sábado, 31 de octubre de 2009
Cuarta y quinta encuesta
Con las dos últimas encuestas, se han puesto de manifiesto dos cosas;
- Que quereis la sección de pecadillos en el blog (aunque se notó una parte contraria)
- Que quereis videos de temática "demoniaca" a modo de BSO (5 en contra, 16 a favor)
A raiz de esto, se ha habilitado la etiqueta Bso, para albergar un par de videos que ya figuraban bajo la etiqueta personal, y que proximamente, mientras tenga material, comenzará a albergar videos de tematica acorde, y en castellano.
Igualmente, agradecer a Galatea y Bowesley la traducción de rituales que han realizado, y animarles a continuar, ya que, los rituales, son una de las preferencias "del medio" del público de este blog, en absoluto por detrás de etiquetas como roleando, trasfondo... ¡A la gente le interesa tener rituales!
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Canción de Sirena
Este ritual fue desarrollado como un táctica para el campo de batalla por la Legión Escarlata como un método de atraer a los enemigos mortales lejos de su lugar en el campo de batalla y crear una abertura que los caidos pudieran explotar. La canción esta tan seductiva y poderosa que hoy en día aún resuena en la memoria colectiva de la humanidad.
Leer más...Saber Primario: Añoranza 3
Saber Secundario: Resplandor 2; Humanidad 1
Coste: 18 px
Restricciones: Este ritual debe ser realizado al borde de una gran cuerpo de agua.
Tiempo de Lanzamiento: 36 minutos.
Sistema: Tira Manipulación + Interpretación. La cantida de éxitos determinan el readio del efecto, con incrementos de 100 metros, medidas desde el centro del sello. Si el jugador Ankida consigue 5 éxitos, el ritual afecta a cada ser vivo en un radio de 500 metros. Cualquier mortal atrapado dentro de este radio parará de hacer lo que esta haciendo e ira hacia el sello del ritual a no ser que consiga una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad (dificultad 8). Los individuos afectados caminarán por la senda más directa hacia el sello sin importar el daño potencial. Se sabe de víctimas que han caminado sobre acantilados, se han ahogado en lagos y se han tambaleado entre los filos de sus enemigos. Mientras esta afectada por el ritual, las victimas no pueden realizar otra acción, incluso defenderse. Con un lanzamiento con éxito, el ritual continua mientras los miembros del ritual sigan cantando. Realiza tiradas de Resistencia + Interpretación (dificultad 6) cada turno para cada participante en el ritual para ver si continuan manteniendo la canción.
Tormento: La versión de alto Tormento de esta canción llena la mente del oyente con visiones de locura y angustia. Realiza una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) por cada mortal o demino atrapado dentro del área de efecto. Si la tirada falla, la víctima es asaltada con visiones del Abismo y cae el suelo, retorciendose de dolor y miedo. Los individuos afectados no puede realziar ninguna acción de ningun tipo mientras continue la canción. Si la tirada de Fuerza de Voluntad fracasa, un víctima mortal gana también un trastorno temporal. Un demonio gana un punto temporal de Tormento.
Variaciones: La leyenda habla de una versión de este ritual que puede ser centrada en distantes localizaciones alejadas del sello. Añada Saber del Firmamento al saber secundario del ritual.
Traducido por Bowesley
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Rituales
lunes, 26 de octubre de 2009
Libaciones de Madrisel
Este ritual fue uno de los primeros intentos coopertavios de los Corruptores y los Azotes para crear una dosis curativa portatil para que se pudiera aplicar a los guerreros de la hueste infenal durante la batalla.
Leer más...Saber Primario: Tormentas 2
Saber Secundario: Despertar 1
Coste: 6 px
Restricciones: Este ritual requiere un máximo de medio litro de agua pura, puede ser realizado solo bajo la luz de la luna llena y requiere un recipiente de plata para contener la libación.
Tiempo de Lanzamiento: 9 minutos.
Sistema: Tira Inteligencia + Medicina. Cada bebida de la libación cura un nivel de salud de daño contundente por éxito. Además, la libación limpia el cuerpo del beneficiario de toda toxina (por ejemplo, toxinas de cansancio, los efectos del alcohol, etc.) y cura cualquier enfermedad menor (por ejemplo catarro, gripe, anginas, etc). La libación puede ser usada una cantidad de veces igual a la puntuación de Fe del Ankida en el momento en el que el ritual fue lanzado con éxito. La potencia de la libación dura solo hasta la siguiente luna llena, momento en el cual cualquier cantidad sin usar vuelve a ser agua.
Tormento: La versión de alto Tormento de esta libación crea un viscoso líquido aceitoso que quema al tacto y extiende enfermedad e infección. Las cantidad de éxitos obtenidos se convierte en la reserva de daño contundente que inflige sobre cualquiera golpeado por el agua. Además, si la víctima tiene heridas abiertas en la piel o traga un poco de la sustancia, contraerá una enfermedad virulenta a discrección del Narrador.
Variaciones: Ninguna.
