martes, 31 de julio de 2012

Bürdel King - El vecino del diablo

lunes, 30 de julio de 2012

Luzbel - El ángel de la lujuria

viernes, 27 de julio de 2012

Sellar Área


Este potente ritual es uno de los fundamentos de muchos bastiones infernales. Cierra todos los caminos de un área salvo uno o dos conocidos sólo por sus dueños, aislando en la práctica una fortaleza o refugio del resto del mundo físico. Nadie sabe cuántas de estas fortalezas ocultas esperan aún a ser descubiertas por demonios emprendedores a lo largo y ancho del Mundo de Tinieblas, ni qué antiguas maravillas pueden contener todavía.

Saber primario: Saber de las Sendas 4
Saber secundario: Saber del Fundamento 3; Saber de los Portales 3; Saber de la Naturaleza  2
Coste: 48 px
Restricciones: los tiempos de la invocación del ritual tienen que ser calculados para que coincida con la puesta de sol. Además hay que tender una tela de araña completa e intacta sobre el centro del símbolo y rociarla con gotas de mercurio.
Tiempo de lanzamiento: 144 minutos.

Sistema: tira Percepción + Supervivencia. El Ankida puede cerrar un área de hasta 1000 metros cuadrados por éxito. Tiene que existir al menos una vía que conecte la región aislada con el mundo físico, hasta un máximo de sendas igual a la puntuación de Fe del Ankida. Todos los participantes en el ritual son conscientes de la localización de todas las vías practicables, aunque éstas pueden ser ocultadas posteriormente con el poder “Ocultar el Camino”. El área afectada permanece aislada durante un número de días igual a la puntuación de Fe del Ankida, o bien permanentemente si el Ankida gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal por cada 1000 metros cuadrados de área aislada. Estos puntos de Fuerza de Voluntad temporal pueden ser drenados de cualquier participante en el ritual, incluidos los Khauiki.

Tormento: la versión de Tormento alto infecta las sendas practicables de la región con toda la malicia del Ankida. Los mortales que viajen por tales vías pierden un punto de Fuerza de Voluntad temporal a menos que pasen una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Los caídos, por el contrario, ganan un punto de Tormento temporal.

Variaciones: ninguna.


Traducido por Beatusille


jueves, 26 de julio de 2012

Terrorifika - La Ascensión

martes, 24 de julio de 2012

Library Tower


La Library Tower, está situada en el Downtown de Los Ángeles, en 633 West Fifth Street.
Es un edificio omnipresente en las peliculas ambientadas en la ciudad. Su perfil es uno de los responsables de que la ciudad de Los Ángeles tenga un horizonte tan característico.

Leer más... Tiene 310 metros de altura y 73 plantas (75 contando el tejado y el helipuerto, 77 contando dos niveles de parking subterraneo). Es el rascacielos más alto al oeste de Chicago (Wind Tower), aunque existe el proyecto Wildshire Grand Tower que consiste en levantar para 2015 un rascacielos de 230 metros, y para el 2017 otro de 380, que despojaría a Library Tower de este título. Tiene 24 ascensores, y una superficie habil de 121.167 metros cuadrados. Cuenta con un helipuerto en su azotea. (Requerido por los reglamentos de construcción de la ciudad)



La Library Tower es una gran estructura en una zona de alto riesgo sísmico, por lo que fué construido para soportar terremotos de hasta 8.3 grados en la antigua escala de Richter. Su construcción se realizó entre los años 1987 y 1989. El edificio fue diseñado por Henry N. Cobb de la firma arquitectónica Pei, Cobb, Freed & Partners y costó 350 millones de dólares.

Es llamada Library Tower debido a dos razones, su proximidad a la querida Biblioteca Pública Central, y a que, además, fue construida como parte de la reconstrucción de 1 billón de dólares de la Biblioteca después de 1 incendio en 1986 (del que el que escritor Charles Bukowski escribiría su poema "The burning of the dream").

El 29 de abril de 1986 se incendió el depósito de la Biblioteca Pública de Los Ángeles, la tercera más grande de los extintos USA. El incendio se prolongó durante más de siete horas. El 20% de los fondos de la biblioteca fueron dañados, con un resultado de 400.000 libros quemados y otros tantos quedaron afectados en distinto grado. Al día siguiente, 1400 voluntarios comenzaron las tareas de traslado de los libros que habían sobrevivido al fuego. Un millón de volúmenes fueron colocados en 100.000 cajas, en una tarea que se prolongó durante cuatro días, para su preservación. Aproximadamente la mitad delos volúmenes que no habían resultado quemados se encontraban mojados y se inició un protocolo para su congelación, posterior secado y recuperación. Los daños superaron los 20 millones de dólares.

La Ciudad de Los Angeles vendió los derechos del espacio aéreo del solar cercano a la biblioteca a los propietarios del proyecto para ayudar a pagar la reconstrucción de la biblioteca. Este evento daría nombre al rascacielos mas famoso de la ciudad.

Por un tiempo la llamaron también "First Interstate World Center" después ser comprado por First Interstate Bank. En marzo de 2003 la propiedad fue arrendada por U.S. Bancorp y el edificio fue renombrado como U.S. Bank Tower. Los Angelinos, sin embargo, siguen refiriéndose a ella como Library Tower.



lunes, 23 de julio de 2012

Carambola Liebster

Carambola a la derecha 
Carambola a la izquierda 
Carambola al frente
¡Lucha con la tormenta!

Raphael De La Guetto

La verdad es que de forma muy curiosa me acaban de hacer una carambola, ya que Groo, me asignaba un Liebster a mi otro blog, el cual, yo recibía pasando mis nominaciones. Entre ellas, Batallas Roleras (habeis visto un artículo suyo por aquí), y curiosamente (y yo muy agradecido), desde Batallas Roleras se envia el liebster hacia el Rincón del Demonio.

