sábado, 18 de octubre de 2008

Reglas avanzadas de formas apocalípticas IV


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Devorar nombres


Esto es un anexo a las reglas de consumir demonios del básico.

Que esto puede hacerse, no es sabido comúnmente, o puede ser sabido que esto puede hacerse, pero no como, en cualquier caso, un pj que quiera acogerse a esta regla debe saber como montarselo, y para ver si sabe de que va la historia se chequea Int+Ocul+Legado dif 8

Si sabe, puede acogerse a este sistema

Este sistem representa, cuando un demonio devora la esencia de otro, el tomar directamente su nombre y devorarlo, es como si en vez de acogerte a las reglas al respecto del basico te presentasen otro camino (este) por el cual también puedes enfocarlo, libremente te acoges a uno, o a otro, según lo que intente tu pj; devorar su fé, su poder o devorar su nombre, su esencia

Esta opción lo que aporta es mutar tu forma apocaliptica, ganando rasgos del demonio que devoras

Ya devorando a tu enemigo derrotado, tras la tirada de "absorción de poder" que indica el básico, si tienes un exito por lo menos, pasas a ignorar la tirada que acabas de hacer y realizas otra enfrentada, tu Fé contra Fé o Tormento (lo mas alto) de tu enemigo a no 6.

Si logras generar exitos netos, cada uno te aporta un rasgo del nombre devorado, (aunque eres libre de tomar menos) Estos nuevos rasgos se consideran de alto tormento, pero con la salvedad de que se manifiestan con tormento 5 (no 7)

Pero esto tiene una parte negativa...

Lo que hace el demonio ddi para absorver etos rasgos es devorar la propia esencia del nombre de su rival (porello se realiza la tirada enfrentada) si lo consigue, es que lo ha logrado, y gana lo dicho, pero esto se dá por que ha devorado su nombre y lo ha fundido con el suyo, lo cual implica:

- Gana tormento temporal (tanto como rasgos)
- Su nombre verdadero muta aunque el celestial no. El viejo nombre deja de vincularle.
Durante 1 es, las tiradas sobrenaturales que haga aumentan su no en tantos puntos como rasgos haya tomado, o hasta +3, mientras se ajusta a su nuevo nombre.
- Algunos de estos rasgos ganados (lo que requieran actividad por parte del personaje, no los que sean pasivos) funconarán a no +1 durante tantas semanas como rasgos absorvidos mientras el demonio se acostumbra a ellos.

P.ej tienes tormento 8, cuando muestras tu forma apocaliptica muestras tus 4 rasgos de bajo tormento y 2 de alto tormento. Absorves por este sistema 4 rasgos.

Como se manifiestan con tormento 5, con tormento de 1 a 4 pasas a mostrar lo normal (tus 4 rasgos de bajo tormento, que se muestran los 4 independientemente de tormento 1 o 10) pero ya en 5 muestras un quinto rasgo (uno de esos 4 que has absorvido) a 6 muestras otro, a 7 muestras otro...pero tb el primero de tus alto tormentos "de toda la vida", a 8 muestras el ultimo de los rasgos recien ganados y tu segundo y ultimo rasgo de alto tormento de toda la vida, y como es el caso que tienes tormento 8, mientras tu puntuación no baje, al revelarte mostrarás 4 + 2 + 4 rasgos, 10 rasgos, de los cuales en este caso 6 serían de alto tormento.

En este caso se ganarían 4 puntos de tormento temporal, y se sufririan los penalizadores de "inadaptación" durante 1 mes (las evocaciones, y todas las tiradas sobrenaturales, en 3 puntos, gracias a que es el tope, si no serian 4, por ser los rasgos que ha tomado) y 4 semanas respectivamente (para los rasgos absorvidos que requieran la habilidad del demonio, con un +1 al no)

De su viejo nombre verdadero puede irse olvidando...

Reglas avanzadas de formas apocalípticas III


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Crear nuevas formas apocalipticas


Se trata de un acto fuer de interpretación por el cual se crea una nueva forma. Es la regla que mas paginas ocupa por que se basa en listados de "precios", y por ello no la macanografiaré.

Se basa en que tienes 16 puntos de forma para la forma que quieres crear.

Entonces hay habilidades genericas y de tu casa, y de ellas vas "comprando", teniendo que gastar los 16 puntos, y teniendo que comprar 4 rasgos de bajo tormento y 4 de alto tormento. Como mínimo, un rasgo de bajo tormento de tu forma apocaliptica debe estar presente (Deacuerdo, tienes otra forma que no es la que se suele asociar a ese saber tipicamente, correcto, pero ALGO tienes que tener que ver con ese saber)

Hay rasgos que solo pueden ser de alto tormento al precio que te indican, pero cualquier rasgo puede comprarse como de alto tormento, costando 1 punto menos, igual que puedes comprar un rasgo de otra casa, pagando 1 punto más.

Simplemente con esta "politica de construccion" teniendo todas las hojas con los listados de rasgos y sus precios te creas tu forma apocaliptica, no tiene más.

Siempre que he dicho "precio del rasgo" me refería al precio que figure indicado en estos listados. Estos precios solo pueden estar en la escala 1-4, como dato. Tendreis que consultar las tablas si os interesan los listados.

Diversas formas apocalipticas que yo he creado con estas reglas estarán disponibles bajo el descriptor formas apocalipticas.

Reglas avanzadas de formas apocalipticas II


Leer más... Mezclar rasgos de diversas formas

Hasta ahora hemos hablado de modificar la faz del demonio, pero esto no es una modificación per se, representa un acto dentro de la interpretación que el demonio ejecuta, en base al que se desprende de forma temporal de uno de los rasgos de su faz, y en su lugar, de forma temporal llama otro (presuntamente por que le es mas ventajoso, o por el motivo que sea)

Su forma apocaliptica no cambia, es solo que puntualmente (aunque lo puede hacer tan a menudo como quiera) la invoca con modificaciones

Debe desprenderse de un rasgo de alto o bajo tormento para sustituirlo por otro del mismo tipo, de la faz de un saber que posea, naturalmente. (Claro, no se pueden llamar rasgos de la faz de un saber que no dominas) En concreto, solo pueden llamarse tantos rasgos de una faz, como nivel tengas en su saber (Si tienes saber del firmamento 3, no puedes llamar 4 de los rasgos de su faz, pero si 3, 2 1 o 0 )

LLamar rasgos de alto tormento (aunque poseas ya alto tormento, es como invocar voluntariamente la versión atormentada de un saber) otorga puntos de tormento temporal, 1 por cada rasgo llamado.

Para hacer esto se chequea Fe a no 7 (+1 por cada rasgo extra que se llame) o se invierte 1 punto de Fe. Pifiarla, como cuando invocas tu faz normalmente, quita un punto de fe temporal. Por lo demás, las reglas de incredulidad de los durmientes presentes y todo eso se aplican igualmente a esta tirada como a las de invocacion de faz "normal"

P.ej un demonio va a invocar su forma apocaliptica, pero le combiene mas quitarse cierto rasgo y llamar en su lugar otro cierto rasgo de otra faz en cuyo saber tiene 2. Invoca su forma apocaliptica normalmente (pero con estas reglas por estar mezclando rasgos) y tiene exito.

Como no le es suficiente, decide llamar mas rasgos de esa otra forma, pero como ya tiene en uso un rasgo de ella, solo puede invocar otro mas, que no es que le salve el día, así que como tb tiene un tercer saber a 2, decide de la misma que invoca ese rasgo, invocar otros dos rasgos, pongamos de alto tormento de ese saber.

Tiraria fe a 10 (7 +3 rasgos) y ganaría 2 puntos de tormento temporal por llamar esos rasgos de alto tormento, y como es jodido, decide gastar 1 punto de fe para pasar automaticamente la tirada, quedando con su forma apocaliptica "legal" a la que ha cambiado primero 1 rasgo, y luego otros 3 y los 2 puntos de tormento temporal por invocar 2 rasgos de alto tormento

Reglas avanzadas de formas apocalípticas I


Las reglas avanzadas de formas apocaliptica, traducidas desde la Guía del Jugador. Estas reglas expanden y complentan las (escasas) reglas de formas apocalipticas del básico.

Leer más... Modificar una forma apocaliptica

Esto es un acto dentro de la interpretación por el cual un demonio decide sustituir un rasgo de su forma apocaliptica por otro

El caso es que debe pagar con px este cambio. Se valora si el precio del rasgo que elimina es mas barato, igual, o mas caro que el que toma.