Traducido por Bowesley
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Rituales
lunes, 19 de octubre de 2009
Buscar: Explicito frente a tirada
Es lo mismo que hablemos de un asesino escondido en las sombras, un objeto oculto, o similar.
El narrador debe conocer y tener claro que es lo que hay, y donde, aunque los jugadores no lo sepan. Estas cosas escondidas no pueden "aparecer" por que los jugadores las han buscado (y encontrado), ni el narrador puede ir pensando sobre la marcha lo que hay escondido o nó cuando los PJs busquen (si no tenia planeado esconder nada, es que no hay nada escondido que encontrar)
Teniendo en mente, que la realidad de las cosas ocultas la tiene predefinida el narrador, y son los PJs los que intentan descubrirla (buscando), veremos el siguiente conflicto que puede darse.
Leer más...Este dilema que veremos (lo explicito al describir el jugador su búsqueda, frente a la descripción genérica, que los dados convertiran en algo mas concreto) es algo que puede darse en varios momentos, pero desde luego lo veo especialmente claro a la hora de registrar escenarios buscando pistas, o similares.
Aquí podriamos hablar de como se busca, si es alerta, si es investigar, si es la secundaria buscar, pero ese no es el debate, la cuestión es generica, y en verdad sirve para cualquier sistema de juego, no solo MdT.
Lo primero es tener claro, que ni un jugador puede comenzar a decir que hace su PJ, ignorando su habilidad de buscar (investigar, buscar, la habilidad que consideremos oportuna) ni tampoco debes impedir que la lógica prime sobre los dados.
Ni un jugador pueden empezar a hacer alarde de unas habilidades que en principio, no se corresponden con las de su PJ, ni, por muy torpe que sea, si un jugador te dice que mira debajo de la cama, se lo vas a prohibir "por que tiene que tirar a ver si se le ocurre, ya que allí está el objeto escondido" Ok, mira debajo de la cama (es una idea simple que cualquier puede tener), si allí hay algo, debería verlo, ¿O no le vas a dejar por que no lanzó las dados y sin sacar dos existos a 6 no se puede mirar debajo de la cama?
Aquí estamos ante un conflicto
El equilibrio entre la explicitación y las reglas. Por un lado, quizás el jugador no pueda pasar la tirada adecuada con su habilidad para encontrar eso, pero por otro lado, te está diciendo explicitamente, donde mira, y lo escondido, (a una dificultad que quizas el no podria pasar, o le costaría mucho) está allí.
Ese es el conflicto que a veces podria pasar cuando buscas. Por un lado lo explicito, por otro, las reglas.
¿Puede un jugador irte diciendo lo que su personaje busca, metodicamente, punto por punto, cuando su éxito va a depender de una tirada? ¿Si? ¿Entonces para que existen esas habilidades, si se van a rolear? ¿No deberia tirar en general, y según la tirada, hará unas cosas u otras? Por otro lado ¿No es la esencia del rol bonito la descripción? ¿Como podria un jugador limitarse a decir “busco” y tirar los dados? Son posturas enfrentadas.
Hay ocasiones en que da igual (las puerta secretas pueden ser buen ejemplo) por que puedes explicitar lo que quieras, y si no sale la tirada no verla aunque trabajes sobre ella (según como esté diseñada, cosa que asumimos el master tiene preparada con una ingenieria mas o menos real, y que no se descubre "tocando cosas" (si se trata de girar una antorcha, un pj podria probar suerte entre tantas otras cosas y acertar por azar, al girar la antorcha, o pulsar los ojos de la estatua a la vez, o...)
Pero hay otras ocasiones donde si abres la caja (o el armario, o vas mirando sobre por sobre), vas a ver lo que hay, irremediablemente. Hay veces, cuando una tirada de buscar se usa para encontrar algo escondido que es solo cuestión de azar, de mirar en el lugar oportuno para encontrar la cosa (pasar la tirada) y es en estos casos cuando tenemos el conflicto entre tirar los dados y que nos expliciten donde se busca.
Si está debajo de la cama, parece absurdo, cualquiera podria pensar eso, pero casos mas radicales lo ilustran mejor. Imaginemos un cuarto, con una escalera de mano. A dificultad 8, 3 exitos, un PJ podria ser astuto y buscar, cogiendo la escalera, poniéndola junto a la ventana, subiendose (saliendo por fuera de la ventana) estirando el brazo hacia arriba, y palpando un hueco bajo las tejas, donde, digamos, hay escondido un anillo. Si a un jugador incapaz de sacar esa tirada (digamos tiene 2 dados) se le ocurriese explicitar eso... es donde tenemos el dilema.
Algunos narradores mantienen que si algo puede ser descubierto simplemente abriendo cajones y mirando metódicamente, no es realmente una ocultación digna de tirar dados.