Leer más...Me llena de orgullo y satisfacción, tanto a mi como a la Reina Sofía, leer

El Rincón del Demonio: No es por peloteo porque su autor, Lord Tzimize, me haya dado el premio. Aunque soy totalmente profano en lo que a Mundo de Tinieblas se refiere a pesar de que me atrae muchísimo (espero cambiar esto muy pronto, sobre todo con Demonio, uno de mis preferidos), me gustan mucho los recursos que pone en este blog así como las otras páginas que mantiene dedicadas a los demás juegos de la línea MdT. Además, las ocasionales reflexiones y artículos de la llamada "teoría del rol" que aquí se encuentran no tienen desperdicio. Se lo mando de vuelta.
Yo encantado, pero el RdD ya recibió un Liebster, y aunque las reglas no lo dicen, y de hecho en la bloguesfera se están acumulando Liebster en algunos blogs, yo preferiría no dar a los que ya tienen. Contando el de mi otro blog, ¿que hago yo con 3 Liebster? No me queda balda :) ¿Se supone que con cada vez debemos emitir exponencialmente 5 blogs? Eso ya no es una cadena, es una cariñosa plaga :) ¿Quedan todavía buenos blogs en la red cuyos Liebster no estén adjudicados? Nunca se me ocurriría obviar un reseña agradecida de otro blogger, mis agradecimientos a David, pero a estas alturas, creo que camino sobre esa sutil linea que separa el participar en una cadena de reconocimiento, del ponerte a chupar cualquier polla que te pase por delante :) Yo creo que los Liebster han cumplido su función. Hace 1 año yo no sabia que existían, un día llegaron, empezaron a rebotar, y ahora pienso que están mas cerca de la molestia. ¿Seguirán cayendo cada tantos meses? ¿Seguiremos rebotándoles cuando ya los hemos rebotado una vez, perpetuando la cadena? Se ha intentado hasta crear el premio Liebre, que de lo malo malo, no ha cuajado, pero podriamos haber tenido dos cadenas funcionando a la vez.

No olvidemos que reseñas francas siempre son posibles cuando un blog nos interese, sin necesidad de cadenas, que la sección de enlaces favoritos en nuestros blogs, se mantiene en base a nuestro criterio, y que un buen articulo siempre puede ser linkado. No se necesitan cadenas, para reconocer un blog bien llevado. 


Es decir, que un blog es un poquito más que el contenido, tomaros 2 minutos para navegar por el margen derecho hacia abajo, ir viendo destacados, el histórico, los links, y seguro, que encontrais directa o indirectamente algo que os resulta interesante. Los links no hay que ponerlos (opino yo) por que sean los de nuestros amigos del alma, metiendo a saco todo lo que seguimos (sea de cocina o de punto de cruz), o haciendo un 69 con los enlaces. Vamos, que mantener una buena sección de links es parte también del servicio de un blog. No lo descuideis.

miércoles, 18 de julio de 2012

¡Fuego!


Hoy (noche del 18 al 19 de Julio) conmemoramos que hace 1948 años del incendio de Roma. Estuviese Nerón o nó implicado en ello (o los Cristianos, como él decía) lo que es evidente es que marcó un hito histórico a través de las nuevas tendencias al edificar en la urbe. Este incendio, quizás el más famoso de la historia junto al de Londres ha sido tocado de pasada en el trasfondo de casi toda fantasía que tenga que ver con Roma (MdT se centrá en el de Londres, con los pergaminos de Sargón) y no será la primera vez que evoca directa o indirectamente una partida.



viernes, 13 de julio de 2012

Crear Elemental de Piedra


Este poderoso ritual permitía a los Malefactores crear sirvientes de piedra viva que actuaban como sirvientes y armas de asedio con conciencia de sí mismas durante la guerra.

Saber primario: Saber de la Tierra 3
Saber secundario: Saber del Despertar 2; Saber de los Celestiales 2; Saber del Fundamento 2
Coste: 36 px
Restricciones: este ritual debe llevarse a cabo en una caverna a la que no llegue la luz del Sol. En el centro del símbolo hay que depositar un trozo de mármol.
Tiempo de lanzamiento: 81 minutos.

Sistema: tira Manipulación + Ocultismo. El ritual crea una entidad viviente formada enteramente de roca que tiene a efectos de juego un punto en cada uno de estos rasgos: Fuerza, Destreza, Resistencia, Inteligencia, Percepción, Astucia y Fuerza de Voluntad. Cada éxito obtenido se traduce en un punto que el Ankida puede distribuir entre los Atributos citados anteriormente o entre las Habilidades que desee que tenga el elemental. El elemental no puede poseer ninguna Habilidad que no posea ni el Ankida ni alguno de los Mudu. El elemental toma la forma de un humanoide enorme y rocoso que puede portar armas y armaduras fabricadas especialmente para su descomunal tamaño. La entidad está atada a la voluntad del Ankida y pondrá todo su empeño y habilidades en seguir sus instrucciones de la mejor manera posible. El elemental existirá durante una escena; si el Ankida gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal el elemental continuará existiendo hasta que sea destruido o el Ankida lo anule. Un elemental de piedra tiene 10 niveles de salud a la hora de resistir el daño y sus enormes manos causan daño letal en combate.

Tormento: la versión de tormento alto de este ritual crea una máquina de guerra viviente cargada con el odio del Ankida y presta a torturar y matar a los vivos. Con los éxitos de la tirada sólo se pueden aumentar los Atributos Físicos de la criatura y las Habilidades de combate (Alerta, Pelea y esquivar). El cuerpo de la criatura está revestido de una piel dura como la piedra que le proporciona ocho dados de protección en concepto de armadura. Sus puños hacen daño agravado en vez de letal. Por último, el Ankida tiene escaso control de la criatura. Tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8) por el Ankida cada vez que intente dirigir las acciones del monstruo. Si la tirada falla, la criatura queda bajo control del Narrador.

Variaciones: ninguna.