Si el nuevo rasgo es igual o mas barato que el anterior, debe pagar en px el doble de su valor de fé en el momento del cambio. (Digamos que este es el precio por mutar su naturaleza)

Si el nuevo rasgo es mas caro que el que sustituye, paga ADEMÁS de lo anterior 4 veces la diferencia del valor de los ragos (digamos, el precio por mejorar, mientras que quedarte igual, o empeorar, no tienen precio añadido, mejorar se paga)

P.ej descartar un rasgo de 1 punto por otro de 4 puntos, supòniendo fe 4, cuesta 8 px por cambiar y otros 12 px por mejorar, totalizando 20 px.


* Ganar nuevos rasgos (Regla opcional)

Esto es un acto dentro de interpretación, por el cual un demonio gana poder, desarrolla su forma reveladora, se acerca mas a su antigua esencia o como quiera llamarse, pero el resultado es que su forma apocaliptica crece No es como en el caso anterior que cambie un rasgo por otro, es que se lo añade, y así, p.ej, puede llegar a tener en su forma apocaliptica 300 rasgos, siempre que los pague (no se comenta ningún limite)

El precio en px es el valor del rasgo por cinco. Pueden comprarse para alto y bajo tormento

Esta regla es opcional, representa la única forma por la que se abre la puerta a que los demonios tengan mas de 8 rasgos en su faz, requiriendo por ello el beneplacito del narrador.

miércoles, 8 de octubre de 2008

Caídos antes del 99


Existe, quizás motivada por el básico de Demonio, la idea de que las cronicas de Demonio tienen necesariamente que ser (por metatrama) posteriores a 1999. Yo no creo que sea así.

Leer más... Ravnos muere el 25 de Julio de 1999, siento este suceso lo que desencadena el sexto maelstrom que termina por desgarrar el infierno permitiendo la salida de los demonios mas débiles, y dá salida al básico y a la linea de juego. No sabemos exactamente cuando sucede esto, solo que es a raíz del sexto maelstrom.

A modo de comentario relacionado, es también la muerte de Ravnos lo que coincide con la aparición de la Estrella Roja. Dado que no existe referencia alguna a La Semana De Las Pesadillas (aunque bien es cierto que la linea de juego, editorialmente, parte desde ese momento y no mira hacia atrás), por lo que asumiría igualmente que los Demonios no fueron afectados por ella.

Resulta curioso que tras el maelstrom un demonio pueda escapar del pozo, pero si su recipiente es asesinado vuelva a caer en este, y entonces no sea capaz de escapar nuevamente, debiendo esperar a ser invocado. Quizás mas que de una ruptura o resquebrajamiento del infierno sería mas apropiado hablar de que por un momento fué posible escapar de él.

Lo que si sabemos es que un Demonio puede escapar del abismo, solo a raíz de este suceso, pero que con anterioridad eran invocados mediante rituales. Esto es, como puntos de partida para un PJ tenemos el clasico "escapas del infierno y..." solo posible a raíz del maelstrom, (y solo en una ocasión, mas tarde no sería posible lograrlo, debiendo esperar a ser invocado, como deciamos) y el "estas en el infierno cuando una fuerza tira de tí y..." propio de la invocación ritual.

Tenemos pruebas de que desde tiempos antiguos (Archiduques) e incluso antes (Zaphoriel) se realizaban estas invocaciones. Sabemos que hay 2 tipos de invocaciones, las que pretenden encarnar al Demonio en un recipiente (objeto o cuerpo) y las que no lo pretenden (tienen otros fines).
Tenemos hechos documentados que muestran la invocación del segundo tipo (Zaphoriel) antes del maelstrom, y del primer tipo, encarnando en objetos (Archiduques). Pero se encarnaban en objetos, no por nada, si no en virtud de su poder y las reglas que presenta el suplemento encadenados.

Igualmente, en las invocaciones, se distingue según el poder del Demonio, teniendo las reglas para los Demonios normales en el basico, y para otros mas poderosos en el Libro del Narrador, pero eso es un punto anexo.

Lo importante es que tenemos ejemplos de estos casos. Solo nos falta un ejemplo de un caso donde un demonio sea encarnado en un recipiente humano (obviamente los Archiduques no pueden serlo), y esto no lo tenemos, pero no lo tenemos por falta de fuentes, no por imposibilidad. No existen argumentos ni de trasfondo ni de reglas para decir esto. No tiene sentido argumentar algún cambio (p.ej, que con anterioridad al maelstrom el infierno impidiese a los caídos habitar cuerpos) cuando dos de las 3 formas de invocar a un Demonio en la realidad (invocándole sin cuerpo, encarnandole en un cuerpo, encarnandole en un objeto) han demostrado ser validas y no se dice nada de la tercera forma. Por lógica debería tratarse de una falta de fuentes explicitas, no de una imposibilidad.

La diferencia será que el maelstrom, no azota las tierras de los muertos (En el Saber de los Reinos, se dice que como una furiosa tormenta azota ese mundo, existe cierta tirada, ok, retiremos esa regla) y que no existirá ese momento en que los Demonios se desperdigan a los 4 vientos, ocupando almas rotas, pero por lo demás seguirá siendo lo mismo; podrán seguir siendo invocados en cuerpos cualquiera en virtud de los rituales de invocación, y ocupando cuerpos cuyo alma esté rota mientras pierdan su cuerpo y logren no ser absorvidos por el pozo (Ver reglas en el basico)

A mi entender, como la línea parte del maelstrom y no dedica esfuerzos a mirar hacia el pasado terrenal de los Demonios, más allá de los casos de los encadenados (tradicionalmente, poseedores de cultos que perdieron, por lo que durmieron), unido a que fué el último juego de MdT, se ha creado esta imagen de que los demonios son "un tipo de monstruo nuevo" cuando lo que creo que epasa es que no se ha dedicado atención a esto. Para Edad Oscura (otra linea, por comentar), p.ej, existia el Devil's Due que aunque no es de la línea de Demonio, si trata a los demonios en el Medievo, por si a alguien le interesase.

martes, 7 de octubre de 2008

Crítica a la Regla de Oro

Lo de la regla de oro es una verdad como la copa de un pino, lo mas curioso es que esté escrita. ¿Que pasa, que necesitan decirlo, que si no me lo recuerdan yo no soy libre de cambiar lo que me gusta? La regla de oro es mas vieja que el mundo, y la llevamos aplicando los narradores desde...siempre.

Leer más... Cuando jugabamos con muñequitos de crios y no nos gustaba que spidermaqn no pudiese ir con superman por que uno es dc y otro marvel, que pasa, yo hacia regla de oro, a tomar por culo, es mi tarde y son mis escaleras y spiderman y superman son amigos de toda la vida y comparten piso (y debajo si me apuras te pongo la cueva donde está el arca de los transformers, que tb son colegas suyos). Regla de oro. 
En dungeons el compendio de toda la vida traia monstruos un poco estupidos. Regla de oro. Estos monstruos en mi mundo no existen. 
A mi el trasfondo de mago no me mola. Regla de oro. No es mago, pasa a convertirse en MI mago. Regla de oro. 

Eso es mas indiscutible que el mundo, pero tanto que se cita tanto que se cita acaba pareciendo importante. 
Quizás por que nos las han enmarcado en un recuadrito, como si necesitasemos saber que solo estamos comprando un juego y que podemos hacer con él lo que queramos, igual que cada uno en su puta casa cocinará como le dé la puta gana, modificando las recetas mas tradicionales. 
Me la pela, no necesito que los libros de cocina me digan que puedo variar la receta, que es una movida para mi y punto. Aunque no lo digan eso no me niega el derecho obvio.

Mucho bombo se le da al "cambia lo que quieras" y poco al "si, cambia lo que quieras, claro, pero cambia con presunto estilo y para lograr algo, por que igual ya no es divertido juntar a spiderman con superman con boba fett y los transformers como hacias de crio"

Que poder, se puede cambiar todo, cambias dominación, metes otra disciplina, pones cyborgs lupinos, un dia metes a un balrog, luego anillos de invisibilidad, y te lo pasas pipa, pero igual eres de la poca peña que gusta de esa formula y en general no gusta (pero oye, si te gusta a tí pista) 
 
Es muy facil citar la regla de oro, pero toda esta peña que enseguida está con la regla de oro ("cyborgs vampiros. Regla de oro") lo que hace al citarla es reconocer que no tienen razón en lo que dicen.

Cuando se habla de si algo ES o NO ES, y alguien salta con el clasico “Ahhh..Regla de oro!” lo que realmente está diciendo, y mucha gente no se da cuenta, es “Tienes razón. En mi mesa lo cambio, pero tienes razón, que yo invoque la Regla de Oro para argumentar demuestra que es como tú dices. Mi réplica no es que no tengas razón, si no que yo me salto todo lo escrito para cambiarlo con el único argumento de que quiero hacerlo así”

Eso significa la Regla de Oro, pero mucha gente no se da cuenta de que con ella no argumentan nada, si no en realidad, todo lo contrario, abandonan el debate sobre como son las cosas y empiezan a hablar de lo que ellos hacen (Un debate totalmente diferente)


Es como lo tipico que te cuentan una partida "y me colé en Fortschritt, me metí por unos pasillos, me metí ofuscado en el despacho de Etrius..." pues guay, pues si te divertiste ya sirve a su cometido, pero no me lo vendas como "mira que hazaña" por que el tema es que tu master es un madraza, no que tu seas un campeón. Es cuestión de concepto, de enfoque del rol, de qué buscas... todo muy subjetivo.