Por otro lado, estarian las cosas (dicen estos narradores) verdaderamente bien ocultas, de tal forma que es necesario la habilidad. Tu me puedes decir que abres todos los cajones, ok, pero mientras un campeón de investigar no me saque 3 exitos, no va a reparar en esa particularidad sutil que el master se curró en su casita y que si que permite ignorar las explicitaciones de los jugadores y valorar sus exitos. (P.ej, las puertas secretas que hablabamos antes) eso, es donde interviene investigar, lo demás será otra cosa.
P.ej: las baldosas junto a la pared tienen la escayola que las rodea mas blanca, mas nueva que las otras, “obviamente” ha sido colocada mas recientemente, lo cual nos puede llevar a contrastar que efectivamente, se retiraron, se guardo algo, y se volvieron a colocar. Por mucho que un jugador explicite que mira el suelo, sin exitos, no cae en la cuenta. Por mucho que golpee el suelo a ver si suena a hueco, sin la tirada oportuna (facil, pero ya es tirar) no apreciará el sonido.
Este aertículo no ha pretendido decirte que hacer ni como solucionarlo, ha pretendido hacerte ver el asunto.
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Roleando
domingo, 18 de octubre de 2009
Esquivar a bocajarro
“Llevas una pistola en el bolsillo, ¿o es que te alegras de verme? Caramba, ¡Realmente llevas una pistola en el bolsillo!”. Furcia anónima
Según el sistema de combate del sistema narrativo, un disparo a quemarropa se considera todo aquel realizado a menos de 8 metros, y es a dif -2. (Recordemos que el alcance en mdt de un arma, es el que se indique, x2, pero que una vez pasada la distancia indicada como alcance, la dif es +2, hasta el doble de ese alcance, que es hasta donde llega ese arma)
Pero bien, un verdadero disparo a bocajarro, en melee, a un metro, a dos, es bastante mas peligroso que lo que el sistema de combate entiende por bocajarro, que lo puedes esquivar normalmente.
Leer más...Sobre esquivar, no hay reglas diferenciadas por distancia. Se supone que es de sentido común cuando el narrador deja esquivar y cuando no, esto, mas que reglas nuevas, es un comentario de sentido común.
Bien, respetando las reglas, vamos a tratar de introducir un matiz nuevo en las (someras) reglas de alcance de las armas de fuego, “esquivar a quemarropa”, a verdadero quemarropa.
Sustituiremos la definición que da mdt de quemarropa, y la llamaremos “alcance corto” (De 3 a 8 metros, mantiene el bonificador a la dificultad de impactar de -2), luego tendremos la distancia normal, el alcance indicado (de 8 a N metros), a la que llamaremos “alcance medio”, y al alcance en el cual la dif es 8 lo llamaremos “alcance largo” (de N a 2N metros).
Nos apropiaremos del termino “bocajarro” y lo usaremos para designar tiros a distancias verdaderamente bajas, en melee, o hasta los 3 metros.
Realmente, aquí tenemos dos distancias diferenciadas, no es lógico que a 3 metros se aplique lo que vamos a hablar y a 4 sea un puro corto alcance, así que aplicaremos lo que vamos a hablar, hasta los 2 metros, y también hasta los 3, pero en esa zona de los 2 a los 3 metros, aplicaremos un -1 a la maniobra que vamos a comentar.
No vamos a inventar reglas nuevas para quemarropa, si el manual dice que la dif es -2, lo respetaremos, pero introduciremos un matiz en el esquive, simple lógica.
Hay circunstancias en que no se puede esquivar, no puedes esquivar sentado en un sofa mientras un encapuchado te encañona al pecho, simplemente, no puedes, y tampoco puedes esquivar en melee, podrias intentar bloquear, pero un disparo, por definición, no puede bloquearse (además que lo dicen también las reglas).
La única esperanza de evitar un disparo a bocajarro, es apartar el arma del enemigo, o desarmarle con una maniobra de desarme (las reglas recogen desarme, para desarmar un arma de fuego debe usarse la habilidad pelea, por lo demás, las reglas son las mismas).
Presentamos por tanto una maniobra close quarter combat (el combate de melee que se realiza en un espacio minimo, personal, y que cubre la defensa contra sujetos armados) destinada a suplir esta falta de oportunidades de esquivar, mediante el posicionamiento del cañón del enemigo en una orientación en la que la trayectoria de la bala no alcance nuestro cuerpo (vamos, apartarle el arma). En teoría, un verdadero maestro del combate en cuadrilatero cerrado (close quarter combat) es capaz de mantener a su oponente en presa o llaves constantes que por mucho que apriete el gatillo, el siempre estará orientando el cañón en cualquier sentido donde no esté su cuerpo.
Este tipo de técnicas son puramente marciales, en el mundo real es una disciplina compleja y dificil, ya que si tiene un solo fallo, significa que el oponente va a apretar el gatillo estando su arma bien orientada, y fin de la historia. No obstante, en la fantasía, las han popularizados personajes como el clérigo Preston (Equilibrium, Christian Bale), Neo (Matrix, Keanu Reeves) o Solid Snake (Metal Gear 3).