Traducido por Beatusille

jueves, 12 de julio de 2012

El estilo Gygax


He visto de pasada un artículo de La Frikoteca de 2011, en el que parece que tras haber hecho su buena documentación, Carlos analiza el estilo de juego de Gygax. Sinceramente sobervio, el articulo. Ya entrando en el estilo de Gygax (siempre según el artículo) pues una puta mierda si me preguntais a mí. Curiosamente, en las primeras cosas comentadas me identifico, pero al final del artículo el "estilo Gygax" se desvia totalmente del mio, y si tengo que entrar a valorar, desde luego no cuenta con mi aprobación. Lo que sigue es un estracto, el artículo original, es mas extenso y aporta mayor reflexión, no dejeis de mirarlo en su fuente original.

Leer más...Todos los directores de juegos de rol tiene su estilo diseñando y dirigiendo partidas. Gary Gygax también tenía el suyo […] Obviamente, la forma de jugar de Gygax ni era la única ni tenía porqué ser la más válida, pero sí ha sido muy influyente [...]













No sé si Gygax era republicano o demócrata, ni cuál era su comida favorita, pero hay algo que queda muy claro leyendo sobre él: era un wargamer de libro. [...] Y no wargames sencillos y asequibles de esos que se juegan en una tarde, sino mamotretos de Avalon Hill y sus competidores que podían tardar horas en desplegarse y varias semanas en terminarse. […] Digo yo que también jugaría a cosas más sencillas, pero el punto importante es que no le asustaban los reglamentos complejos […]

Sword & Sorcery

Para Gygax, el D&D tenía una ambientación tipo "Sword & Sorcery". Gygax era un enamorado de los pulps y las obras de Howard (Conan), Leiber (Fafhrd y el Ratonero Gris), Vance (La Tierra Moribunda), deCamp (más Conan), Burroughs (John Carter)... mucho más que de Tolkien y "El Señor de los Anillos". Muchas clases de personaje del juego original derivan directamente de los protagonistas de estas novelas, como se puede ver por ejemplo en el hecho de que los Ladrones de D&D pueden lanzar conjuros leyendo pergaminos... igual que hace Cugel en la saga de la Tierra Moribunda o el Ratonero Gris de Fritz Leiber. Y casi todos estos personajes no son realmente brillantes caballeros luchando por un bien superior o por la gloria, sino ladrones y mercenarios que tratan de hacer fortuna en un mundo hostil y peligroso. Este es el estilo de fantasía que le gustaba más a Gygax y eso se refleja en sus juegos. Gygax pensaba que las aventuras no tenían porqué ser historias épicas sobre salvar el mundo para ser entretenidas.

El famoso "Apéndice N" de la "Guía del Dungeon Master" de AD&D1 es una bibliografía de lecturas recomendadas, y casi todos son autores de "Sword & Sorcery". Tolkien aparece, pero como una influencia más, y no de las principales. Negar que tuvo su importancia en el desarrollo del juego es absurdo, porque ahí tenemos a los Elfos, los Enanos o los Hobbits como clase de personaje y a los Orcos y los Goblins como enemigos a batir. Pero no era lo que más le gustaba a Gygax (de hecho, consideraba que "El Señor de los Anillos" era una obra aburrida). Si se incluyeron fue probablemente porque Gygax tenía olfato para los negocios y conocía la popularidad de la obra de Tolkien, o también porque Arneson era mucho más aficionado a esa faceta de la fantasía. Por cierto, las demandas del Tolkien State para que quitaran las referencias a Hobbits del OD&D y las críticas de los aficionados en la revista "Dragon" diciendo que los Elfos no eran bajitos seguro que también influyeron para que Gygax no se aficionara a Tolkien ;).

Dura Lex, Sed Lex

Un apunte sobre OD&D y AD&D1. Estas son las dos versiones que escribió Gygax. OD&D, le gustara o no admitirlo, lo escribió junto a Arneson, aunque él se ocupara de la mayor parte del texto. Pero AD&D1 sí que es un juego exclusivamente escrito por Gygax, aunque esté basado también en OD&D, y refleja mucho mejor la idea que tenía sobre cómo debía ser un juego de rol.
En cuanto a las reglas de AD&D1, recordad, Gygax era un wargamer. Para él las reglas complicadas lo que hacían era simular de forma más perfecta la realidad del juego. Él consideraba que había que hacer un esfuerzo para aprender a jugar, y que ese esfuerzo tenía su recompensa. […]

La atención por el detalle de Gygax era famosa. Según Arneson, a veces una atención algo obsesiva por detalles secundarios. Uno de los ejemplos más conocidos era la lista de armas de asta. En AD&D había docenas de distintos tipos de arma de asta que no pasan de ser variaciones de un palo con un pincho al final. Pero para Gygax las sutiles diferencias entre un arma y otra eran importantes, y les dedicaba un espacio significativo. Eso sucedía con otras muchas cosas como la maniobrabilidad de las criaturas voladoras y mil detalles más. Por un lado, tanto detalle le daba verosimilitud a su fantasía y por otro aportaba una complicación que realmente no era necesaria. Pero era su estilo.

Para él las reglas proporcionaban una estructura al juego, y aprendiéndoselas, los jugadores podían extrapolar qué podía suceder y cómo podían solucionar los problemas que se les presentaban. Una vez más, las reglas beneficiaban a los buenos jugadores, porque realmente Gygax pensaba que había buenos y malos jugadores, gente que se tomaba el juego "en serio" y gente descuidada e imprudente cuyos personajes morían merced a una ingeniosa trampa.

Por otra parte, a Gygax eso de que el control narrativo fuera compartido entre jugadores y máster... como que no. El máster era el árbitro final en cualquier disputa, y su palabra era sagrada. ¿Puntos de héroe para salvar una situación? No, eso es para nenas. Hay unas reglas claras y tú ya sabías a lo que venías. FATE no sería muy del agrado de Gygax, aunque oye, cualquier sabe... [...]