Siempre digo lo mismo, Regla de Oro lo que tu quieras, es mi derecho no sentarme a tu mesa, pero tu adelante, tú Regla de Oro todo lo que quieras. 

Ya os digo, yo me he cargado el trasfondo de mago, Regla de Oro a tope, pero una cosa es cambiar meditadamente, reparar puntos clave, con conocimiento, y documentación, y otra vivir con la Regla de Oro en la boca todo el día por que te compras 200 manuales, te has mal leído 80, y del punto concreto que estamos hablando no tienes nada que decir por que no sabes pero estamos en internet y no quieres quedarte callado o que se ponga de manifiesto que ciñiendonos a reglamento no puedes debatir. 


Imágenes I


¿Por que empezar a estas alturas?


Si, en apenas 3 meses entraremos en 2009, y hará entonces 6 años (al redondeo) que MdT quedó cerrado tras el TdJ. ¿Por que empezar ahora con un nuevo espacio, años después de que surgiese un nuevo MdT?

Leer más... Pues influirá el hecho de que gran parte de la culpa es mia, por andar manteniendo la comunidad de rincones, y por ser master de esto y andar haciendo 1 partida cada semana (o 2 si me dejan).

Luego, también está la lógica, la lógica que no me permite entender lo que algunos dicen.

"Mdt deja de ser atractivo desde la llegada de Gehenna. ¿Quien quiere jugar a un juego, que tiene como fundamento una Yihad eterna, que sabe que ya se ha producido?"

Curioso punto de vista. ¿Tu no jugarias al sda? ¿Y no sabes que la tierra media al final tb acaba perdiendo la magia y se vuelve un lugar gris sin nada reseñable, mundano y tal?

¿No jugarias un jdr de romanos, sabiendo que tu imperio está condenado a ser engullido por la historia?

¿Esto que argumento es? ¿Tu no jugarias a far west?

El TdJ llega en 2003, imaginemos que la has jugado.

Que puede no ser el caso!, en ese caso el TdJ todavía no ha sucedido en tu mundo de ficción. Por mucho que el libro lleve 30 años en la calle y hayas hecho partidas ambientadas en el TdJ 12 veces, si juegas en el 92, el TdJ todavía no habrá llegado y el mdt sigue estando disponible por mucho que haga 30 años que no sacan libros suyos. Tu todavía no has explorado esa trama.

¿Que te impide seguir jugando ahora en edad oscura, ahora en 1999, ahora en el 96, ahora en la edad victoriana? ¿De donde sacas la idea de que hay que jugar cronologicamente y no puedes retroceder a años ya jugados?

¿Y además que importa que hayas jugado en el TdJ? Unos personajes vivieron el TdJ de una forma dada, puedes hacer varias cronicas centradas en el TdJ, con diferentes pjs que nada tienen que ver entre si, viviendolas de diferente forma, es como una guerra mundial, en ese marco temporal, mil aventuras pueden narrarse. Además mucha gente no sabe que "la gehena no existe" Gehena, Ascensión, Apocalipsis, Tiempo del Juicio, son suplementos que solo te presentan unas pautas, unas ideas para montarte tu propia trama, ww dejó el TdJ sin definir (aunque hay pautas) para que cada narrador se montase algo tan especial como la gehena deacuerdo a su mdt concreto.

Vale, el jugador (nunca el personaje) sabe que hay un año del cual no puede avanzar, ya ves.... No imagino a nadie diciendo "no juego a comandos de guerra por que se al final como acaba la guerra" cosa que ademas en mdt puedes no saberlo...

"Algunos ignoran el apocalipsis y la gehena y deforman la realidad para poder continuar"

No hay necesidad de deformar nada. No se esa obsesión irracional de necesitar un tiempo real en mdt, cundo los roleros jugamos en mundos futuros (¿vas a esperar al 2056 para empezar a jugar a shadowrun, e iras cambiando de edición según vayas llegando a los años correspondientes?) pasados (roma, edad media, renacimiento) o incluso mundos directamente inventados. Que obsesión con que como estamos en el 2007 no se puede jugar a vampiro, por que la gehena fué en el 2003, creo que habria que reflexionar un poco más y amueblar la cabeza. Eso es una tonteria, no tiene ningún sentido. Conocemos la realidad antes y después del TdJ, es cosa nuestra donde ubicar nuestras aventuras ficticias, si antes o despues (despues evidentemente no podemos si queremos respetar lo oficial), igual que decidimos si queremos partidas antes o despues de roma, antes despues o durante del renacimiento, del ford T, de la llegada a la luna....

De hecho, en concreto Demonio, y siempre por lo que comenta TdJ, en sus finales, no es exactamente como en otras líneas, en los finales que comenta el TdJ para Demonio, si bien el escenario (el mundo) puede acabar radicalmente diferente a como lo conocemos, será quizás la linea mas clara para la que el TdJ no significa necesariamente el fín...

Mi BSO para Demonio


Yo no creo en BSO, ni en secretos raros para musica de ambiente, ni creo en andar pinchando musica cual DJ, yo creo en, para cada juego, tener compilada una serie de musica dada. Esta musica para este juego, y esta para este otro. Incluso no creo en seleccionar musica "a granel" por que sea de tal género, o se llame la canción de tal forma. Yo creo en el ruido. Yo lo unico que entiendo es el ruido que oigo. Si lo que me llega a los oidos me vale, lo tomo. Por esto, tengo mi BSO para demonio como la tengo para Vampiro o Shadowrun, cada una trabajada para lo que quiero que transmita.

Leer más... La verdad que la de Demonio está mas cerca de ser un CD de musica que una BSO al uso de las que suelo hacer, pero igualmente os dejo el listado de temas.

Luca Turilli - Secrets Of Forgotten Ages.mp3
Helloween - Beyond The Portal.mp3
Helloween - Step Out Of Hell.mp3
WarCry - El Anticristo.MP3
Avalanch - El angel caído.mp3
Vision Divine - Send me an angel.mp3
Heavenly - The Angel.mp3
Hammerfall - Angel Of Mercy.mp3
Luca Turilli - Mystic And Divine.mp3
Angeles del infierno - Donde estabas tu.mp3
Blanco y negro mix 7 - Padre nuestro.mp3
Luca Turilli - The Infinite Wonders Of Creation.mp3
Avalanch - el septimo dia.ogg
Mike Oldfield - The Exorcist.mp3
Vision Divine - Vision Divine.mp3
Demons & wizards - Crimson King.MP3
Vision Divine - New Eden.mp3
Angels Of The Winter Dawn.mp3
Demons & wizards - Heaven Denies.MP3
Mago de Oz - Astaroth.mp3
Tierra Santa - la_tentacion.mp3
Muro - Pacto de Sangre.mp3
Avantasia - Malleus Maleficarum.mp3
Avalanch - Las ruinas del eden 1.ogg
Avalanch - Las ruinas del eden 2.ogg
Avalanch - Las ruinas del eden 3.ogg
Helloween - The Time Of The Oath.mp3
Mago de Oz - Aquelarre.mp3
Iced Earth - Damien.mp3
Iron Maiden - The Number Of The Beast.mp3
Def Con Dos - El dia de la bestia.mp3
Mago de Oz - Incubos y Sucubos.mp3
Mago de Oz - Diabolus in musica.mp3
Angeles del infierno - El Principio Del Fin.mp3
Tierra Santa - La Torre De Babel.mp3
Mago de Oz - La Cantata del Diablo (Missit me dominus).mp3
Angeles del infierno - Sombras en la oscuridad.mp3
Marilyn Manson - Highway To Hell .mp3
Iced Earth - Dante's Inferno.mp3
Final Fantasy VII - One Winged Angel.mp3
Tierra Santa - si_tu_alma_has_de_vender.mp3
Angeles del infierno - Maldito sea tu nombre.mp3
GammaRay - Heaven or hell.mp3
Siniestro total - Legión.mp3
Mago de Oz - Volaverunt Op. 666.mp3
Avalanch - levantate y anda.ogg
Tierra Santa - Apocalipsis.mp3


Invocar Íncubo/Súcubo














Hemos visto ya las reglas de rituales de Demonio, y vimos antes mi propuesta para unos Íncubos y Súcubos crossover, partiendo del trasfondo de Demonio. El siguiente y último paso es diseñar un ritual que los relacione como es debido con los Demonios.