Apartar cañón
Tirada: Destreza + Pelea
Dificultad: Según longitud del arma de fuego
Precisión: Normalmente
Daño: No
Los éxitos obtenidos se restan de los del oponente, con la intención de reducirles a cero o menos para desviar el tiro y no sufrir daño. Esta maniobra puede realizarse contra un oponente hasta a 2 metros de distancia, o hasta 3 metros de distancia, pero en ese caso la dificultad aumenta en 1. La dificultad base depende de la longitud del arma a apartar, siendo 9 para pistolas o revolveres, 8 para armas mayores como subfusiles o fusiles, y 7 para rifles de la guerra civil americana, M16 y otras armas especialmente largas que permiten a la victima espacio donde penetrar.
Por tanto lo unico nuevo que hemos inventado es una nueva categoria de distancia (cambiando un poco los nombres) que va de los 0 a 3 metros, en la que no es posible esquivar, debiendo realizar una maniobra de "apartar cañón"para evitar un disparo
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Reglas
¿Tiradas sociales entre PJs?
Este es un tema bonito. Si, claro que si, obviamente sí a las tiradas sociales entre PJs
Al margen de poderes con reglas definidas para imponer tus órdenes, la socialización, manipulación, argumentación, si que debiera tenerse en cuenta.
Leer más...Si yo tengo un pj de man 4, expr 3, o liderazgo, o subterfugio, o la habilidad que consideremos, realmente soy bueno "convenciendo", nunca voy a poder decirle a un guardia de seguridad "venga hombre, que estas cansado, vete a por un café que no pasa nada" pero si que podría "convencer" (manipular, engañar, razonar, argumentar) a otro pj p.ej de que es mejor que yo lleve la única pistola del grupo. Será dificil, o no, pero voy a que la posibilidad de hacer una tirada para convencer, debe plantearse.
El jugador va a decir que no, y que no, y nunca me va a dar la razón, pero en el juego existen valores de fv, de inteligencia, de manipulación, existen para algo, un jugador tartamudo puede rolear a un orador sobervio, manipulador y lider, y si el jugador no es capaz de hilvanar ese dicurso, no debemos de olvidar que lo que imorta es su personaje, y su personaje es un orador nato, y un vendemotos.
Argumentar que no valen tiradas para convencer a otro jugador en un juego que dispone de esas habilidades, es como determinar que no valen tiradas para pegar a otro jugador. Un jugador cuando pega a otro, se tira, hay unas reglas que lo regulan, no se les pides a los jugadores que hagan pelea a camara lenta, se tira, para valorar las capacidades de los personajes. Pues las argumentaciones igual, si yo soy un manipulador nato, para eso tengo mis habilidades, para que se apliquen las reglas y se determine quien convence a quien.
Un tipo no decide ser convencido, es algo que otro le impone (como un puñetazo) tu igual no quieres dejarte convencer, pero es que para eso yo tengo 7 dados y la tirada que acabo de hacer, igual que yo no quiero que me des, pero tu haces tu tirada, y me das, los dados existen para regular esas cosas. No hay diferencia entre un pnj y pj, que el pj tenga un jugador asignado es irrelevante para la aplicacion de reglas (hablando en general, y en este caso en concreto, ya que vampiro no es como otros juegos que si te pone que entre jugadores no se pueden tirar tal o cual habilidades)
Otra cosa es que la manipulacion tiene sus limites, tu puedes manipular, pero metido en una casa en un entorno "de riesgo", razonarte por que debo llevar la pistola yo, eso no va a ser facil, a mi me puede parecer muy bien lo que me digas, pero esto debe ser real, no se trata de sacar solo 3 éxitos a 10, y ya convencemos de lo que sea, "por que tenemos 3 dieces!!!".
P.ej, no se puede convencer a alguien en la calle (parándolo así, por las buenas) de que entre a un banco a atracarlo mientras tu esperas en el coche, o a una camarera que deje la barra y te la chupe un rato, o a un centinela que te siga a algún lado dejando su puesto (por que le has enseñado un poco más de lo debido el escote) Son posturas muy definidas, y muy concretas, donde tirar o no se puede, o la dificultad es prohibitiva (¿7 exitos a 10?) Pero tu puedes manipular a alguien que se quiere ir a casa para que se quede haciendote comañia, en un momento dado, manipulas para que te paguen una copa, manipulas que te dejen llevar el coche....como en la vida real. Las tiradas deberian ser posibles.
Si no concedemos tiradas, entre pjs, lo que estamos haciendo, es decir que no importan los personajes, solo los jugadores, y eso es no jugar a rol, eso es jugar a Paco y Juan sentados en la mesa, en lugar de tener presente que Paco y Juan no existen y lo que cuenta son los pjs. Probablemente nos creamos mas maduros y narrativos por rolearlo en vez de tirar, pero es que en sí, el hecho de (solo) rolearlo es un error. Ironicamente eso no es rolearlo, es meta-rolearlo, es salirse de los Pjs (y sus habilidades)
Y digo solo rolearlo, por que desde luego, rolearlo es bueno, siempre que vaya acompañado de la tirada oportuna, para considerar las habilidades del PJ.