Ambientación + Reglas = Naturalismo Gygaxiano

Lo de "Naturalismo Gygaxiano" no me lo he inventado yo. No tengo tanta inventiva. El término en inglés (Gygaxian Naturalism) fue inventado por el autor de "Grognardia", un blog de referencia en el mundo de la Old School. El "Naturalismo Gygaxiano" es un modo de mezclar ambientación y reglas de modo que éstas definan el modo de funcionar de un mundo de juego al margen de las acciones de los jugadores, como por ejemplo, las tablas de encuentros aleatorios o como cuando en la entrada de los Orcos del Manual de Monstruos se indica el número de habitantes de una tribu típica, los conjuros que tendrá su chamán, etc.

Esto hace que los mundos de Gygax sean una especie de simulación no de la realidad, sino de un cierto tipo de fantasía con sus propias reglas que los jugadores deben aprender si quieren que sus personajes sobrevivan. Muchos otros autores simplemente ponían los monstruos que les daba la gana del modo que les parecía lógico (o divertido), pero Gygax establecía una especie de ecología con sus tablas de monstruos errantes (en dungeons y en exteriores), sus descripciones en el manual de monstruos, etc. [...]

Mucha acción, poco roleo

Pero un juego de rol no es su ambientación ni son sus reglas, sino que se define sobre todo por sus aventuras y el tipo de partidas que se pueden jugar con él. A Gygax le gustaban las aventuras llenas de acción, puzzles y maravilla. Las aventuras de Gygax son aventuras con tonos pulp, con héroes valientes pero para los que la victoria no está garantizada, centradas en una localización como un dungeon, dentro de un mundo medieval y realista sobre el que se ha solapado un mundo mágico.

Sus módulos incluían muchos combates contra extrañas bestias, trampas enrevesadas y mortales y objetos y sucesos mágicos e inexplicables que tenían siempre en guardia a sus jugadores. ¿Espacio para la interpretación del personaje? Lo siento, damas y caballeros, pero a Gygax eso de rolear, interpretar, etc... no le gustaba. Ni tenía mucha paciencia para ello ni lo consideraba interesante. ¿Una tarde entera de intrigas, soliloquios, diálogos entre personajes? ¿Sin un mal combate? Lo siento, ese NO era el estilo de Gygax. Para él el juego era algo lleno de acción, un desafío táctico y logístico. En sus propias palabras "Si quisiera hacer eso [interpretar un personaje], me uniría a un grupo de teatro". [...]



Aquí el artículo de La Frikoteka continúa, analizando el estilo de las partidas de Gygax, pero pasada la última perla de que este hobbie no es para interpretar (y se incluye cita, esto parece claro), poco más puedo decir de este estilo... Y en el punto del naturalismo terminan las similitudes conmigo (un simulacionista, me considero, con fuertes influencias narrativistas). Recordad que no debeis dejar de leer el artículo original de Carlos es buena entrada, y leereis matices que aquí he acortado que posiblemente os dén que pensar, cosas con las que estareis deacuerdo, cosas con las que no... (p.ej, en mi caso que esto sea la llamada Vieja Escuela, no gracias, en mi vieja escuela si se interpreta, no creo que quienes defiendan esa escuela tiren a un lado la interpretación). Benditos encuentros aleatorios que uno tiene en internet, si te salen artículos como estos.


miércoles, 11 de julio de 2012

Envejecer el Paisaje


Este ritual tiene la capacidad de afectar a un área inmensa, alterando sus características geográficas en un periodo corto de tiempo. En cuestión de horas se puede obtener el resultado de decenas de miles de años de erosión. Los caídos usaban este ritual para remodelar las tierras que Dios había ordenado construir y dañado posteriormente en Su ira.

Saber primario: Saber de la Tierra 3
Saber secundario: Saber de la Naturaleza 3; Saber de la Muerte 2
Coste: 24 px
Restricciones: este ritual solo se puede llevar a cabo durante la salida o la puesta del sol. En el centro del símbolo hay que colocar un pedazo de piedra arenisca.
Tiempo de lanzamiento: 64 minutos.

Sistema: tira Resistencia + Ciencias. El área de efecto cubre tiene un diámetro de 200 metros por éxito con centro en el símbolo. El efecto no se interrumpe abruptamente en el borde de esta área, sino que se hace más y más débil con la distancia creciente hasta el símbolo, hasta desaparecer por completo a 100 metros del borde del área de efecto. Cada éxito produce un envejecimiento de aproximadamente 1000 años. Los cambios no se pueden apreciar inmediatamente, pero cualquier observador puede observar cómo evolucionan suelo y vegetación.
Los efectos exactos dependen de la composición del lecho rocoso del terreno. Se pueden formar cavernas, los barrancos hacerse más abruptos o simplemente, el suelo desciende unos metros. La vegetación se adapta al nuevo paisaje de manera que parece haber estado siempre ahí (aunque las plantas concretas no cambian, lo que puede hacer que queden en una posición que les impida sobrevivir a largo plazo).

Tormento: el suelo queda asolado, lleno de malas hierbas y plantas venenosas, derrumbes de piedras y pedregales infértiles y, si es suficientemente húmedo, fétidos pantanos y arenas movedizas.

Variaciones: parece que algunos rebeldes desarrollaron una variación de este ritual que también socava construcciones de superficie, permitiendo atacar fortificaciones enemigas. Añade Saber del Fundamento 3.

Traducido por Beatusille

martes, 10 de julio de 2012

El Vaticano


Documental de hora y media en la que se nos habla del Vaticano. Incluye una perspectiva política de la relación del Vaticano con los USA, se habla un de su banco, y de pasada de la guardia suiza.



También es curioso que en el Vaticano (según Wikipedia), no existe el derecho a la confidencialidad en las comunicaciones telefónicas. ¿Supongo que entonces tampoco la reconocerán en Internet? Muy destacable para una ambientación de espías.