A fín de cuentas, según dijimos antes, estas criaturas nacen del Palacio de Los Suspiros.
No cuesta mucho imaginarse a estas criaturas relacionadas con los Lammasu, nacidas de los experimentos y los rituales realizados en aquel bastión de la Legión de Plata, volando alrededor de un bastión que es una mezcla del kama-sutra, laboratorio de investigaciones, urotsukidoji, y una secta sexual, todo ello con el objetivo de que la humanidad alcanzase la divinidad gracias al sexo (por pervertido que este sea)

¿Como no ir de la mano estas criaturas con los Lammasu? Dejemos perdido en el trasfondo el dato concreto de como estas criaturas surgieron, y simplemente aceptemos que los Demonios de aquél bastión son sus creadores. ¿Como no va a existir algún ritual para invocarlas y gobernarlas?

Leer más...Este ritual parece datar del Palacio de Los Suspiros, de los tiempos en que los Caídos eran los señores incuestionable de estas criaturas, cuando eran sus servidores, sus juguetes sexuales, y poseían poder para regir sus destinos a voluntad. Este ritual está destinado a traer a una de estas criaturas (de forma parecída a la invocación de un Caído) encerrándola en el pentáculo y obligándola a servir. El ritual invoca a la criatura mas cercana, o a una cuyo nombre se conozca. La criatura convocada, simplemente se desvanece del lugar donde se encuentre, como si nunca hubiese estado allí, y aparece (en su forma original) atrapada dentro del pentáculo acompañada de una explosión de humo, y un potente olor a azufre que tardará varios minutos en diluirse. La criatura no puede abandonar el pentáculo mientras el ritual no concluya, e incluso cuando este concluya, fisicamente deberá viajar si desea volver al punto donde fué invocada. A parte de este aprisionamiento, el ritual permite canalizar energias mágicas contra la mente de la criatura, domeñando su voluntad y haciéndola obedecer.

Saber primario: Saber de la transfiguración 3
Saberes secundarios: Saber de la añoranza 2 Saber de la carne 2
Coste base: 21 px
Restricciones: Se deben colocar distribuidos por el pentáculo tantos genitales de hombre (súcubo) o mujer (íncubo) como reserva máxima queramos poder usar en la tirada del Ankida. Se pueden usar genitales de animales, mucho mas accesibles, que utilizan las cifras aquí indicadas por ser lo habitual. En caso de usarse genitales humanos, en la tirada del Ankida, la dificultad se rebaja en 2. Los genitales empleados no deben estar especialmente descompuestos, y arden con pequeñas llamas azules y verdes al realizarse el ritual, siendo consumidos.
Tiempo de lanzamiento:
49 minutos

Sistema: El Ankida realiza un chequeo de Carisma + Liderazgo a Dif 6. La criatura es invocada con solo 1 éxito, pero el resto de éxitos pasan a ser parte de la reserva para sojuzgarla. Muchos Demonios no esclavizan directamente a estas criaturas, pues saben que antes o después podrían ganarse un enemigo, y ya no son los Lores de la Creación que fueron antaño, así que muchos prefieren pactar. No hay limite de tiempo, la criatura estará atrapada mientras el Ankida se mantenga concentrado. Si desea doblegar su voluntad, dispone de la reserva creada con su tirada original. Se realiza una tirada enfrentada de la FV de la criatura contra esa reserva, y de esa reserva contra la FV de esa criatura, aplicándose el mismo sistema que presenta el Basico de Demonio para dar órdenes a Demonios.
Si la criatura resiste el control, el Ankida puede retenerla prisionera mientras el resto de los participantes inician nuevamente el ritual con objeto de repetir la tirada, aunque en este caso, se ignorarán los éxitos ya obtenidos, realizándose desde 0 la nueva tirada (si se sacasen 0 éxitos la criatura se sentiría libre, pudiendo abandonar su prisión) y no pudiendo el Ankida, llegado el momento de hacer la tirada, invertir mas que 1 solo turno, debido a la concentración necesaria para mantener a la criatura encerrada. Si desea utilizar mas de 1 turno (de los hasta 5 que puede usar) deberá pasar en cada uno una tirada de concentración a dif 8. Para anteriores concentraciones (el chequeo de cada media hora) del Mudu no se considera como que el ritual llevase en curso desde que se inició la primera vez, la dif sigue siendo 6, pero si se cuenta para el Ankida, por ello su dif si es 7, y por ello para intentar retener a la criatura hemos dicho que es 8 (si fuese necesario repetir todavía otra vez, vete calculando las dificultades)

Tormento: Los éxitos que conformarían la reserva para gobernar a la criatura, pasan a ser dados de daño agravado que la criatura sufre (sin poder absorver)

Variaciones: Ninguna. La única variación posible (2 opciones dentro del mismo ritual) es invocar un Súcubo (genitales masculinos) o Íncubos (genitales femeninos)


Hechicería Demoniaca V


APRENDER RITUALES

¿Como se puede aprender un ritual?

Existen 3 maneras, pero antes pongamos algunas consideraciones claras:
- Al decir día, se entienden 10h dedicadas a ello
- Para empezar el estudio se debe poseer el saber necesario
- Los esclavos pueden aprender, si tienen el saber necesario, pero solo mediante tutor, y su dif será 9

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Aprender mediante tutor

Tirada extendida por día de tutelaje (int+Ocul dif 7) hasta acumular [coste px] exitos

Aprender recordando

Solo se pueden recordar rituales de casa. Requiere [coste px] días
Representa una opción narrativa, de bsqueda en tus recuerdos, en tu legado olvidado, en el pasado de tu antigua gloria, y se asume el pj conoció ese ritual, motio por el que no paga nada y al cabo de los dias, cuando recupera su memoria olvidada, lo aprende sin más. No debería ser una forma de apuntarse cualquier ritual deseado a base de tiempo sin pagar nada.

Aprender de grimorios

Como con un tutor, pero a dif 9. A MENUDO, los textos demoníacos tienen vertidos en ellos el tormento de su redactor, y fuerzan a su lector a una tirada de conviccion a 8 para no ganar tormento. Porsupuesto, los verdaderos libros escritos por demonios son raros, podrían estar escritos en idiomas infrecuentes (empezando por el Enochiano) y conseguirlos podría requerir esfuerzo

INVENTAR RITUALES

Es posible por parte de un pj (o pnj) crear un ritual nuevo, que luego puede ser aprendido y usado.

Se deben poseer todos los saberes implicados en el ritual al nivel dado, aunque porsupuesto, varios sujetos pueden colaborar para aunar conocimientos, diseñando el ritual en grupo (esclavos incluidos, aunque con +1 a la dif)

El diseño en si mismo del ritual es una tirada extendida de Int + Ocul (dif 8) a una cantidad dada de exitos. Se puede hacer una tirada cada 10h (un día...) por cada sujeto, y al llegar a los exitos pedidos, el ritual está diseñado y puede ser aprendido. El narrador, determinando la cantidad de exitos, determina en su cronica como de complejo es el diseño de rituales, desde unas 10h, a varios dias, o meses

Evidentemente a mayor poder del ritual, mas exitos para diseñarlo, pero a igualdad de poder, la tasación que haga el narrador del ritual es lo que determina, en su cronica, como de facil es inventar rituales, habrá master que pidan 10 exitos, y otros no pensaran en menos de 70 exitos, quizás 200 para los mas poderosos. Estamos claramente ante posturas diferentes de ver la creación de rituales

Cada tirada que no aporte exitos, va dañando el diseño del ritual.

1 fallo Un requisito extra no previsto para el ritual
2 fallos Ejecutar el ritual otorga tormento (tanto como niveles de saber aportes al ritual)
3 fallos Siempre se subvierten las energias, el Ankida debe gobernarlo gastando FV.
4 fallos Requiere la muerte de uno de los participantes

Acabado el diseño, el narrador debe hacer una tirada secreta de per+aler (dif 8 ) por los creadores a ver si perciben este cambio en el diseño.

Hechiceria Demoniaca IV


En la ultima nota sobre los rituales, se indicaban discretamente algunas notas que me causan ciertas valoraciones que procedo a comentar ahora, a parte del texto explicativo original.

(1) Este texto trata a Mudu y Ankida por igual, pero no es oficial, realmente, tenga o no sentido, el manual explicita que la habilidad que usa el Mudu en las reservas indicadas es pericias, no ocultismo, siendo el Ankida quien usa esta. Por (presunta) lógica, este texto ha cambiado ese, pero se presenta aquí la inevitable nota.