Aquí ya podemos hablar de múltiples variaciones (tipicamente, se rolea y según lo roleado, modiicador a la tirada que se hace después) pero siempre es necesario considerar otras problematicas, como que quizás el jugador no sea especialmente brillante en la oratoria ¿le vamos a penalizar? ¿vamos a premiar a quien lo haga bien? ¿Que sentido tiene juzgar lo bien que lo hace el jugador si luego vamos a tirar para ver lo bien que lo hace el personaje? ¿Lo que se rolee es una copia inexacta de lo que realmente dice el personaje, en lugar de explicitamente palabra a palabra?
En un mundo perfecto, los jugadores podrian ser fiel calco de sus personajes, y se podria rolear "en vivo" la negociación, pero sucede que a veces los pjs son mas sociales que sus jugadores, o incluso, el pj es social/mentalmente mas pusilánime que su jugador. Pero como el mundo no es perfecto, no podemos realmente emularlo, (es dificil hacerte mas tonto de lo que realmente eres, hacerte mas listo es imposible) para eso hay reglas y dados.
Si lo analizais friamente, cae de su propio peso que las habilidades de persuacsión (ni de ningún otro tipo) no puedan usarse entre PJs. Es lo de siempre, separación pj-jugador.
Tiradas entre jugadores, Si, claro, pero con dificultades pertienentes, efectos reales, y madured por las dos partes.
Luego existen poderes sobrenaturales, que en su fuerza bruta de poder ordenar lo que sea, por ilogico que sea, y descontextualizado que esté, es donde aventajan a la persuasión mundana.
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Líquido asesino
Este simple pero letal ritual fuerza a que el agua se meta en los pulmones de la víctima, ahogándolo aún y esté lejos de cualquier cuerpo marino.
Leer más...Saber Primario: Tormentas 2
Saber Secundario: Fundamento 3
Coste: 8 px
Restricciones: El Ankida debe sostener cualquier recipiente plateado en su mano durante el lanzamiento de su ritual, y el blanco debe estar dentro del campo visual del Ankida.
Tiempo de lanzamiento: 16 minutos
Sistema: Manipulación + Ciencia Dif. 7. Cada éxito representa la cantidad de humedad ambiental que se condensa en la piel de la víctima y lentamente fluye hasta las fosas nasales y la boca. La victima pueda intentar quitarse el agua con Fuerza + Esquivar Dif. 7, cada éxito cancelando los del Ankida. Cada éxito final genera un nivel de salud Letal durante la cantidad de turnos iguales a la Fe del Ankida. Usar toallas o cualquier otro elemento absorbente no tiene efecto sobre el agua, pero las altas temperaturas pueden evaporarlo. Cada 5,5 Cº por encima a 32,2 Cº cancela uno de los éxitos del Ankida en cada turno en que se mantenga la temperatura.
Tormento: El efecto es el mismo, pero para todo el área entre la víctima y el Ankida, y un metro a cada lado de esta línea imaginaria (área de efecto rectangular) El água en ese área se condensará igual, pudiendo asesinar a todos los mortales en ese área.
Variacion: Si se usa Saber de los Vientos 2 en vez del Fundamento, el ritual tiene efectos positivos, permitiendo que el receptor del ritual (o los participantes) puedan respirar debajo del agua tantas horas como exitos en la tirada Constitucion + Ciencia. Agregando el Saber del Fundamento 1 a esta versión, permite además que los participantes resistan la presión del agua.
Traducido por Galatea
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Rituales
Cuerno de la visión verdadera
Este ritual influencia los sueños del receptor, pero como un filtro; solamente las cosas que son ciertas aparecerán en los sueños. No se invocan sueños de ningún tipo, pero se garantiza que solo se tendrán aquellos que sean naturales.
Leer más...Tradicionalmente este ritual se realizaba con un anillo hecho del cuerno de una criatura oceánica para convertirlo en un objeto con efectos permanentes. Desde que estas criaturas han dejado de existir, el uso es temporal (al menos hasta que alguien investigue y encuentre una variación descendiente de una de esas criaturas, que provea de material auténtico).
Saber Primario: Añoranza 2
Saber Secundario: Patrones 1
Coste: 6 px
Restricciones: El receptor debe estar dentro del campo visual del Ankida durante toda la duración del ritual.
Tiempo de lanzamiento: 9 minutos
Sistema: Si una fuerza externa intenta implantar sueños falsos en el recipiente, es necesaria una tirada. En ese caso, se tira la Manipulación + Intuición del Ankida, como si fuese Percepción + Alerta para resistir ilusiones (ver el básico). Si la tirada es exitosa, el sueño intruso no podrá romper la barrera. Aparte de eso, los efectos del ritual son tales que verdades ocultas de la personalidad del soñador salen a la luz, de modo pueda permitirle una gran autoapreciación, incluso posiblemente restaure su convicción perdida. A criterio del Narrador, el receptor recupera uno o más puntos de Fuerza de Voluntad hasta que se recuperen todos los puntos perdidos. Incluso puede curarse un trastorno temporal. El ritual es efectivo tantas noches como la Fe permanente del Ankida.
