domingo, 12 de abril de 2009

Lores de La Creación

El nombre de la entrada es un juego semantico.
Saber, en inglés, es Lore, a la par que "Lores de" hace referencia a "Los señores de", en su sentido nobiliario británico.

Lores de la creación. ¿Hablamos de los Elohim, como señores de la creación? ¿O hablamos de sus saberes?

Hablamos de los dos, mas bien.

En ocasiones me he preguntado, y he visto que otros por la red se lo preguntaban también, como es posible que los demonios, justo los demonios, tengan una lista de poderes tan reducida. No por que haya pocos poderes (115 poderes, 23 saberes, a 5 niveles cada uno) si no porque como diseño, ¿por que dar a los demonios listas cerradas?
Incluso los vampiros tienen los llamados "poderes" que aunque luego erealmente no se usen, como concepto te dicen que existen otras habilidades mas allá de las básicas. Los demonios solo tienen su ritualística, y no les compensa todo ese poder... si en el momento en que lo necesiten no se demuestra que son los lores de La Creación.

Leer más... He pensado como se podría mejorar esto sin entrar en conflicto con lo escrito, y la mejor opción a la que he llegado, es a la que paso a sugerir.

Consideremos que existe un nivel de maestria por encima del manejo básico de los saberes.
Consideremos que un demonio pueda aprender esta soltura, esta maestria con los saberes, al precio de 10 px. Esta maestria le permitiria utilizar los saberes conjuntamente, como si de esferas (nunca mejor dicho) se tratase. Todas las reglas son de aplicación a este uso experto de los saberes (incredulidad de testigos, expolio, potenciación con fé, trasfondo maestria para quien lo posea...)

10 px es un precio humilde, es lo que cuesta aprender un nuevo Saber a su primer nivel.
Se considera que con este precio, es viable que varios demonos se acojan con rutina a esta regla, y pase a ser una parte relativamente cotidiana del escenario, un cambio en las reglas, con eco en el escenario de juego. Elevar el precio a 20 px, p.ej, haría más exótica esta habilidad, estaría mas apartada de la normalidad, y cobrarla a 30 px, la dejaría fuera de la experiencia real de nuestra mesa, quizás El narrador decida que es lo que busca. Todo esto siempre hablando de un reparto de experiencia comedido.

Invertir experiencia en esto, no reporta nada, mas que la posibilidad de permutar saberes para lograr efectos originales mezclando las áreas de competencia de cada saber. No se trata de aprender un nuevo saber, se trata de aprender una nueva forma de usarlos.

P.ej, Krum el Asharu tiene Saber del despertar a 4, y saber del viento 3, y quiere innovar un poder, hacer algo más allá de los usos tipicamente atribuidos a estos dos saberes. Desea crear un pequeña brisa que no cause efecto alguno (mas que erribar unos folios y golpear las ventanas) pero qe a los presentes les trnasmita enfermedades y pestes. Como domina esta maestria, tiene un poder del Despertar que es precisamente eso, y el narrador determina que ese será el poder que se use, teniendo en cuenta, que unto a su viento 3, tendrá area de efecto a los presentes. El narrador considera que si ademas quisiera que el viento fuese violento, no podría acumular los dos efectos a la vez con viento a 3. Acuerdan llamar a este uso del poder "Viento de plaga" considerándolo una evocación atormentada, y lo dejan definido para usos posteriores. Solo un Elohim que domine esta maestria podrá usar el viento de plaga, ya que es u poder combinado, y no existe publicado como tal. Aunque se tuviesen todos los saberes a 5, nngún poder tiene unos efectos como el indicado.

Procede avisar, lo que los jugadores de Mago ya saben, el grado de entendimiento que se necesita entre jugador y narrador para que los efectos buscados se amolden a la interpretacion del reglamento del narrador. El equilibrio nace de la práctica. Los jugadores intentarán permutaciones de efectos, que el narrador no verá, por conceptos tan abstractos coo equilibrio de reglas, espiritu del reglamento, munchkineada... La experiencia en una mesa es lo que te permite cuadrar un efecto a la primera (o en un par de minutos de charla con el narrador) en lugar de discutir y parar la partida.

2 comentarios:

Guillermo Arturo dijo...

es muy cierto, he estado eyendo el manual de Demon: the fallen, y considero muy ironico que los poderes de los señores que todo lo crearon, sean, por llamarlo de alguna forma, tan lineales en comparacion de alguans diciplinas, y ni se diga de las eficientes y muy fluidas esferas de los magos, me parece que lo qu expones es algo realmente util, para devolver algo de grandeza a los caidos, que bien duro si se debieron caer para olvidar casi todo, en fin es un excelente post y y aun mejor un excelente sitio creeeme que lo consulto casi a diario.

Anónimo dijo...

llegué aquí desde un foro de mdt. y la verdad, estoy totalmente de acuerdo con lo de que no tiene mucho sentido lo de las listas cerradas de poderes.

el juego ganaría en madurez y amplitud de miras, si dotasen de poderes flexibles a los demonios.

anímate y ponte a la faena. yo he pasado del vampiro de diseños orbitales al demonio 2ª edición, y la verdad... cómo han cambiado las cosas. me temo que las esferas de mago son algo que sólo conozco de oídas.

un saludo