Por que sí, la iglesia también ha tenido sus agentes secretos, pero en esta serie de 4 videos, los agentes que se vén no son cazadores de ficción como La Sociedad de Leopoldo, son los clerigos que el Vaticano envió a la Rusia de Stalin para recomponer en secreto la estructura que los bolcheviques se habían cargado. Curas infiltrados en tierra comunista, con sede de formación en el Vaticano especializada para ellos (apologética contra el comunismo) e incluso un posible espia comunista infiltrado a su vez en ella. Una autentica historia Vaticana de espias, a su manera.

lunes, 9 de julio de 2012

Fumar puros




viernes, 6 de julio de 2012

Predicador


Hace mes, quizás dos, me acabé de leer la saga completa de Predicador, de Ennis. En el pasado ya había comenzado a leer los primeros números, por aquello de la fama que la colección y Ennis tienen, y la verdad que no era lo que me esperaba, así que paré. Pero empecé otra vez desde cero dispuesto a dar otra oportunidad a la saga, y esta vez si me la he pulido entera a golpes de medio tomo, o tomo entero cada vez. La verdad que mi impresión no cambia mucho.

Leer más...Predicador va de como un angel y un demonio engendran un hijo, Génesis, que acaba en la cabeza de un Predicador, imbuyéndole con la palabra de Dios, capaz de hacer que sus órdenes sean cumplidas irremediablemente. Esto parece prometedor, pero luego no es como el arco argumental de Hellblazer del hijo de la súcubo y el ángel (quizás mi favorito de los 20 años de Hellblazer). El Predicador, Jesse Curter, se lanza al propósito de encontrar a Dios, quien ha abandonado el Cielo, para sacarle las respuestas de porqué la ha jodido tanto. En el camino le acompañan su novia pistolera Tulip, y Cassidy, un vampiro. Se enfrentarán a una misteriosa organización llamada El Grial, que iremos conociendo tomo tras tomo.

En sí el planteamiento no es descartable, y en el desarrollo hay tramas interesantes, pero también hay un exceso de tonteria a mi juicio, una teología desaprovechada en un comic para adultos (méteme unas reflexiones, méteme algo, no me des esta no-espiritualidad de mierda) y lo que a mi peor me parece, un prota muy prota. El prota era maltratado/enseñado a pelear de crio y por eso arrea durante los cientos de páginas de la colección ostias como panes y patadas en los huevos. No importa que sean un bar contra él y el vampiro, o que sea él contra un grupo, o un mano a mano, como Jesse Curter es un macho, y además es el prota, arrea mas ostias que nadie, y aunque haya tiroteos, creo que si no recuerdo mal, las balas les evitan también. Me parecieron como demasiado protas.

Si alguien está pensando que no me gusta ningún comic :) basándose en que mi opinión de Lucifer también era desengañada, la cosa no es así. Lucifer está bien, simplemente fuí victima del hype. Predicador es tan citada, que parece que toca esperarte una especie de Hellblazer o Transmetropolitan, y luego mas bien va en la lína de Wormwood. Pero esto no ha sido hype, esto es que no me ha gustado. Está bien, la lees, y no te duele, pero eso no es estar bien. A mi no me va a interesar nunca releerme esto. Cada dos años, me vuelvo a leer sandman, transmetropolitan, algunos arcos de hellblazer.... eso es que algo es bueno, y no es el caso de Predicador. Naturalmente conozco bastante buen comic, pero no les doy por su temática hueco en este blog.

Hasta el último, los tomos de los Ultimates estaban muy bien, Top Ten es fresco (policiaco de ciencia ficcion), como Astro City o en su momento Prometea. Empire es una joya en 6 números sueltos de grapa, que no debeis dejar de buscar si podeis, Eisner a la mejor miniserie, y muy merecido. The Authority es un peso pesado, seguidos en un plano mas light por el universo Wildstorm por Planetary (quienes en el número del viaje en el tiempo hacen una presentación muy original del tema, y quienes dedican un especial a Batman repasando la estática del personaje en sus diferentes épocas). Clásicos de los que parece que no se puede sacar nada como Superman o Batman, demuestran lo contrario en Hijo Rojo o El Regreso del Señor de la Noche. Para quienes no les sea problema irse un poco al lado femenino, tenemos Ultra, también de lo más fresco que leí en su día (por contra, Diosa, pretende tener un rollito ecofeministahippie, y se queda a la mitad) Punisher Max, si queremos unos salpicones.
Vamos, que folios de buenas reseñas podria escribir. Las que cito, y las que me callo. Todo esto sin entrar al manga, que también tiene sus joyitas (mi mayor sorpresa hace un par de años, Uzumaki)

Pero lamentablemente que pretendan ir en serio, y sean de temática demonóloga, caigo solo en unas pocas cosas, y en esta ocasión, Predicador no sale bien parado, basicamente por exceso de tontería y personajes demasado flipados. Recuerdo p.ej Demon, de DC, serie basada en el demonio Etrigan,  que en mi opinión perdió por el dibujo con que se realizó esa colección, y el papel que usaba, a mi me parecía una edición como de segunda categoría. Me vienen también a la cabeza algunos arcos argumentales de Hellblazer, un par de tomos del Motorista Fantasma... quizás debieran recibir su reseña en su momento. Hoy baste decir que como ya me pasó en el pasado, el Predicador Jesse Curter a mi no me ha predicado una mierda.




jueves, 5 de julio de 2012

Cambiar de objetivo


Hace tiempo, leía en Mi vida por Aiur Ner´zhul la clasica entrada simulacionismo vs jugabilidad. La entrada en sí es otra más de tantas, pero escondia un parrafo que podriamos decir genial.

Leer más...
Basándonos en el hecho de que un turno de combate es simultaneo y apenas dura unos 6 segundos (en gran parte de los juegos) el daño efectuado a un enemigo solo se haga efectivo al final del turno, esto es, si en un turno de combate mis 4 personajes atacan a un mismo orco y el segundo personaje ya lo ha matado del daño no se diría nada a los jugadores y los 4 harían su ataque. Conclusión: el orco acabaría despedazado de 4 maneras diferentes y ninguno de los personajes sabría quien lo ha matado, los 4 ataques han sido prácticamente simultáneos, el ataque del orco solo se efectuaría si en el momento de su turno aún no está muerto por lo que actuaría a la vez que es vilmente despedazado. Es un "regla casera" que me gusta especialmente y evitaría mucho meta-juego de redirigir ataques en base a pg quitados o personajes muertos a mitad de turno. Como variante a esa regla se propuso que el jugador que actúe inmediatamente después del que mató al orco no pudiera cambiar de acción pero que el resto si pudiera pero con un penalizador por el hecho de que cambia de objetivo rápidamente y sin estar preparado.