Tormento: En vez de incentivar sueños naturales, el ritual crea los propios, sueños de miedo y paranoia que hacen imposible dormir. Estos efectos duran tantos días como el Tormento del Ankida. Cada vez que el recipiente se levante del sueño dentro de estos días, pierde un dado en cada tirada Mentales hasta que quede en 1 solo dado. Puede tratar de evitar esta erosión mental quedándose despierto con tiradas de Resistencia o Fuerza de Voluntad en tanto el Narrador lo considere apropiado. Cuando estos días terminen, el recipiente tendrá un dia de sueño ininterrumpido y recuperará sus facultades.
Variaciones: Se pueden bloquear sueños naturales, en vez de lo contrario. Es más fácil crear un objeto encantado con esta versión ya que solamente requiere el marfil de una criatura marina, que puede conseguirse – el colmillo de una morsa puede bastar.
Traducido por Galatea
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sábado, 17 de octubre de 2009
domingo, 11 de octubre de 2009
El canon del Ojo
El canon del Ojo es el nombre que reciben una serie de libros perdidos.
Cuando Los Vigilantes recorrieron el mundo instruyendo a los mortales en los dones Celestiales, dejaron en cada lugar que visitaban un libro que compendiaba los dones que cada uno de ellos instruían.
Este conjunto de tomos, perdidos y olvidados por la historia, es lo que se llama El canon del Ojo. Se desconoce si eran un tomo por cada uno de los 10 Vigilantes, o si cada vigilante dejó varias copias, pero sea como fuere, de continuar existiendo estos tomos compendian el saber Celestial suficiente como apra ensalzar a la humanidad a la categoría de semidioses.
A raíz de como terminó Babel, quizás la humanidad no esté preparada para el conocimiento de los Cielos.
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Trasfondo
Babel
A diferencia de lo que cuenta la Biblia, Babel no fué el proyecto de construir una torre que llegase al cielo (no es más que una buena metáfora) pero si es cierto que algo tuvo que ver eso de que al hablar muchas lenguas, todo acabó en Caos.
Leer más...Babel fué el gran proyecto de Lucifer, una idea, el proyecto de tomar a los humanos, enregarles no solo los secretos de la Creación si no también los del Cielo, y convertirles en dioses que heredasen el Cielo (ascendiendo con ellos los caídos)
Era un intento de intentar enmendar todo lo que se había roto desde La Caída.
Lucifer seleccionó a los 10 Elohim que serían conocidos como Los Vigilantes, y les mando de viaje por la creación, parando en las ciudades humanas, y compartiendo sus conocimientos. Tales eran el conoimiento que llevaban consigo, que en pocos años las ciudades humanas crecieron hasta rivalizar con las fortalezas de los caídos. Los vigilantes viajaron mucho, y siempre volvían a las ciudades a comprobar sus progresos e instruir a sus pupilos.
Giriel llevó los secretos de la tierra, Sharaael, los de la carne y la vida, Befamael, los del firmamento y las estrellas, Marael los del viento, Gamael los de la metalurgia, Ur-Shanbi los de la profecía, Samael los de la Luna, Agriel, los de las cosechas , Shanshiel, llevó los secretos del sol, y Penemue les dió el secreto de la escritura.
Durante los primeros tiempos la humanidad creció exponencialmente, gracias a la semilla divina que les había sido entregada, pero entonces, Babel fracasó.
Nadie sabe a ciencia cierta quien frustró la idea de Lucifer (se piensa que un traidor de su propia casa), pero era evidente que muchos entre los caídos se preguntaban donde quedarían ellos una vez los humanos hubiesen crecido hasta alcanzar el cielo. Y así, se revelaron los Nephilim, hijos de humano y Caído. Abominables de contemplar, tenían las virtudes de los elohim y los hmortales. Crecieron en sus ciudades, ocultos, hasta que buscaron y asesinaron a Los Vigilantes, tomando su lugar como pastores de la humanidad. Y aunque se dice que no todos fueron malvados, desde luego, si lo fueron la mayoría.
Así recibió Lucifer las malas nuevas, tomó las Legiones y dió caza hasta el último Nephilim. Más el daño ya estaba hecho. Así como La Caída define ael momento en que Miguel castiga a los rebeldes en el Edén, convirtiendose estos en Caídos, este punto es llamado La Ruptura, y marca el fín de los intentos de los caídos por ensalzar a los mortales, y el previo inminente a su derrota, y exilio en el pozo.
Ya se por la corrupción de los Nephilim, por que Los Vigilantes hicieron mal su trabajo, por su ausencia, por que los humanos no estaban preparados, o lo que fuere, aunque los Nephilim fueron purgados, los dones que la humanidad había recibido se malograron, su sabiduría se corrompió, su progreso se desvió, las próximas generaciones decayeron, perdieron su saber, la propia Primera Lengua, el Enochiano, se fragmentó dando origen a varios idiomas limitados que enturbiaron su percepción. La humanidad lelgó a ser incapaz de percibir a los Elohim, y les olvidaron, situándoles como leyendas mientras retrocedían con pasos de gigante por la escalera hacia el Cielo que Babel había representado.