(2) Igualmente, algunos narradores usan la habilidad secundaria meditación. ¿Podría sustituir a ocultismo a efectos de mantener la concentración? Opino que si. ¿Se podría distraer a los cultistas sin herirles? Pienso que si

(3) Y cuando es ese momento? Cabe asumir que al concluir la duración del ritual, inmediatamente antes de que el Ankida lance Fe para ver si puede hacer la tirada indicada en el ritual, pero esto no está nada claro. En cualquier caso, de ser heridos antes, que lanzarian los Khauiki? Cuales serían las consecuencias de fallar o fracasar? Se propone que tirasen ast+ocultismo igualmente, y tanto en caso de fallar, que no pudiesen aportar fe, perdiendola inutilmente si fracasan.

(4) Se deduce que solo pueden participar los encadenados cuyo relicario permita ser manipulado. Además, ejerciendo de Ankida, se dice que tiene que ser portado por un esclavo, no por un humano, probablemente el término no sea fortuito, aunque por otro lado, se dice que debe tener capacidad para comunicarse. ¿Que encadenado posee habilidad de comunicación? Y si el encadenado manifestase su forma apocaliptica para poder hablar, ¿que sentido tendria decir que tiene que ser portado? Ningún relicario habla, luego si así fuese, sería obligatorio revelar su forma apocaliptica y no tendria sentido que digan que debe ser portado. Dado que lo dicen, se me ocurre que quizas por habilidad de comunicarse quieren decir que pueda comunicarse con los participantes mediante sus nombres celestiales o verdaderos, lo cual, intrinsecamente nos dice que los aprticipantes deben ser demonios (para que pueda comunicarse) O quizás la aplicación ingeniosa de algún saber pueda permitirle "dotes de comunicación" Desde luego, tener alguien a quien poder hablar, y que sea él quien hable al grupo por el encadenado, no parece una opción muy valida, a mi entender.

Hechicería Demoniaca III


Durante el lanzamiento del ritual, influyen dos consideraciones:
- Es afectado por las reglas de incredulidad de testigos
- Puede sentirse mediante las reglas de consciencia sobrenatural

El ritual consume [niveles de saber] al cuadrado minutos hasta el momento en que es "concluido" (mas entre 1-5 turnos, ver abajo)

Hasta llegar a ese punto, mientras se van conformando las energias místicas, cada media hora de ritual es necesario chequear la concentración de Mudu y Ankida, la primera media hora a dif 6, +1 en cada siguiente media hora hasta dif 10. Se puede gastar 1 pto de Fv para obtener un éxito.

En caso de fallar el Ankida, el ritual se interrumpe, en caso de fracasar, ocurrirá una disrupción de las energías místicas.

Leer más... Para los Mudu el sistema es el mismo (1) pero en caso de fracaso, las energias del ritual no se subvierten automaticamente, si no que llegan al Ankida pesimamente configuradas, lo cual se traduce en que al Ankida se le obliga a una tirada de Ast+Ocul a 6 (dif +1 por cada 1 de la pifia) para evitar que esto suceda.

Si el ritual sucede satisfactoriamente, las energias no quedan fuera de control, ni nada, entonces, tras el tiempo indicado, cuando el ritual está en su culmen, en el momento en que ha pasado exactamente el tiempo que requiere el ritual (de donde vemos que realmente todo ritual lleva entre 1 y 5 turnos más del tiempo indicado), el Ankida tiene en sus manos el control de todo el poder generado por el ritual y se dispone a usarlo.

El ankida realiza una tirada de Fe a 6, +1 dado por cada punto de Fe que ofrezcan los khauiki , y tb puede realizar expolio (maximo: [niveles de saber requridos por el ritual]) para obtener más dados. En cualquier caso, solo dispone de 5 turnos, el primero, propiamente el adecuado, y en el segundo y subsiguientes la dificultad va a umentando en 1, hasta al sexto, irremediablemente producirse una disrupción de las energias del ritual.

Téngase en cuenta que en cualquier momento del ritual, el Ankida pueda abortar el ritual, sin causar ningún efecto beneficio ni pernicioso.

Si pasa esta tirada, ha modelado las energias, y el efecto del ritual sucede.

Se realiza entonces la tirada que indique el ritual para comprobar sus efectos (y en la que se mide el tormento, ver abajo). El Ankida puede recurrir al expolio, y los khauiki pueden entregarle dados invirtiendo su fé.

Esta tirada y sus efectos, marcan el fin del ritual.

Energías subvertidas

Hemos hablado durante el proceso del lanzamiento de energías subvertidas, corrompidas, fuera de control...que no es mas que la explicación de lo que sucede en un ritual cuando salen pifias. Las energías acumuladas se liberan sin control de forma tosca en forma de una "explosión de energia" que el narrador debe narrar de una forma que parezca apropiada.

Cada 10 minutos o fracción que haya tenido lugar el ritual, se lanzará 1d10, creándose una reserva de una serie de dados, que por cada éxito generará 1 nivel de daño letal para todos en un radio de [niveles implicados en el ritual] metros. Además, Ankida y mudu pierden cada uno 1 punto temporal de Fé, o de FV, caso de no poseer Fé (por ser humanos, o por tener la reserva agotada)

Tormento

Un ritual puede verse pervertido por el tormento del Ankida según las reglas normales (ergo, si el Ankida es humano, esto no puede suceder) Igualmente, puede ser forzado por el Ankida, como normalmente sucede, pero en ese caso, Ankida y Mudu ganan 1 punto de Tormento.
Los efectos atormentados de un ritual son los que se describen en su descripción.
La tirada en la que se decide si el tormento corrompe el ritual es en la que el ritual indica, tras haberlo realizado con pleno éxito.

Subervertir rituales

Todo participante en el ritual, que pueda hacer de Ankida, pero no esté ejerciendo como tal, puede robar el control del ritual, convirtiéndose él en Ankida. Incluso es posible realizar esto una vez la tirada de Fe se ha realizado, pero todavía no se ha lanzado la reserva indicada por el ritual. FV efrentada a dif 6 entre los 2. Si el nuevo Ankida se hace con el control del ritual, las energias fluctuarán un instante fuera de control, requiriendo una tirada de Fe a 6, o las energias se subvertirán. Las ventajas de robar el control del ritual una vez la tirada de Fe se ha realizado es que el viejo Ankida no tiene tiempo de hacer lo propio y volver a robar el control del ritual (pero si fallas, tampoco tienes ocasión de seguir intentándolo)

Un Ankida o Mudu puede uedarse para sí la Fe que los Khauiki destinan al ritual.
Ast+Aler a dif 8. Cada éxito roba 1 punto de Fe, pudiendo desviar hasta [Fe] puntos.
Este robo de poder se puede sentir con las reglas de consciencia sobrenatural a dif 9.

Destrozar rituales

Un ritual en curso puede destrozarse de varias maneras.

- Puede dañarse el pentáculo (Se subvierten las energías)
- Pueden anularse los requerimientos del ritual

Si un ritual dado p.ej requiere un cielo despejado y se convocan nubes, el ritual se interrumpe. O si requiere estar a oscuras y enciendes la luz, etc
Por este método, las energias no se subvierten. Conocer los requrimientos de un ritual que se está viendo realizar es posible mediante una tirada de Int+ocul dif 9, 6 en caso de que sea un ritual conocido (Lo cual nos dice que es posible conocer un ritual pero no identificarlo a ojo)

- Puede atacarse a los cultistas para desconcentrarles (2)

Ankida y Mudu pueden ver su concentración impedida para realizar el ritual si son heridos.
Si lo son, ambos (1) realizan una tirada de ast+ocul a dif 6 ás penalizadores por daño. Con un fallo, el ritual finaliza al no poder mantener la concentración, pero con un fracaso, aunque el ritual tb se interrumpe, sus energias se subvierten.

Los khauiki pueden actuar libremente desde el momento en que entregan su fe (3)

Encadenados en rituales

Un encadenado puede (4) participar en rituales.
Para actuar como Mudu, debe ser portado (4) por el Ankida, a efectos de unir sus energias al resto del grupo.
Para actuar como Ankida, debe ser portado (4) por unMudu o un esclavo (4) y tener capacidad para comunicarse (4), pero salvo esto, se aplican las mismas reglas vistas.


Hechiceria Demoniaca II


Conocido como se presentan los rituales en demonio, profundizamos un poco mas metiéndonos ya en la ritualistica de los demonios

Los demonios basan su ritualistica (solo la que nos ocupa, no otros "rituales" como los de invocación, etc) en 4 figuras. Ankida, Mudu, khauiki y pentáculo.

Leer más... El Ankida es el director del ritual. Es la única figura que debe conocer el ritual, y quien debe cumplir los requisitos del saber primario indicados para el ritual. Es la figura mas importante del ritual. El Ankida dirige y controla el ritual.