No entro en la mecánica concreta de la idea, si el primero no puede cambiar de objetivo (teniendo que zurrar a un enemigo que metaludicamente sabemos muerto) y los demás sí con penalizador, o si los dos primeros no pueden cambiar, y el resto si incluso sin penalizador... voy a la idea. De la mecánica solo digo que lo ideal sería juzgar por puntos de iniciativa o similar. Tener un control mas fino que "el primero tal, el segundo cual" ¿Y si el primero va a 10 puntos de iniciativa? ¿No es mejor establecer umbrales objetivos medibles, que relativos como "el primero" y "el segundo"?
P.ej, "Hasta 5 puntos de iniciativa no se puede cambiar de objetivo, hasta 10 se puede con -1, y 11+ se puede cambiar libremente" (Cifras sin meditar, sirvansé al gusto)

Yo no me corto, en sistemas de juego que tienen conceptos como "declaración de acciones", no declarar como master cosas que no se podrian saber ("a iniciativa 12, os caen 8 flechazos de los áboles", no, me callo, "pues persigues al caza desde atrás, cuando sin esperarlo ves venir en espiral una mina trasera que te ha cogido por sorpresa. ¿Por que no declaraste esquivar, verdad?"). O declaro un puñetazo, en lo que luego resultará un guante neuroaturdidos, o incluso el lanzamiento de un dardo oculto desde la muñeca (ambas cosas parecen un puñetazo). El axioma lo reconozco. Soy capaz de darme la ventaja de no declarar estas cosas (bien es cierto que me tomo como deber sagrado no hacer metajuego con las declaraciones que oigo de los PJs), y he aquí que me encuentro este parrafo escondido; una idea de esas que al leerlas te sorprendes por no haberlas pensado antes y no puedes evitar un cierto "la madre que me parió..." mientras te sientes un poco lento.

Una idea tan sencilla (como lo son las buenas ideas), acorde a una política que ya os digo que siempre he practicado, que no requiere estudios complejos, y que nunca se me habia pasado por la cabeza mas que en circunstancia muy puntuales. (Dos corren a derribar a uno, el primero derriba, bueno, pues derriban a la vez, el otro no puede detenerse tras un turno de sprint para placar al malo).

Pero concretando a MdT el tema de la iniciativa, las cifras lógicamente tienen que ser otras que en el sistema d20 (d20 aleatorio + unas pocas unidades a sumar) ya que el cálculo es diferente.

En MdT la iniciativa se calcula con 1d10, y se suma la Des+Ast, con lo que podremos sumar al dado 2, (1+1) o 10 (5+5) incluso por poder, un cuarta, con Des y Ast a 9 cada podria llegar a sumar 18 a su tirada aleatoria. Las reglas de la edición V20 para celeridad permiten también sumar a la iniciativa (según nuestro nivel de celeridad, entre 0 y 9, si nos vamos al caso de un cuarta).

Pariendo un pensamiento

Una cosa es que reconozca que matematicamente se puede llegar a generar 1d10+27 en iniciativa (un cuarta con Des+Ast 18, +9 por Celeridad) y otra que vayamos a tener en cuenta esto para calcular nuestras cifras. Yo para traer esta regla casera de Aiur Ner´zhul al MdT pensaré en escala humana, donde la iniciativa que se suma al d10 es entre 2 y 10. ¿Que luego los vampiros puedan tener mas iniciativa? genial me parece. De todas formas, hay que hacer notar que estos valores también pueden  crecer con vampiros que p.ej sumarian 4 al d10, pero al sobrepotenciar su Des por sangre, temporalmente este número crezca, intentaremos tenerlo en cuenta. También es un problema serio escribir una regla neutra, que funcione tanto si usamos la regla de celeridad V20, como si no (esta regla marca diferencia)

Como me interesa que esto de no poder cambiar de objetivo tenga implicaciones reales, voy a dar cobertura a esta regla, prefiriendo pasarme que quedarme corto. Entendiendo un +5/+6 como lo normal a sumar a iniciativa por atributos (los jugadores tenderán a Des 3, con lo que sumarán 5 o 6 contando con Ast), y 5 la media de 1d10 azaroso, podemos decir que una iniciativa media es 11. Alta para humanos que suman 4, pero aqui tampoco estamos contando que quizas el master aplique reglas de celeridad V20, ni posible subidas de Des con sangre.

Vamos a considerarlo así, vamos a entender inic media 11, que en cuanto haya subidas de Des por sangre o reglas V20, el calculo se nos puede quedar corto.

Compensaremos esta posible subida en los valores de iniciativa, ampliando el rango de cobertura de esta regla casera. Si una inic normal es 11, diremos que con una diferencia de 5 puntos de inic, no puedes cambiar el objetivo declarado, como decía Aiur Ner´zhul.
Esto puede ser mucho, pero así damos una amplia cobertura de los casos, y preveemos que la media de inic. se dispare con celeridad V20 o sangre. Ya puedes sumar 7 (Des 5, subida o per se, más Ast 2) al dado, y usar celeridad v20 subiendo inic en 3, (total +10), que si, reventarás al contrario a inic 12 (digamos sacaste 2 en el dado), que tus compañeros que actuan a inic 7 todavía pegarían al mismo objetivo (los de 6 no). Esto significa que todo el mundo va a masacrarle.

Si con una diferencia de inic de 5, no permitimos cambiar el obetivo, con una diferencia de 6+, ahora tenemos la decisión de permitir cambiarlo, o de meter una franja en la que lo permitamos...pero penalizado (y luego tendria que haber una ultima franja en la que ya si dejemos cambiarlo). Unica ventaja de ser lento. Yo creo que 5 puntos de inic es suficiente como para encima no interpolar ahora una franja de cambio penalizado. Creo que si hemos tirado tan alto, ahora deberia ser un cambio limpio. Otra opción p.ej sería bajar a 3 el momento de iniciativa en que no dejamos cambiar (menos de 3 tampoco) y ahora meter una franja penalizada (de otros 5 puntos, p.ej).  Uhmmmmmm......