Esa fué La Ruptura.
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Trasfondo
La profecía 3
Ultima parte de la trilogía. En esta última entrega, el joven Daniel (el nephilim hijo de Danyael), ha crecido, y predica que Dios ha abandonado su obra. Gabriel es ahora un ángel caído (Siempre ha estado observando al nephilim) que ha aprendido a apreciar el mundo de los humanos, y su mentalidad ha cambiado.
Leer más...La madre de Daniel murió protegiendole en un ataque a su casa cuando era un niño.
Ahora, el joven predicador es tiroteado durante uno de sus sermones, pero una vez en la morgue, vuelve a levantarse cual Lazaro... y allí estará Gabriel, el ángel caído que ahora disfruta de este mundo.
En general se nota el "sabor" diferente de una película del 2000, al compararla con la primera parte del 95, los efectos especiales, p.ej, se notan un poco mas depurados. En general es una peli de cierre de trilogía, contiene guiños a las otras, y ayuda a dar un sentido global a la historia. En esta trilogia no se cuenta la aventura de unos personajes, si no que es una trama en la que nuevos personajes y secundarios (como en varias campañas de rol) van apareciendo, y saliendo (muriendo, mayormente) mientras se conforma una historia en la que no hay un especial protagonista, y solo Gabriel se mantiene en el centro de la acción.
Me gusta
- El forense amigo de Thomas
- Mary
- Las escenas de genocidio de Pyrel
- Que por fín salga el esqueleto del ángel
No me gusta
- Repetir la escena del bar con la camarera (una cosa es enlazar, esto me parece forzado)
- Esa voltereta improcedente que da Daniel cuando pelea contra Pyrel
- El final un tanto tópico de Gabriel
Parece mentira, pero descubrí la trilogía y en una noche me la he visto, supongo que su simpleza, y tirar de los clichés de toda la vida, hacen que sea una trilogia amena y digerible. Además, al tener guiños entre si, se favorece el verlas de un tirón.
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Personal
La profecia 2
Segunda parte de la trilogía. La he visto, y bueno, en la línea de la primera, mejor desde cierto punto de vista.
Leer más...Han pasado 4 años, Thomas se ha convertido en monje y vive en su convento, donde continúa sus visiones, y ha escrito un libro sobre la batalla que el cielo libra en la tierra. Una profecía habla sobre un Nephilim (hijo de angel y humana) que unificará a "lealistas" y "ortodoxos" y pondrá fin a la guerra.
Como sucedió con Cristo (y otros casos, que obligaron al cielo a lanzar el diluvio, por que los nephilim proliferaban) un angel es enviado a preñar a una virgen, pero sucede que Lucifer, no soportando a Gabriel en el infierno, ni estando interesado en la guerra del cielo, lo libera.
A partir de este punto, la pelicula sigue el tipico esquema de "paladín protege princesa de los malos que la quieren matar" en LA, como la primera
Me ha gustado
- El edén, el plano de la verja
- El forense colega de Thomas
- La forma de salir del infierno Gabriel
- El speech de "Yo canté el primer salmo cuando nacieron las estrellas, blablabla" Muy propio de La Caída
No me ha gustado
- Que Gabriel salga del infierno sin alas
- Que Danyael en la iglesia al sacar las alas, recurran al viejo truco de mostrar la sombra
- Que supuestamente Gabriel estaba muerto, arrancado su corazón. No se dijo nada en la 1 de enviarlo al infierno.
- Que Lucifer, libera a Gabriel, por que "el infierno no es lo suficientemente grande para los dos" y "esta no es mi guerra", pero eso, pensando, contradice su política de la primera parte, en la que dice que si Gabriel gana, habria dos infiernos, y no quiere eso.
Los dos primeros puntos son propios al presupuesto y los recursos del 98, pero los dos últimos son fallos del guion, un giro argumental tosco para mantener al personaje/actor (Por otro lado, de Mortensen si han sabido prescindir sin mostrarle la cara)
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sábado, 10 de octubre de 2009
La profecía
He descubierto una vieja película, del 95, La profecía
Está bien. Tiene un punto a La Caída. Hay segunda (1998) y tercera parte (2000), que no se como estarán. No tenía yo constancia de esta trilogía.
Leer más...El argumento es que antaño, cuando lucifer se rebeló, el cielo ganó la guerra contra él y los que le siguieron, pero en el bando de los leales al cielo, se crearon dos posturas, digamos los lealistas, que aman a los humanos (como uno esperaría de los angeles bíblicos) y, digamos, los ortodoxos, que no les parece bien que los humanos estén por encima de ellos en el aprecio de Dios.
Esta fué la segunda guerra del cielo, que todavía no ha terminado, y terminará según una profecía, cuando se tome el alma de un humano que se alimenta de otras almas.
