domingo, 4 de agosto de 2013
Méritos Mentales
No importa el tiempo que el Demonio pasara en el Abismo: sus capacidades y aptitudes mentales siguen intactas, ahora que están encarnados en cuerpos humanos.
¿Cómo se manifestarán estos poderes en un mundo que ayudaron a crear, y que ahora se les presenta tan extraño?
Leer más...Sentido Común (1 punto): Tu personaje ha sido bendecido con una sabiduría práctica para el día a día que te permite evitar cometer errores estúpidos y obvios. Cuando intente actuar en contra de su sentido común, el Narrador puede sugerir otra acción, probablemente como advertencia.A diferencia de la Habilidad de Intuición, este mérito te permite hacer buenas suposiciones, sin ofrecerte ninguna en particular. Solo te ayuda a evitar hacer el tonto.
Concentración (1 punto): Tu personaje se caracteriza por saber evitar distracciones y concentrarse en lo que tiene entre manos. No le afectan los alteraciones en el ambiente, como gritos de niños, ruidos fuertes, estar colgado bocaabajo o escuchar la terrible música de un DJ, cuando está centrado en una acción en particular.
Buen Lector de Mapas (1 punto): Tu personaje es el Santo Grial de los conductores: sabe leer un mapa a la perfección. Aunque use un antiguo mapa sin señalizar, un mapa del metro de Nueva York, siempre encontrará el camino.
Lector Veloz (1 punto): Tu perosnaje puede leer y comprender un texto a más velocidad que la mayoría de la gente. Al tener este Mérito se necesita tomar largo tiempo de lectura de libros y revistas en una determinada búsqueda, pero permite extraer valiosa información de cualquier escrito en el idioma nativo del anfitrión de tu personaje.
Buena Memoria (1 punto): A tu personaje se le da bien el recordar nombres de gente a la que conoce o lugares en los que ha estado. Puede rememorar el nombre de alguien a quién conoció en una fiesta tres meses atrás, cuando estaba algo borracho, tan claramente como si lo hubiera conocido el día anterior.
También puede recordar las calles por las que se perdió de camino a casa. Puede incluso recordar los nombres que se mencionan en las noticias del periódico y en la televisión, así como los lugares que se muestran en fotografías o en televisión.
Cinismo Saludable (1 punto): Tu personaje es bueno al discernir la realidad de la ficción, y alguien ha de ser muy hábil para pillarle con la guardia baja. Rara vez toma algo en serio hasta que puede comprobar los detalles por sí mismo. Este Mérito te permite reducir la dificultad de cualquier tirada en dos para detectar mentiras.
Debe ser interpretado en el mayor grado posible.
Sentido temporal (1 punto): Tu personaje el misterioso don del sentido del tiempo. Puede estimar la cantidad de tiempo que ha pasado, así como la hora aproximada del día, sin usar un reloj ni ningún otro método.
Código de Honor (2 puntos): Tu personaje tiene un código ético personal al que se adhiere estrictamente. Este código podría estar relacionado con sus experiencias en la guerra o algún legado de su carcasa mortal. Deberías definir los detalles del código junto con el Narrador antes de empezar el juego. Puedes usar dos dados adicionales a todas las tiradas de Fuerza de Voluntad cuando se trata de cumplir un reto de acuerdo al código.
Determinación (2 puntos): Tu personaje es realmente tenaz, decidido a hacer las cosas a su manera. Puede ser realmente difícil persuadirle para que desista en sus propósitos. Ganas dos dados adicionales en cualquier tirada que trate de resistir la persuasión de una tercera persona. Podría combinarse con el Defecto Terco.
Memoria Eidética (2 puntos); Tu personaje tiene memoria fotográfica. Como resultado, puede recordar cosas que ha visto, oído o leído con perfecto detalle. Conversaciones completas, documentos o imágenes son consultadas en su memoria con un mínimo de concentración.
