo de temáticas, unas mas potentes que otras, pero todas como intentando flotar y sacar la cabeza; Dia del orgullo gotico, dia del orgullo zombie...

A mi me parece bien que cada cosa tenga su día, y yo sabré si quiero respetar cuantas. Pero es que resulta que yo soy un sencillo rolero. Y muy tranquilo además. No me interesan las consolas, ni los juegos en red, ni siquiera el disfrazarme. Llamadme soso. El manga o comic que consumo no lo consumiria si no me lo pasase mi camello, me meto solo lo que él me recomienda, (que para algo es mi camello) y si no me lo sirviese en cuchara probablemente no andaría pendiente del mundillo. Me limito a jugar a rol en mesa, con mi gente, sin hacer alarde de ello. Ni siquiera vivos. Series las imprescindibles. Wargames ni tocar. Cartas unas pocas manos en la vida. Y tablero lo mismo, desde que en la infancia dejé el Cruzada Estelar y el Hero Quest. Incluso tengo mis reservas respecto al indie. Ni siquiera soy de ir a jornadas, y el destino nunca me llevó a sindicarme en ninguna asociación.

Recuerdo que cuando, casualmente en unas jornadas, una simpática señorita me preguntó sorprendida como es que no jugaba al WoW (como si tuviese que argumentar algo tan inverosimil) empecé a pensar que hemos llegado a fusionar el rol con otras cosas aledañas. Por que sucede, efectivamente. Supongo que eso es el llamado frikismo. Entonces, aunque desde luego tengo cabida en, no acabo de sentir este día tan mío como sentiría el anterior día del rol, o como queramos llamarlo.



También, la impresión general que a mi me queda, (retrocedamos un momento 3 parrafos) es que esto es un poco moda, casi otro meme de internet, salvando las distancias. A mi me parece correcto que las cosas tengan su dia exaltado, el dia de la patria, del partido, la fiesta del pueblo, de algunas profesiones, del cáncer, de la mujer, del obrero, del libro... me parece bien, y aunque no comparto, si alguno lo quiere festejar de formas notorias (yendo disfrazado por la calle, etc) también. Pero si ya por los hobbies empiezas a sacar "dias de" es que al final los festejos perderían su identidad cuando cada día coincidan 3 o 5 conceptos a festejar. Pero sin mas, perfecto. Que cada día haya N festejos a la vez. Total, ya los hay y los ignoramos; el dia del ajedrez (19 de Noviembre), el día sin insecticidas (3 de Diciembre), el día de los manglares (26 de Julio), de los niños agredidos (4 de Junio, ojo, agredidos, que niños a secas creo que es otro), de las putas (2 de Junio), de los backups (31 de Marzo), de internet (17 de Mayo), de la seguridad informatica, (30 de Noviembre, no confundir con el de los backups, que ese es otro), de Pi (14 de Marzo), y así podemos seguir sin esforzarnos mucho.   

Me parece mal, en parte, que veo autobombo en esto. A mi el nombre "dia del orgullo" inevitablemente me evoca el día del orgullo gay (vamos, como que el nombre salió de allí). Desde luego hay sectores que quizás necesiten reivindicar su identidad, frente a una marginación legal, de imagen, comprensión, vamos, que tendrán algo que reivindicar, y yo no quiero decir que los frikis estén en la cima de la aceptación social con una imagen intachable, no voy a discutir el derecho de cada cual a reivindicar, ni a simplemente expresar el orgullo de existir (ejem), pero es que esto no lo veo.

Si lo enfocamos desde la óptica de estar reivindicando aceptación social creo que se está haciendo mal, si lo que se intenta lanzar es un "dejad de considerarnos raros, somos como vosotros", no tendria mucho sentido luego ir haciendo alarde de lo alternativos que somos, y las bizarradas que somos capaces de hacer. Y no entro en los llamados manifiestos de otros años, por que entiendo que son una redacción que nadie ha aprobado necesariamente y que pueden ser vistos como algo distinto al propio dia, pero si esa era la idea de esos dias, que cojan al autor de los manifiestos, y le fusilen en la plaza del pueblo, siempre de buen rollo :)  Mucho habría que reenfocar la iniciativa si la idea es esta, y mucho mas seriedad a los medios habría que darle. (Algo tipo la extinta Homo Ludens, que principalmente se dedicaba a eso). Además no me parece a mi que estemos en un momento de necesidad. Después del 94 y del caso Rosado si creo que hubiesemos necesitado orgullo, pero no hubo movimientos (masivos, quiero decir, seguro que todos dimos nuestros discursos en nuestro entorno) más allá de la iniciativa Ibañez. Casi prefiero pensar que no es ahora cuando vemos la necesidad de defender nada.

Pero yo pienso que no es esta la idea (reivindicar), y que es mas un pasarlo bien, creando un día para tí mismo. Humor y diversión. No una reivindicación social como puedan hacer otros días, otros temas (la desigualdad laboral de las mujeres, el cancer, el maltrato, el fin del terrorismo, el 15M...) si no un alarde de uno mismo. Perfecto. Un autobombo en el que perderse. Genial. Contexto este en el que simplemente no comulgo por lo que he ido comentando, pero no tengo nada que cuestionar bajo esta óptica.

No obstante preferiría la otra lectura, si se hiciese de otra forma, que vamos a hacerle. La idea del 2004 reconozco que me llegó, salir a jugar a la calle para que la gente viese lo que era (mas o menos), y se hablaba de rol, no de otras cosas que a mi ni me van ni me vienen. ¿Como no estar implicado aquel año?

Por lo tanto, por lo que a mi respecta, 007, el agente británico, no más :) ¿Hoy licencia para qué? Para echar la misma partidita de todos los viernes, tanto me da el día del orgullo friki, que Eurovisión. No obstante, que ustedes se diviertan, y se lo pasen canalla.

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