El Ankida puede ser humano, pero, dado que debe poseer el poder del nivel indicado en el saber que se use como primario, debe ser un esclavo. (Son los unicos humanos capaces de poseer saberes)

Notesé en todo caso que donde un esclavo pudiera tener p.ej el nivel 2 de un saber, esto no es lo mismo que tener ese saber a 2, ya que el esclavo unicamente posee el poder de nivel 2 sin poder invocar el 1. Un esclavo puede funcionar como Ankida para un ritual que requiera el saber que posee a nivel 2, pero no para otro que requiera el nivel 1.

En cualquier caso, un Ankida humano debe gastar un punto de FV para poder participar en el ritual, y en lugar de la tirada que el ritual indique, realiará una de FV a 8

Los (o él) Mudu son una figura opcional, pero usualmente presente. Su función es modelar el poder en bruto mediante mantras antes de que fluya al Ankida, y "prestarle" los saberes secundarios del ritual ya que por norma, un solo demonio no podrá disponer de todos ellos.

Un Mudu tb puede ser humano, como en el caso del Ankida. Si posee el nivel dado del saber que es requerido, puede "prestarlo" al ritual, cumpliendo así su función de Mudu. Un Mudu humano, tb gasta 1 FV para poder ejercer, pero hace aumentar la dif del Ankida en 1. La redacción del manual parece indicar que este penalizador es acumulativo por cada Mudu humano.

Los khauiki tienen como función, cuando se hallan presentes, potenciar la energia del ankida, haciendole mas facil su labor. Los khauiki simplemente funcionan como baterías de poder, aportando su presencia mayor facilidad al ritual.

Los khauiki pueden ser humanos, y no se requiere ser esclavo ni nada más allá de estar despertado (en su acepción de estar abierto a la existencia de lo sobrenatural para prestar tu fe) Si son esclavos, su potencial de Fe esta dedicado a su amo, así que directamente prestarian puntos de FV, pero si no son esclavos, primeramente aportarian su potencial de Fe (no se pierde, es un computo) y luego sería cuando aportarian su FV, que si se pierde (y se puede recuperar según las reglas normales, claro)

El pentáculo (que no tiene por que ser tal, geometricamente hablando) es en si mismo un trazado de poder que amplifica y enfoca las energias. Se crea con elementos relacionados con el saber primario del ritual, y su ejecución tiene que ser impoluta. Des + Ocul a 6, tantos exitos como coste base del ritual, ocupando cada tirada el tiempo que determine el narrador (no es lo mismo un trazado sin mas, de tirada cada 5 min, que modelar la creación de un arrecife de coral durante años hasta que conforme el pentaculo) El pentaculo puede ser dibujado por cualquiera, demonio o humano, despertado o durmiente, pero en caso de no conocer el ritual, la tirada de ese sujeto será a 8, no a 6. Así, varios suetos pueden colaborar en crear un pentáculo de poder de digamos, 54 exitos, cada uno con su tirada, sumando exitos, a tirada por hora, p.ej.

Fuera del pentáculo, se ubican Mudu y Ankida, justo al borde exterior del pantáculo (o solo el Ankida, o el ankida y n Mudu, si fuese necesario) y en otra capa exterior, concentrica al pentáculo, los khauiki si hubiera.

Todos los humanos que participen en un ritual, chequean su cordura lanando FV a 7, sufriendo un trastorno temporal si fallan, y permanente si sacan pifia. Vemos con las reglas para humanos que un ritual demoniaco puede desde contar con humanos, a ser realiado solo por humanos, pero tb vemos que los humanos por reglas están muy limitados, y que esta ritualistica es claramente para demonios.

Una vez el pentáculo está listo, y los cultistas están preparados, cumpliendo con todos los requisitos del ritual, y contando con un Ankida (alguien que conozca el ritual a ejecutar) puede comenzar la realización del ritual.

Hechicería Demoniaca I


Existe un grimorio de rituales para demonio, con sus correspondientes reglas, en la players guide, que al no estar traducida causa que muchas mesas ignoren este trafondo de hechicería ritualistica del juego, motivo por el cual escribo esto, refundiendo unas cuantas paginas.

Mecanografiar como teclista algo que ya está escrito y es largo es aburrido así que me tomo la licencia de no traducir rituales y explico solo (pero bien) las reglas.

Si alguien está interesado, le he hecho todo lo incomodo, con estas reglas puede cogerse los rituales en ingles y fuera, que vienen en plan esquematico. O si algún colaborador quiere postear rituales traducidos, estupendo, pero la naturaleza humana es vaga, los trabajos monotonos no creativos aburren....

Leer más...
Comienzo aclarando el formato en que los rituales se presentan para demonio.

Saber primario: El requisito elemental que debe cumplir un sujeto que desee aprender este ritual. Sin esto, no puede aprenderse el ritual.

Saberes secundarios: Acompañan al primario, aportando energía al nucleo del poder (saber primario) para conformar el ritual completo. No es necesario poseer estos requisitos, puede aportarse entre un grupo variado de participantes del ritual, aunque, de poseerlos, el sujeto podría realizar el solo el ritual.

Coste base: Precio en px de aprender el ritual. Es igual a todos los niveles de saberes primarios y secundarios sumados, multiplicados por la cantidad de saberes involucrados.

(3 saberes de nivel 2, son 18 px, pero 1 saber de 6, 2 saberes de 3, y 1 saber de 1, son 52 px)

Restricciones: Restricciones ocultistas para realizar el ritual, tales como realizarlo solo bajo luna lena, solo con tal objeto, con tal marea... Si indica un objeto, este suele ir colocado en el centro del pentáculo.

Tiempo de lanzamiento: Tiempo necesario para lanzar el ritual. Es igual al cuadrado de la suma de los niveles de saberes implicados, en minutos.

(3 saberes de nivel 2, mínimo 36 minutos)

Los manuales yankis lo llaman "tiempo minimo de lanzamiento" La palabra "minimo" podria desaparecer tranquilamente, pues esto no representa un tiempo minimo por debajo del tiempo normal (No existe forma de acortar este tiempo), si no directamente, el tiempo que se tarda, y es un nombre engañoso. Ignoro esa nomenclatura a posta.

Sistema: Reserva que tiras cuando el ritual se completa para determinar sus efectos.

Tormento: Efectos de alto tormento, bien por que sean invocados a posta, bien por que sucedan por las reglas habituales.

Variaciones: Posibles modificaciones de cada ritual, estilo “usando saber de la llama a 4 puede conseguirse lo mismo, pero además que el agua arda haciendo tal daño” Por supuesto, para estas variaciones, coste base, y mínimo tiempo de lanzamiento varía sin estar indicado.


TRASFONDO: RITUALES

Existe un trasfondo, en principio pensado para la creación de personajes, que otorga al pj 6 px por nivel de trasfondo para adquirir rituales. El coste de los rituales no varía por ser adquirido mediante este trasfondo

lunes, 6 de octubre de 2008

Íncubos y Súcubos en MdT


Antaño desarrollé una propuesta de crossover para Íncubos y Súcubos en el MdT, que publiqué en el Rincón del Vampiro. Recientemente, con motivo de una guía del erotismo vampírico en la cual estoy trabajando, he revisado este articulo cambiando algunos detallitos (su hechicería, en resumen) y ya tomando como mi particular propuesta de origen, un origen basado en El Palacio de Los Suspiros de Belfegor, que antes era solo una posibilidad más que citaba. Siendo esto así, inevitable escribir un ritual lammasu para invocarlas, si este es su origen.

La pretensión de este diseño para las súcubos es que puedan ser utilizadas como criaturas propias con independencia de la línea de juego en la que se usen (crossover). Para esto, he tomado a Gulfora como referencia, y he comenzado el diseño desde allí.

Para el lector hay dos recursos en este articulo, por un lado, el sistema como crossover, (el cual, porcierto, toma para el vuelo de estas criaturas el sistema de vuelo que ya publiqué aquí), y por otro, el trasfondo de su origen. El lector puede optar por tomar solo el sistema para las criaturas si le parece bien, ignorando su trasfondo, o quizás incluso al revés, a su gusto.

Íncubos y Súcubos


Licencia de armas en USA

"El derecho a tener con responsabilidad un arma, no debe ser vulnerado"
Segunda enmienda, 1787.

The right to keep and bear arms
es un derecho constitucional legislado en la segunda enmienda de la constitucion norteamericana. (Aunque es desarrollado en legislaciones estatales)

Leer más... Este derecho no autoriza necesariamente a portar armas en la vía publica. Aunque 38 de los 50 estados consideran esto como medida de defensa personal, otros requieren para ello licencia de armas, entendiendo que el derecho otorgado por la segunda enmienda solo autoriza al ambito de la protección doméstica.

Portar armas de forma no visible está tipificado como delito (carrying a concealed weapon) aunque existen licencias para ello. Los permisos del CCW son publicados solamente por un sheriff del condado a los residentes del condado, o por la cabeza de un Departamento de Policía de la ciudad a los residentes de esa ciudad.

