martes, 22 de marzo de 2011

Rasgos apocalipticos de Rabisu


Presento aquí, mecanografiadas por Magus, el listado de rasgos apocalipticos de los Rabisu. Si quereis ver el trabajo original de Magus, no dudeis en hacerlo en la biblioteca de Cartago. Allí podreis encontrar (en el mismo hilo, con indices, etc) otros trabajos o traducciones de Magus. Muy recomendable su labor.

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En este listado, un asterisco (*) indica los rasgos de alto tormento.

-Acciones adicionales (3 puntos): Los puntos de Fe pueden gastarse para conseguir acciones extra en un turno al coste de un punto de Fe por acción. Estas acciones de producen en iniciativa descendente, así que un Diablo con una iniciativa de 7 si consigue una acción extra realiza su acción normal con iniciativa 7 y su acción extra con iniciativa 6. El jugador debe decidir adquirir acciones extra al principio de un turno antes de realizar cualquier otra acción.

-Alas (3 puntos): Un par de alas se extienden de los hombros del personaje. Plegadas, cada ala mide una tercera parte de la altura del personaje. El personaje puede planear hasta tres veces su velocidad de carrera por turno. Estas alas pueden parecerse a las de un cuervo, lechuza, cisne o águila o (si el demonio utiliza esta capacidad como Tormento elevado) las alas correosas de un murciélago. Al coste de un punto extra de forma el demonio puede despegar sin coger impulso y elevarse batiendo las alas.

-Armadura (4 puntos): Independientemente de que su armadura proceda de la piel pétrea de la Faz de la tierra o del grueso pellejo de cuero de la Faz de la Bestia, el personaje es extremadamente duro. Añade cuatro dados a las reservas de absorción del demonio para absorber daño agravado, letal y contundente.

-Arsenal Natural (3 puntos): Cada vez que se adquiere esta capacidad, el personaje puede elegir una de las características siguientes: Garras/Dientes, Fauces Devoradoras, Cuernos, Cola de Látigo o Espinas. Estas armas naturales son de Tormento bajo. Por un punto menos cada arma natural elegida es una habilidad de Tormento elevado.

-Atributo Mejorado (3 puntos): Uno de los Atributos del demonio se incrementa en dos en la forma revelada del personaje. Debe ser siempre el mismo Atributo, a menos que se utilicen las reglas para modificar la forma apocalíptica durante el juego.

-Aumento de tamaño (3 puntos): En su forma revelada el cuerpo del personaje incrementa su tamaño en una tercera parte a partir de su propio peso, añadiendo las siguientes bonificaciones: +2 Fuerza, +1 Resistencia y dos niveles extra de Magullada para el propósito de absorber daño agravado, letal y contundente. La dificultad para golpear al personaje en combate cuerpo a cuerpo o a corta distancia se reduce en uno.

-Aura de Vitalidad (4 puntos): Los seres vivos (plantas o animales) en un número de metros igual a la Fe del personaje están imbuidos con una energía restauradora. Los seres dentro de esa zona curan cualquier daño contundente a la velocidad de un punto de salud por turno.

-Cazador Ágil (3 puntos): La dificultad de todas las tiradas de Atletismo se reduce en dos. Además la distancia de salto del demonio se duplica.

-Claridad Mental Mejorada (4 puntos): El personaje recibe una chispa de la claridad de pensamiento que tuvo antaño. El personaje añade cuatro puntos a sus Atributos Mentales en cualquier combinación a discreción del jugador. La distribución debe determinarse en el momento en que se adquiere la habilidad y no puede cambiarse después a menos que utilice las reglas opcionales para modificar la forma apocalíptica durante el juego.

-*Cola de Látigo (1 punto): El personaje desarrolla una cola larga y reptiliana rematada en un espolón curvado y óseo que causa Fuerza -1 de daño agravado.

-*Cuernos (1 punto): Un par ce cuernos de carnero o de toro surge de la frente de tu personaje. Si es atacado a corta distancia, el personaje puede contraatacar a su enemigo con una embestida. Tira Destreza + Pelea, y si tiene éxito, el personaje causa daño agravado igual a Fuerza -1.

-*Dientes/Garras (1 punto): El personaje manifiesta colmillos y garras que causan Fuerza +2 de daño agravado.

-*Dispersión (3 puntos): El demonio puede disolver su cuerpo en una masa de gusanos, arañas, insectos u otras pequeñas criaturas. El jugador tira un número de dados igual al Tormento del personaje (dificultad 6). Si la tirada tiene éxito, la transformación es instantánea. El Devorador retiene su control sobre este enjambre y puede utilizar este poder para pasar por pequeñas aberturas o simplemente para aterrar a sus enemigos. El personaje puede utilizar este poder para atacar a sus oponentes mientras este poder está en efecto; consulta las reglas de Enjambre en el Manual del Narrador de Demonio. Los ataques con éxito provocan daño agravado.

-Espinas (1 punto): Los hombros del demonio, su pecho y sus brazos están recubiertos de pinchos negros como alfileres que causan un nivel de daño agravado a cualquier oponente que golpee o agarre al demonio con éxito en un combate sin armas.

-* Extremidades adicionales (3 puntos): Al demonio le crece un segundo par de brazos o una cola prensil, a discreción del jugador. Los brazos extra le permitan a un personaje desviar o bloquear un ataque cuerpo a cuerpo sin sacrificar su propio ataque, o hacer dos ataques extra aparte del suyo con toda su reserva de dados. Una cola prensil pesa la mitad del peso del personaje, utiliza la mitad de la Fuerza del personaje (redondeando hacia abajo) para levantar objetos y mantener suspendido al personaje.

