Durante el lanzamiento del ritual, influyen dos consideraciones:
- Es afectado por las reglas de incredulidad de testigos
- Puede sentirse mediante las reglas de consciencia sobrenatural
El ritual consume [niveles de saber] al cuadrado minutos hasta el momento en que es "concluido" (mas entre 1-5 turnos, ver abajo)
Hasta llegar a ese punto, mientras se van conformando las energias místicas, cada media hora de ritual es necesario chequear la concentración de Mudu y Ankida, la primera media hora a dif 6, +1 en cada siguiente media hora hasta dif 10. Se puede gastar 1 pto de Fv para obtener un éxito.
En caso de fallar el Ankida, el ritual se interrumpe, en caso de fracasar, ocurrirá una disrupción de las energías místicas.
Leer más... Para los Mudu el sistema es el mismo (1) pero en caso de fracaso, las energias del ritual no se subvierten automaticamente, si no que llegan al Ankida pesimamente configuradas, lo cual se traduce en que al Ankida se le obliga a una tirada de Ast+Ocul a 6 (dif +1 por cada 1 de la pifia) para evitar que esto suceda.
Si el ritual sucede satisfactoriamente, las energias no quedan fuera de control, ni nada, entonces, tras el tiempo indicado, cuando el ritual está en su culmen, en el momento en que ha pasado exactamente el tiempo que requiere el ritual (de donde vemos que realmente todo ritual lleva entre 1 y 5 turnos más del tiempo indicado), el Ankida tiene en sus manos el control de todo el poder generado por el ritual y se dispone a usarlo.
El ankida realiza una tirada de Fe a 6, +1 dado por cada punto de Fe que ofrezcan los khauiki , y tb puede realizar expolio (maximo: [niveles de saber requridos por el ritual]) para obtener más dados. En cualquier caso, solo dispone de 5 turnos, el primero, propiamente el adecuado, y en el segundo y subsiguientes la dificultad va a umentando en 1, hasta al sexto, irremediablemente producirse una disrupción de las energias del ritual.
Téngase en cuenta que en cualquier momento del ritual, el Ankida pueda abortar el ritual, sin causar ningún efecto beneficio ni pernicioso.
Si pasa esta tirada, ha modelado las energias, y el efecto del ritual sucede.
Se realiza entonces la tirada que indique el ritual para comprobar sus efectos (y en la que se mide el tormento, ver abajo). El Ankida puede recurrir al expolio, y los khauiki pueden entregarle dados invirtiendo su fé.
Esta tirada y sus efectos, marcan el fin del ritual.
Energías subvertidas
Hemos hablado durante el proceso del lanzamiento de energías subvertidas, corrompidas, fuera de control...que no es mas que la explicación de lo que sucede en un ritual cuando salen pifias. Las energías acumuladas se liberan sin control de forma tosca en forma de una "explosión de energia" que el narrador debe narrar de una forma que parezca apropiada.
Cada 10 minutos o fracción que haya tenido lugar el ritual, se lanzará 1d10, creándose una reserva de una serie de dados, que por cada éxito generará 1 nivel de daño letal para todos en un radio de [niveles implicados en el ritual] metros. Además, Ankida y mudu pierden cada uno 1 punto temporal de Fé, o de FV, caso de no poseer Fé (por ser humanos, o por tener la reserva agotada)
Tormento
Un ritual puede verse pervertido por el tormento del Ankida según las reglas normales (ergo, si el Ankida es humano, esto no puede suceder) Igualmente, puede ser forzado por el Ankida, como normalmente sucede, pero en ese caso, Ankida y Mudu ganan 1 punto de Tormento.
Los efectos atormentados de un ritual son los que se describen en su descripción.
La tirada en la que se decide si el tormento corrompe el ritual es en la que el ritual indica, tras haberlo realizado con pleno éxito.
Subervertir rituales
Todo participante en el ritual, que pueda hacer de Ankida, pero no esté ejerciendo como tal, puede robar el control del ritual, convirtiéndose él en Ankida. Incluso es posible realizar esto una vez la tirada de Fe se ha realizado, pero todavía no se ha lanzado la reserva indicada por el ritual. FV efrentada a dif 6 entre los 2. Si el nuevo Ankida se hace con el control del ritual, las energias fluctuarán un instante fuera de control, requiriendo una tirada de Fe a 6, o las energias se subvertirán. Las ventajas de robar el control del ritual una vez la tirada de Fe se ha realizado es que el viejo Ankida no tiene tiempo de hacer lo propio y volver a robar el control del ritual (pero si fallas, tampoco tienes ocasión de seguir intentándolo)
Un Ankida o Mudu puede uedarse para sí la Fe que los Khauiki destinan al ritual.
Ast+Aler a dif 8. Cada éxito roba 1 punto de Fe, pudiendo desviar hasta [Fe] puntos.
Este robo de poder se puede sentir con las reglas de consciencia sobrenatural a dif 9.
Destrozar rituales
Un ritual en curso puede destrozarse de varias maneras.
- Puede dañarse el pentáculo (Se subvierten las energías)
- Pueden anularse los requerimientos del ritual
Si un ritual dado p.ej requiere un cielo despejado y se convocan nubes, el ritual se interrumpe. O si requiere estar a oscuras y enciendes la luz, etc
Por este método, las energias no se subvierten. Conocer los requrimientos de un ritual que se está viendo realizar es posible mediante una tirada de Int+ocul dif 9, 6 en caso de que sea un ritual conocido (Lo cual nos dice que es posible conocer un ritual pero no identificarlo a ojo)
- Puede atacarse a los cultistas para desconcentrarles (2)
Ankida y Mudu pueden ver su concentración impedida para realizar el ritual si son heridos.
Si lo son, ambos (1) realizan una tirada de ast+ocul a dif 6 ás penalizadores por daño. Con un fallo, el ritual finaliza al no poder mantener la concentración, pero con un fracaso, aunque el ritual tb se interrumpe, sus energias se subvierten.
Los khauiki pueden actuar libremente desde el momento en que entregan su fe (3)
Encadenados en rituales
Un encadenado puede (4) participar en rituales.
Para actuar como Mudu, debe ser portado (4) por el Ankida, a efectos de unir sus energias al resto del grupo.
Para actuar como Ankida, debe ser portado (4) por unMudu o un esclavo (4) y tener capacidad para comunicarse (4), pero salvo esto, se aplican las mismas reglas vistas.
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