No. Tentado, pero no. Esto quería ser una nota interpretativa, no una modificación al sistema de combate. 5 ya es bastante. Hagamos algo sencillo y agil, no entremos en tanto. Quizás incluso hubiese que hacerlo con solo 3 de diferencia, 5 es un poco bruto, pero si tenemos en cuenta que el turno son 3 segs, parece mas facil no poder reaccionar a tiempo, justificando una cifra alta como 5. Pensemos así, que indirectamente, cuantos mas ataques se pierdan, (por que muerto el rival, absurdo chequear), mas agilizamos las tiradas, y mas contentos estarán quienes no gustan del sistema, por lento.

¡Ha sido niña!

Y ya tenemos nuestra regla. Que todo ataque debe hacerse al oponente declarado, aunque este muera antes, salvo que muera 6+ puntos de iniciativa antes de que actues :) Simple, facil, y para toda la familia. ¿Vosotros como lo veis? ¿Prefiriríais la opción de 3 puntos, y luego 5 penalizados? ¿Alguien se anima a comentar?


miércoles, 4 de julio de 2012

Lluvia de Azufre


Este terrible ritual invoca una lluvia de azufre ardiente que se ceba en los enemigos del Ankida.

Saber primario: Saber de la Tierra 4
Saber secundario: Saber de la Llama 2 Saber de los Vientos 1
Coste: 21 px
Restricciones: en el centro del símbolo hay que colocar un terrón de azufre, un montoncito de fósforo y un trozo de hierro.
Tiempo de lanzamiento: 49 minutos.

Sistema: tira Resistencia + Supervivencia. El número de éxitos se convierte en la cantidad de dados de daño contundente que se aplica a toda persona y estructura que se encuentre en el área afectada. El Ankida puede elegir cualquier punto dentro de una distancia igual a 100 metros multiplicados por su puntuación de Fe para que sea el centro del área de efecto. Los individuos u objetos que se encuentren a menos de 10 metros multiplicados por puntuación de Fe del Ankida serán afectados cada turno mientras dure el ritual. Tira Resistencia + Interpretación por cada participante cada turno que deseen que el ritual continúe.

Tormento: el efecto de alto Tormento de este ritual es mezclar fragmentos de piedras incandescentes con la lluvia de azufre, prendiendo fuego a los objetos inflamables y causando año letal en vez de contundente.

Variaciones: ninguna.

Traducido por Beatusille

martes, 3 de julio de 2012

Doble o nada

lunes, 2 de julio de 2012

Cápsula del tiempo


Estimado yo del futuro:

Es la primera vez que te escribo, y tengo la esfera Tiempo algo abandonada, pero es que estos últimos días de Junio han sido muy comentados con eso de la imagen editada en photoshop de Regreso al futuro 2, y la idea me ha parecido oportuna. Me da que en tu tiempo los coches no volarán todavia, pero espero que al menos os vaya bien el panorama editorial las cosas no os sigan empeorando. Recuerda que en mi tiempo el papel se muere y con esa mierda de la preventa o compras un manual en el momento, o lo compras en digital, espero que en tu tiempo tengais otras alternativas, o por lo menos te hayas echo al cambio, por que el futuro poco alentador es.


Leer más...Pero bien, dentro de algunos años, como siempre, querrás revisar viejos escritos, viejas vivencias, y viejos cuadernos, espero que sigas con el blog, pero en cualquier caso, sé que lo releerás, así que te dejo estas reflexiones, sabiendo que yo ya me muevo en la decada de los 30, y que si nos atenemos a una estadistica, dentro de 10 años deberías haberte retirado del hobbie.

No te digo que no te dé pena, todo lo contrario, te envio esta nota para que recuerdes que como poco has disfrutado de mis 23 años de rol, o así, y del resto que habrá que sumar cuando leas esta carta. Deacuerdo que tus inicios no fueron precisamente los mejores, con el Dugeons Basico, jugando siempre el Dungeon de Zanzer en multiples versiones, pero entonces bastaba, pero deacuerdo también que empezaste pronto a ponerte las pilas y aprovechaste tu tiempo con rol del bueno. Recuerda que casi siempre intentaste exprimir todo lo que podías, de la mejor forma que sabías. En estos tiempos, en que mi preocupación es no poder realizar todas mis ideas, jugar todo lo que tengo en mente, mantener todos los proyectos que querría, hago un alto para reflexionar que llegará el día en que quisieras poder volver a estos tiempos, en los que Europa nos daba por el culo, y te dabas cabezazos contra la pared por tener que seleccionar que ideas ejecutar. Y volverías encantado, con el consabido "¡ya quisiera yo aquello ahora!".

Los dos sabemos que estarás hasta el último minuto, en la medida de tus posibilidades, tanto como sabemos que nadie muere a los 80 todavía en activo. El día que recuerdes aquellos tiempos, quiero que leas esto para recordar que desde luego sacaste cantidad, y calidad, ambas, cuanto estuvo en tu mano, y te dejaron. Recordarás las partidas de 16 horas, el verano en Alicante con 15 días de partidas de 15 o 20 horas cada día, tu primera campaña de Vampiro cuando llegó, que acabó dando pié a 10 años de cronicas entrelazadas, el año que colgaste los dados... y como después volviste, ese juego que creaste de crio, ambientado en tu propio pueblo en el que los jugadores se interpretaban a sí mismos, aquellas webs y blogs en las que andabas... recordarás todo lo que solo alguien que lo ha vivido puede recordar, y te dará pena. Quizás estés metido en los comics, hayas vuelto a leer, o veas series, nadie mejor que tú para saber como adaptarse, yo solo quiero recordarte que has disfrutado, has tenido calidad, y cantidad, has hecho cuanto has podido permitirte sanamente (a veces, incluso insanamente). Que no te entre la ansiedad por "haberte quedado fuera" por circunstancias, por que desde el pasado puedo decirte que sé que el día que cuelgues de verdad los dados, será por circunstancias razonables y no tendrás que demostrarte nada. Te conozco, y sé que pensarás que "pudiste aguantar un par de años mas".