-*Fauces desencajadas (2 puntos). El demonio puede engullir y digerir cualquier cosa que se ponga al alcance de sus dientes. El metal, la piedra y la carne pueden ser engullidos y digeridos. La dificultad de los ataques de mordisco se reduce en dos y las fauces causan Fuerza +4 de daño agravado.

-*Frenesí (2 puntos): El Devorador estalla de rabia, arrojándose contra sus enemigos una y otra vez a pesar del dolor de sus heridas. El demonio es inmune a las penalizaciones por heridas durante el frenesí, pero el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cada turno con una dificultad igual al Tormento del personaje. Si la tirada falla, el personaje debe atacar a la persona más cercana, amigo o enemigo, con cualquier arma que tenga a mano. Puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático en esa tirada.

-Habilidad Mejorada (3 puntos): La dificultad de las tiradas relacionadas con una Habilidad desciende en dos mientras el personaje se encuentra en su forma apocalíptica. Esta bonificación puede deberse a una velocidad sobrenatural (Atletismo), un aliento ígneo que inspira respeto (Intimidación), una empatía natural con los animales (Trato con Animales) o un conocimiento mejorado de antiguos secretos (Ocultismo). El jugador debe especificar qué Habilidad afecta este poder en el momento en que lo adquiere y no puede cambiarlo a otra Habilidad posteriormente. Habilidad Mejorada puede adquirirse varias veces, pero cada adquisición ocupa una de las ocho habilidades que puede adquirir y cada Habilidad Mejorada debe situarse sobre una Habilidad diferente.

-Inexorable (1 punto): El demonio puede caminar o correr sin necesidad de descansar, permitiéndole recorrer distancias sobrehumanas sin pausa. Mientras esta habilidad permanezca activa, no es afectado por la fatiga o el hambre.

-Iniciativa Mejorada (1 punto): Añade dos puntos a la puntuación de iniciativa del personaje.

-Inmune a los Venenos (3 puntos): El personaje es inmune al daño o debilitamiento de las toxinas, incluyendo el alcohol o la nicotina.

-*Mente Primaria (3 puntos): El Devorador puede conectarse con la pequeña parte de la mente mortal que mantiene su ignorancia, que recuerda lo que es vivir como una bestia. Para usar esta habilidad el demonio debe tocar físicamente a su objetivo. Entonces el jugador tira el Tormento del demonio en una tirada resistida contra la Fuerza de Voluntad del mortal (dificultad 6 en ambas tiradas). Si el demonio gana, el humano pierde todos sus Conocimientos y la mayoría de sus Técnicas (aunque Habilidades como Sigilo o Supervivencia pueden permanecer a discreción del Narrador) durante una escena y generalmente actuará siguiendo sus instintos de supervivencia –huirá del fuego, atacará con dientes y uñas si es acorralado, etc.

-Niveles de Salud adicionales (3 puntos): La vitalidad del personaje le proporciona tres niveles de salud de magullado para resistir daño agravado, letal y contundente.

-Paso sin Huella (2 puntos): La dificultad de todas las tiradas de Sigilo del personaje se reduce en dos, y su paso no altera el ambiente que le rodea de ninguna forma. No deja pisadas ni mueve el follaje.

-Piel gruesa (2 puntos): La piel del demonio es dura como el cuero y actúa como una armadura, proporcionando cuatro dados adicionales para resistir daño contundente, letal o agravado.

-Piel de Camaleón (1 punto): La piel del demonio le permite confundirse con lo que le rodea. La dificultad de todas sus tiradas de Sigilo se reduce en uno si se mueve; dos si se queda quieto.

-Rasgos Sociales Mejorados (3 puntos): El refinamiento de los rasgos del personaje y, movimientos y voz proporcionan las siguientes bonificaciones: Carisma +2, Manipulación +1, Apariencia +2.

-Regeneración (2 puntos): El demonio regenera un nivel de salud contundente o letal por turno automáticamente como una acción refleja.

-Resistencia al daño (3 puntos): El demonio es capaz de soportar el daño que incapacitaría a un humano normal. Puede ignorar cualquier penalización por heridas durante la duración de la escena. Las penalizaciones por heridas evitadas mientras se encuentra en forma apocalíptica se aplican una vez el demonio regrese a su forma humana.

-Sentidos Mejorados (3 puntos): Los cinco sentidos del personaje se incrementan a niveles sobrehumanos, reduciendo la dificultad de sus tiradas de Percepción en dos.

-Sin Reflejo (2 puntos): La imagen del demonio no se refleja en los espejos, ni tampoco puede capturarse con una fotografía o en una videocámara.

-Recompensa del Sol (2 puntos): Permaneciendo bajo la luz directa del sol durante toda una hora, el personaje puede curar todo el daño contundente recibido o un nivel de daño letal o agravado. Este poder sólo puede utilizarse una vez por día.

-Supervivencia Mejorada (1 punto): La dificultad de todas las tiradas de Supervivencia se reduce en dos.

-Veneno (3 puntos): Las garras y la saliva del demonio son venenosas. Los objetivos expuestos al veneno (bien mediante un ataque con éxito de garras o mordisco, a través de una herida abierta o mediante un beso) reciben una reserva de dados de daño letal igual al Tormento del demonio. Este daño puede absorberse.

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