Puede realizar la misma tarea en condiciones de estrés, como memorizar una larga lista de nombres cuando varios enemigos están destrozando la puerta que te protege, pero debes hacer una tirada Percepción + Alerta (dificultad 6) para reunir suficiente concentración para finalizar la tarea. (a menos que poseas el Mérito Concentración, que te permite reunir la informacíon más rápidamente.)
Comprensión de la Red (2 puntos): Internet está convirtiendose en una herramienta común, pero está lejos de convertirse en universal. Muchos usuarios nunca llegan más lejos de las tareas básicas de enviar e-mails o surfear por webs cuya dirección ya se conoce. Los personajes con este Mérito son adeptos en el uso de Internet y todo su dominio, en su laberíntica confusión.
NdT: Este Mérito, si se usa en según que contextos tecnológicos, podría ser inadecuado, ya que no otorga ninguna ventaja mecánica a las habilidades tecnologia o Informática, y refiere una sociedad torpe en el uso de la red, que si bien era discutible al publicarse el juego en 2003, en 2013 carece cada vez de mas sentido. Por un mérito de 2 puntos, se debería obtener un -1 a la dif de tiradas de internet, en lugar de referir una sociedad torpe que ya en el momento de publicarse este mérito era mas que cuestionable.
Lingüista Natural (2 puntos): La carcasa mortal de tu personaje tenía el don para otras lenguas, ya fuera hablada o escrita, y puede practicarlas con la fluidez de una lengua nativa. Cuando tu personaje aprende un idioma, reflejado en la Habilidad Lingüistica, aprende con más profundidad y mayor fluidez que la mayoría.
Puedes añadir tres dados a cualquier tirada que envuelva escribir, leer o hablar un idioma que tu personaje conozca.
Precoz (3 puntos): Tu personaje aprende los conceptos básicos de una materia realmente rápido. Es capaz de atestarse de información que se almacena rápida y fácilmente en su cabeza. Se toma un tiempo normal en profundizar en el conocimiento, por supuesto, pero tu personaje es capaz de captar rápidamente las dieas.
El coste para ganar una nueva Habilidad es un punto de experiencia, en lugar de tres. Pero de cualquier forma, para niveles mayores, el coste es normal.
Aptitud Natural (3 puntos): Tu personaje tiene una Habilidad en particular en la que resalta. Le resulta natural o simplemente a estudiado de forma más extensa en esa Habilidad.
Pagas menos de lo normal en putos de experiencia para ganar puntos en esa Habilidad, y cada nivel se consigue como si fuera uno menos. El primer punto de la Habilidad cuesta solo un punto de experiencia, si lo aprende antes de que empiece la partida. También ganas un dado extra en cualquier tirada que requiera esa Habilidad.
Imperturbable (3 puntos): La carcasa mortal de tu personaje era una persona de caracter plácido que se tomaba las cosas con calma. ¿Casi le atropella un coche? Eso estuvo cerca. ¿Su marido huyó con los niños? Oh, bueno... Siente igual que los demás, pero no le afecta del mismo modo. Ganas dos dados adicionales en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad que requieran de calma y evitar sobreexcitación en situaciones mundanas.
Sentido de la Dirección (4 puntos): Tu personaje tiene un innato sentido de dónde está y qué distancia ha viajado. Puede hacer buena suposición de dónde está el norte, sin pistas como la de la posición del sol. Rara vez se pierde, y puede estimar la distancia entre dos puntos muy aproximadamente.
Incluso podría navegar por el sistema de metro de Londres... Tal vez.
Optimista (4 puntos): A pesar de todo lo que le haya pasado a tu personaje, se resiste a aceptar el hecho de que la vida no puede, y definitivamente no mejorará. Restaura dos puntos de Fuerza de Voluntad cada mañana cuando se levanta.
Descriptores:
Meritos y defectos
Suscribirse a:
Enviar comentarios (Atom)
No hay comentarios:
Publicar un comentario