Este derecho tampoco cubre cualquier tipo de arma de fuego. Es más, las armas de asalto estuvieron prohibidas entre 1994 y 2004. (Tras Columbine, en Denver, las armas de asalto quedaron vetadas, pero en 2004 la ley caducó y no la renovaron por lo que volvieron a ser legales)

La ley de Control de Armas de 1968 (una de las leyes federales al respecto) estableció normas sobre fabricación, importación y comercio de las mismas, y requería la obtención de un permiso de la Oficina para el Control de Alcohol, Tabaco, Armas de Fuego y Explosivos (ATF, en sus siglas en inglés). En 1992, con el inicio de la administración Clinton, se aplicó un control más estricto a la concesión y tenencia de licencias y fue cuando comenzó a exigirse a los solicitantes fotografías y las huellas digitales, además de aumentarse las tarifas.

Cada estado tiene normas diferentes para la obtención de un arma pero en general la ATF únicamente establece que la persona que la pide tenga al menos 18 años (para rifles y armas largas, típicos de caza) o 21 años (para armas de mano, la misma que para el permiso de conducir, comprar, o beber alcohol), aunque esta se puede negar por estado mental, o historial policial. Cuando alguien desea comprar un arma en USA sólo debe, una vez cumple los requisitos, rellenar un formulario de la ATF y dejarse tomar las huellas digitales (que se utilizan para determinar si esa persona tiene antecedentes, en caso de ser extranjero legal)

Además, algunas armas, son alteradas para el cliente, siendo delito el hecho de modificarlas (P.ej, permitir el fuego automático o recortar los cañones de una escopeta) Incluso, las armas de asalto pueden poseer una legislación mas fuerte

Dicho todo esto, poseer licencia de armas, es un mérito de 2 puntos, según la página 83 de la Player's Guide. El mérito autoriza bien a portar armas en las legislaciones que requieran licencia para ello, o en las mas permisivas a la posesión de armas, representa alguna licencia superior. (P.ej automáticas) El mérito no se encuadra en la legalidad norteamericana, si no que hace referencia a una licencia genérica, acorde con la legislación de cada país, aunque en este artículo me he centrado en USA

Obviamente un mérito de un parrafo, o este articulo, no pueden pretender emular toda la realidad de la burocracia, pero al menos esta nota, y los links facilitados ayudarán a dar un poco mas de realismo a partidas en USA, por encima del clasico “¡Eh! ¡Que en américa las armas son legales!”

jueves, 2 de octubre de 2008

Caronte ¿Wraith o Halaku?

Otro artículo de Magus, igualmente sacado del rdw, en el que explora la posibilidad de que Caronte sea un Halaku en lugar de un wraith como siempre se dió por hecho (hasta la aparición de Demonio) Si me preguntasen a mi mismo, diria que es demasiada coincidencia para que con Demonio no estuviesen pretendiendo decirnos algo...


Leer más... Evidentemente, no es posible que los diseñadores de Wraith: el Olvido tuvieran pensado entrelazar la metatrama de su juego con Demonio: la Caída y Orpheus, fueron los diseñadores posteriores quienes tuvieron que encajar sus líneas sobre un terreno ya trazado. Las coincidencias y uniones entre juegos existen, algunas son evidentes, otras no tanto. Las relaciones entre ellas en ciertos puntos son meras especulaciones.

El principal punto de debate lo constituye la naturaleza del propio Caronte ¿fue un demonio en sus orígenes o fue un wraith como afirman los fantasmas del desaparecido Imperio de Estigia?

-Los puntos de coincidencia son innegables.

1) El nombre de Caronte.
2) Tanto en Demonio como en Wraith Caronte utiliza una guadaña llamada Siklos.
3) El herrero de Caronte en Demonio es el Caído Nhudriel. El herrero de Caronte en Wraith es Nhudri, el fundador del Gremio de los Artesanos. Caronte descendió por la Escalera Venosa y lo "rescató" de las profundidades del Laberinto.
4) En el fin del Imperio se dice que el alma de Caronte no es un alma normal: carece de Sombra.
5) En Demonio Caronte evita ser capturado y desaparece. Su destino final se desconoce. ¿Pudo haber sobrevivido para convertirse en el Emperador de Estigia?
6) En Demonio Caronte estaba enamorado del alma de una mujer mortal. Aunque en Wraith este "amor" de Caronte no aparece, es posible que se trate de la Dama del Destino, con quien comparte un enigmático vínculo.

¿Qué ocurrió con Caronte? De forma oficial, nunca se sabrá, aunque pueden realizarse varias especulaciones:

-Que Caronte permaneció oculto en el Mundo Subterráneo hasta la partida de los ángeles, y entonces reapareció para guiar a los muertos y reconstruir su refugio, construyendo Estigia y el Reino Oscuro de Hierro.
-O que de alguna forma poseyó o consiguió unirse a un alma humana, que conservaría sus recuerdos.
-Sin embargo, teniendo en cuenta que Caronte no es un "wraith" normal, es muy posible que se deba a que nunca fue humano, sino uno de los Caídos. En todo caso, no sería el único ser que llega a gobernar la sociedad de los wraiths: Yu Huang, el Emperador de Jade, en realidad se trata de un Malfeo que usurpó la identidad de su antecesor.

Otros matices menores lo constituyen:

- los Barqueros, semejantes a los Barqueros de Wraith, y que muy posiblemente deriven de ellos. Desaparecidos los ángeles que los guiaban, es muy posible que las almas humanas tomasen su testigo, imitando su apariencia y sus métodos.
-La ciudad en ruinas de Dis, hundida en el Mar de las Sombras y refugio de los Barqueros es muy posible que sean los restos de la primera ciudad de Caronte, antes de la construcción de Estigia.
-Las almas de los Nephilim: seres poderosos mitad humanos y mitad demonios, que se dice que tenían un enorme control sobre sus formas. Quizás fueron ellos los creadores del Arcanos Moliar. Criaturas enigmáticas como Anubis, con cabeza de chacal, y quizás otros habitantes del Mundo Subterráneo quizás fueron nephilim en origen, y algunos se habrían mantenido fieles a su cometido de vigilar y guiar a los muertos y otros se habrían descarriado.

Wraith y demonio

Un artículo de Magus, publicado originalmente en el rdw, en el que comenta la relación de wraith con demonio


Leer más... Sin duda esta es la línea de juego más relacionada con Wraith: el Olvido, y en cierto sentido puede considerarse una precuela del mismo. En Demonio: la Caída, y muy especialmente en el suplemento Las Casas de los Caídos, se cuenta que los Halaku, los Verdugos, la Séptima Casa, los Ángeles de la Muerte, se desesperaron con la maldición que Dios había arrojado sobre la humanidad, condenándolos a morir. Decididos a evitar ese destino sobre la humanidad y en tanto no conseguían romper la maldición, comenzaron a elaborar medios para proteger a las almas de los humanos y evitar que fueran cosechadas por los Ángeles leales a Dios, que se las llevaban a un destino desconocido.

Con este fin primero crearon un santuario en la fortaleza de Kasdeja, sede de la Legión de Alabastro, donde el Arcángel Azrael instaló un refugio para las almas que deseaban permanecer cerca de sus seres queridos. Este santuario fue descubierto por traición y accidente, por lo que Caronte, uno de los lugartenientes de Azrael, propuso una alternativa que se convertiría en la mayor obra de los Ángeles Caídos.

Junto con los Verdugos y ángeles de otras Casas, Caronte y sus seguidores atravesaron el Velo que separaba el mundo de la sustancia y el mundo del espíritu y comenzaron su obra. Crearon un lugar en el que ocultaron a las almas de los muertos, y cuando éstas comenzaron a inquietarse lo modificaron para que reflejara los recuerdos del mundo físico y hacer más llevadera la existencia de sus protegidos. También aislaron a los muertos mediante laberintos de angustia y confusión, levantando islas sobre un mar de memoria unidas por caminos secretos. Profundizando en el vacío, Caronte levantó su ciudad y completó su obra.

Durante la Era de Babel Azrael colaboró con Asmodeo y Abbadon en la creación de los nephilim. A cambio de su colaboración pidió las almas de los nephilim que murieran. Las almas de los nephilim, en parte humanos y en parte demonios, demostraron ser especialmente adecuadas para viajar por el Velo entre el mundo de los vivos y el refugio de Caronte. Rápidamente se unieron a las filas de los Barqueros, aportando una ventaja marcial a ese grupo, que ayudó a apaciguar las preocupaciones de Caronte sobre la seguridad de su reino. Se dice que los espíritus de los nephilim eran especialmente hábiles manipulando sus cuerpos y formas y que crearon nuevos poderes que compartieron con las almas de la humanidad.