Te aviso que siempre tendrás flashes de fantasía, probablemente siempre tengas la impresión de que te dejaste algo en el tintero que se podría comentar en internet, o ideas que te gustaría jugar aunque sea brevemente en mesa. Pero olvida conceptos como "tareas inacabadas", "las necesidades de los nuevos en el actual panorama editorial", o "defender lo que para mi es un modo de vida", precisamente por ser un modo de vida, tu lo viviste. Permiteté no ser esclavo, y tenerlo por una gran etapa que hubieses prolongado, pero no pudo ser.

Siempre has sido sanamente egoista con tus manuales, los has mimado y los has cuidado. Demonios, no se los dejabas casi ni a los jugadores, te encanta oir que manuales de 15 años parecen nuevos. Los años han acabado por reconocerlos como piezas de coleccionista en perfectas condiciones, tan solo afeados por los benditos años de uso. Quiero que recuerdes, que de toda tu colección hay mucho de lo que puedes prescindir, y el día que estes fuera, quiero que recuerdes que no hay mejor uso para un objeto, que dárselo a quien quieres que lo tenga. No te aferres a kilos de papel, que por pasar sus páginas no te devolverán lo que espero tengas durante muchos años. No atesores draconianamente manuales si crees que nunca volveras a usarles. Pero si ese día llega, si los nuevos paddawan prosperan y se adentran en el mundo (quizás un mundo digital), atesorar libros que no usas, no hará que guardes mejor o peor recuerdo de nada, ni que honres mas o menos el hobbie, coge tus manuales, quedate los que realmente no puedas perder, y da el resto a las nuevas generaciones, recuerda que diste muchos años a la causa, y cede el relevo a esa nueva generación, si ves que vale la pena. Pero otro consejo me permito darte, si haces eso, y la vida te sorprende llevándote de nuevo al ruedo, ni por un momento te arrepientas, recuerda que lo hiciste generosamente, y agradece la nueva oportunidad (como estoy seguro que harás, pero te lo digo igualmente).

Cumpliste tu función, en internet y en la mesa, aportaste tu grano, o tus toneladas, diste partidas, animaste a otros a hacer de master a otras mesas, y llevaste tu colaboración a internet, creando contenidos, y respondiendo dudas, (en una ápoca en que se hablaba de contenido, mas que de reseña u opinión). Quizás pueda ser hora (eso dimelo tú) de que dejes de adaptar tus horarios de sueño al rol. El hobbie está en la mesa de tu cocina, y en la mesa del txoko, aprende de una puta vez que el hobbie no es ningún dios de Krynn al que le debas lealtad. No te tortures siendo esclavo de lo que tuviste, y disfruta lo que sea tu vida, como la disfrutaste en tus primeros años antes de saber que un dado podía tener mas de 6 caras. Y no olvides fijarte si entonces los coches ya levitan como en regreso al futuro 2.

No andes cabizbajo recordando las partidas que jugabas hace 15 años. Disfruta lo que esperemos tengas. Pasea, lee, viaja, ve al cine, coje un poco de dinero e invierte como forma de pasar los dias, juega al ajedrez con los mercados si todavía puedes permitirtelo, compra buen ron y tomate una copa de vez en cuando, olvidate (si te parece bien) de tu pelea contra la obsolescencia programada y compra tecnología con la que cacharrear. Compra otro ordenador, monta una pequeña red en casa. No sé si valdrás para participar solo un poco en foros de rol, pero si crees que puedes, y lo crees conveniente, pasate y comenta donde te apetezca, olvidate de la respuesta perfectamente completa, y olvidate ante todo (por dios) de "la responsabilidad" de dejar los temas en orden y bien enfocados, tan solo postea, y si has olvidado las reglas, ni se te ocurra coger un libro o aportar bibliografia. Es mas, como probablemente no puedas hablar de juegos concretos que ya no conocerás, limitaté a hablar como ex-master, y del rol, la narración, y la interpretación en sentido amplio, lee mucho, comenta poco (si eres capaz), y apaga el ordenador que seguro tendrás otras cosas. Y si se hace cuesta arriba, o te da morriña, ni lo dudes, deja abandonadas las webs que leyeses y no vuelvas. No cojas compromisos. Vuelve a los foros de linux, se un forero de linux como cuando eras adolescente, deja los foros de rol si no puedes permitirtelo. En resumidas cuentas, encuentra tu modus vivendi para ser feliz. Es lo que quiero decirte. Pruebaló, y si te gusta hazlo. Recuerda que tu padre te pasó de crio la tarea de acabar la maqueta artesanal del barco. Echale huevos y termina el puto barco. Y llevaselo a su casa y que lo ponga bien alto, o tíralo a la puta piscina, el cabrón seguro que flota.

Pero también quiero decirte que recuerdes, que yo ahora estoy trabajando todo lo que puedo para que cuando llegue este día, efectivamente puedas mirar hacia atrás y recordar que exprimiste cuanto creiste necesario el rol, estoy construyéndote un pasado que puedas recordar y te permita estar tranquilo sabiendo que tu por cumplir con el hobbie, cumpliste, y por todo lo alto. Creo que una de las cosas que querrías es ver sobre la mesa la campaña corta de elfos submarinos, así que me lo apunto. Podría caer con suerte incluso este mismo verano. Intentaré guardarles con memoria eidética para que no te fijes en lo que ya no tienes, si no que puedas almacenar todo lo que tuviste.

Esperando que no necesites estos consejos, o por lo menos, que tardes mucho en necesitarlos, se despide con un afectuoso saludo

Tu yo de 2012,
A 2 de Julio,
Preparandote la próxima partida.