Sin embargo, el refugio de Caronte no podía durar para siempre. Finalmente la Hueste Celestial lo encontró y atacó. Con la ayuda de los nephilim y las almas de la humanidad varios ángeles fueron destruidos, pero ni siquiera eso pudo contener su avance. Varios ángeles caídos se sacrificaron mientras Caronte cortaba el Derrotero que llevaba a las profundidades de su refugio y desaparecía. Derrotados, las almas de los muertos esperaron su castigo, pero nunca llegó. Los ángeles se limitaron a capturar a los demonios y llevárselos para someterlos a la justicia de Dios y arrojarlos al Abismo. Sin embargo, Caronte y unos pocos demonios se habían ocultado en las profundidades de su refugio y no fueron encontrados.

En los siglos que duró su cautiverio los Verdugos se aislaron del resto de sus compañeros demonios merodeando cerca de los muros de su prisión, tratando de alcanzar a las almas que podían sentir. Tuvieron algo de éxito consiguiendo enviar sus impulsos más simples a los fantasmas que los rodeaban. El Abismo en el que estaban atrapados los demonios limitaba con el refugio que había construido Caronte. Algunos consiguieron enviar sus impulsos a los fantasmas que se aproximaban, pero la influencia y la angustia del Abismo parecía que fortalecía sus impulsos más oscuros, enloqueciéndolos por completo.

El Sexto Maelstrom de 1999 agrietó las paredes de la prisión de los demonios, que regresaron al mundo de los vivos y adoptaron cuerpos mortales para protegerse de la inercia que los empujaba de regreso al Abismo. Los Halaku, recordando el refugio que había construido, atravesaron nuevamente el Velo y quedaron destrozados por el devastador espectáculo que les ofrecía el Mundo Subterráneo. Las tranquilas tierras de la memoria, donde las almas de los muertos podían crecer, desarrollarse y aprender de los errores de sus vidas, se habían convertido en una pesadilla. Terribles tormentas de carne, sangre y hueso azotaban la superficie de Santuario, arrastrando almas atormentadas que trataban de aliviar su dolor destruyendo a otros. Otras almas de los muertos, atormentadas por sus fracasos en vida, se aferraban patéticamente a sus viejas vidas y como podían buscaban refugio de las tormentas en los recuerdos de las ciudades.

Para muchos Verdugos, y especialmente para los que participaron en los proyectos de Santuario, Caronte es una figura casi tan importante como el mismo Lucifer. La Séptima Casa consiguió en gran parte ocultar el hecho de su ausencia del Infierno de las demás Sebettu, ayudada por la carencia generalizada de interés que mostraban sus compañeros rebeldes por los asuntos de los Halaku. Encontrar a Caronte se ha convertido en una prioridad principal para una proporción significativa de los Verdugos que han regresado. Estos Caronistas, como son conocidos, pasan mucho tiempo entre los espíritus de los muertos recogiendo historias de él que han circulado entre las leyendas humanas y fantasmales. No podían creer en su suerte. Los fantasmas de todo el mundo occidental hablaban de Caronte, sobre su regreso tras una larga ausencia y de su valiente lucha para defender a los muertos contra unas hordas invasoras. Se parecía exactamente al mismo Caronte que habían visto por última vez luchando contra las fuerzas invasoras del Cielo.

Al principio los rumores sobre el reciente regreso de Caronte a las tierras de las sombras llenaron a los Verdugos de esperanza. ¿Era su antiguo líder libre y capaz de ayudarles? Sin embargo, a medida que pasaba el tiempo y los Verdugos compartían la creciente información sobre la situación actual de Santuario, descubrieron que algo le había ocurrido a Caronte y que muchos creían que había ascendido al Cielo. Esta noticia a su vez provocó alocadas esperanzas de que quizás Dios había ofrecido una oportunidad de redención a los Caídos y que la ascensión de Caronte había abierto un camino para que otros lo siguieran.

Unos pocos Verdugos sospechan que la situación no es tan sencilla o tan halagüeña. Por una parte, cuanto más descubren sobre Caronte, más parece tratarse de un fantasma mortal como cualquier otro, aunque mucho más antiguo. Ciertamente pocos de los logros que se le atribuyen parecen reflejar el poder que habría tenido si fuera el Verdugo Caronte al que siguieron durante la Guerra de la Ira. La ausencia de sus lugartenientes desaparecidos en esas historias también les preocupa. Los pocos Verdugos que se han encontrado directamente con uno de los Encadenados, incluyendo a Magdiel en Londres, han descubierto algunos rasgos familiares e incómodos entre ciertos seres que habitan en las profundidades de Santuario, de acuerdo con algunos de los fantasmas más antiguos. Bajo las tierras de las sombras, habitan criaturas monstruosas en un mar de memoria azotado por la tormenta acompañados por almas retorcidas. Unos pocos de los Verdugos caídos tienen la terrible sospecha de que estas horribles criaturas hinchadas de odio y de destrucción son los pocos rebeldes que consiguieron escapar a las profundidades de Santuario y que han cambiado completamente a lo largo de los incontables milenios que siguieron a la derrota de los Caídos. Como los Encadenados se han convertido en algo incomprensible para los Caídos y los Verdugos que se relacionan habitualmente con Santuario tienen miedo (y con buenas razones).

Un grupo de Verdugos de Grecia ha llegado a la conclusión de que su principal prioridad tras regresar a la Tierra es reparar el daño causado a Santuario. Uriminial, el Verdugo que dirige a este grupo y uno de los trabajadores de Caronte durante la guerra, cree firmemente que, siendo los ángeles que crearon las tierras de las sombras, es el deber de los Verdugos devolver la paz al Santuario caído y a las almas torturadas que habitan en él. A medida que los poderes de los Verdugos aumentan de nuevo, están consiguiendo algunos pequeños éxitos al tratar con almas individuales, pero están fallando en realizar un efecto significante sobre Santuario. Actualmente manipular la sustancia del reino que crearon de una forma permanente está más allá de la habilidad de cualquiera de los Verdugos que han escapado del Infierno. Hasta que Halaku más poderosos se liberen, no hay mucho que los Verdugos puedan hacer.

Algunos Verdugos han llegado a una preocupante conclusión: sólo existe un demonio que realmente comprenda cómo Santuario está construido y sigue desaparecido. La breve aparición de Lucifer en Los Ángeles les ha dado esperanza de que Caronte y sus lugartenientes hayan sobrevivido en algún lugar lejano y apartado del alcance del Cielo. Si los Verdugos quieren devolver orden a las tierras de los muertos azotadas por el Maelstrom, deberían encontrar a Caronte �liberarlo si es necesario- y después ayudarlo a devolver el orden a Santuario. Muchos Verdugos esperan que si Caronte escapó al juicio de Dios, todavía podría tener el poder que el resto de los Verdugos perdieron cuando fueron confinados en el Abismo.

El principal obstáculo al que se enfrentan estos Caronistas radicales es que sólo tienen una ligera pista de cuál es su refugio oculto. Mientras las fuerzas del Cielo atacaban Santuario, Caronte se encontraba creando otro nivel de realidad, uno que podría convertirse en un hogar permanente para los muertos. A partir de conversaciones con los antiguos muertos, han surgido dos posibilidades. La primera es una zona conocida como las Costas Lejanas. Esta colección de reinos casi legendaria es considerada como una especie de tierra prometida por algunos de los muertos y un lugar temido y evitado por otros. El problema de esta posibilidad es que las Costas Lejanas se encuentran en las profundidades de Santuario, más allá de la tempestad. Sin embargo el poder de los Verdugos que han regresado está aumentando y unos pocos creen que pronto podrían tener la fuerza para llevar a cabo una expedición a las profundidades de Santuario para encontrar esos lugares. Los que realicen esa misión se encontrarán en serio peligro de caer de nuevo en el Abismo, pero unos pocos Halaku, desesperados por sus intentos de ayudar a los espíritus de los muertos, consideran que no les queda elección.

La otra posibilidad está directamente unida a la preocupante sugerencia de que Caronte y sus lugartenientes se han convertido en seres extraños y peligrosos. Los fantasmas hablan de un lugar al que llaman el Laberinto, donde eran arrastrados para ser puestos a prueba en momentos de presión emocional y donde los espectros que eran consumidos por su propio odio residían en una retorcida parodia de la existencia de los demonios. La mayoría de los Verdugos que siguen esta teoría consideran que este reino posiblemente sea la parte del mundo subterráneo más cercana al Infierno, pero unos pocos se preguntan si no podría tratarse del Santuario secundario que Caronte estaba construyendo. Ningún Verdugo se ha prestado todavía voluntario para explorar un lugar que bien podría tratarse de los muros del Abismo.