El arcángel Gabriel, es impetuosamente ortodoxo, y está dispuesto a hacer lo que sea para que el cielo vuelva a ser como era antes de los humanos, empezando por encontrar ese alma.
La peli nos situa en el punto en que Gabriel se enfrenta a un viejo compañero suyo de la guerra, un "lealista" que se opone a sus planes. En medio de este duelo, está Thomas, un antiguo aspirante a sacerdote, ahora detective de la policia, que tiene visiones del Cielo, el verdadero Cielo y su guerra, no el cielo que venden las escrituras.
Curioso ver años antes de La Comunidad del anillo una escena similar, cuando la profesora dispara mientras dice (pausas incluidas) "No...puedes...TENERLA!!".
Es inevitable la comparativa con Gandalf y el balrog.
Hay un par de puntos que no han acabado de convencerme, el guión pasa por encima como si hubiese que cumplir, y queda como muy poco creible (el como acaba la conversación de Thomas con Simón, sin mas, como si nada, y el como es rechazado Lucifer al final, oh, poderoso ángel, terribles amenazas) Por otro lado, aunque el inicio de la peli es muy potente para los jugadores de Demonio, el final se me antojó el clasico final con discurso moralista.
Siempre he pensado que El abogado del diablo era la peli más mdt de demonios, pero el trasfondo de esta es mas fuerte, aunque es más de acción, y no ilustra tan bien la manipulación demoniaca desde segundo plano.
¿Conoceis otras?
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martes, 6 de octubre de 2009
domingo, 4 de octubre de 2009
Belial
Belial, La Gran Bestia, el ángel mas cercano a Lucifer, el que más lo amó, y el que ahora más le odia, fué invocado en la dinastia Shang por los magos de la corte.
Durante su ritual, le agasajaron con súplicas de jade, seda, y cuerpos inmolados. fué recibido en una pequeña estatuilla de 30 cm con forma de un hombre-pulpo que se abrazaba a sí mismo. Se le trató mejor que al propio emperador, y los magos crearon una casta de esclavos cuya función era recorrer el mundo cumpliendo los designios del dios.
Leer más...Debido a la mayor movilidad de su relicario, Belial se movió mucho, y tuvo muchos cultos, aunque ninguno se convertía en una religión estructurada. En sus viajes, reclutó hechiceros con los que compartía parte de su poder para prepararles para destruir a Lucifer.
En Grecio creó a los Deiknymena (Ministros de lo obvio) y el Culto de Moloch, formado por hechiceros de la sangre. En lo que hoy es Japón formó a los Gaki-Daishi, maestros sagrados que erigian templos en su nombre. En la antígua britania, se presentó a un grupo de druidas paganos como Myrrdin, creando los Hijos de Myrrdin, a quienes dió la orden de desvelar los secretos de las Líneas de Dagón
Belial creyó llegar a dominar su secreto, pero descubrió que su conocimiento era incompleto. Descubrió que escuchando los impulsos místicos que recorrian esos caminos, podía descubrir abundante información sobre hechos en varias partes del mundo, pero no era menos cierto que para cuando era capaz de entender estos impulsos, era demasiado tarde ya.
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Líneas de Dagón
Las líneas de Dagón, son caminos, líneas de poder, que cruzan toda la Tierra. En diversas culturas han sido llamadas campos geománticos, lineas dragón, o por otros nombres.
Fueron creadas por la Legión de Hierro en la época de la guerra, pero nunca llegaron a completarse. Algunos nodos de esta red sobrevivieron al diluvio, como Stonehenge, La Esfinge, o las lineas de Nazca.
El proyecto fué secreto, solo Dagón conocía su función
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Dagón II
Dagón se instaló en lo que hoy conocemos como la India.
Aquella tierra era rica en revueltas. La sociedad luchaba por que no se lograba instaurar un liderazgo solido (por lo menos hasta el 250 a.c fué el principal motivo), y además, era un crisol de religiones y dioses.
Leer más...Aunque al principio Dagón se colocó tras la mascara de Arumukan, pronto comenzó a ubicarse tras algunos de los dioses del panteón indio, y a crear otros nuevos. LLegó a poseer docenas de cultos bajo diferentes nombres. Como Dakshi, La Cabeza del Cordero, hizo que sus files, disfrazados como monstruos, decapitasen a sus rivales con kukris, como Rahu, el Rey Demonio, incinero fieles y enemigos con su aliento de fuego, como Vasuki, La Serpiente, envenenaba a sus enemigos con un veneno lento, retardado, y agónico.
Los siervos de Dagón debían servirle realizando grandes templos laberínticos y extrañas maquinas (para las que no se encuentra ningún uso) Cuando otros demonios menores llegaron a la zona, Dagón esclavizó a cuantos Annunaki pudo para combatirlos, quedando sus esclavos marcados por una demencia extrema, pareja a una lógica absoluta.
Dagón goberno la zona hasta que el Budismo apareció siglos mas tarde cambiando el panorama.
Incluso así, retuvo cientos de cultos que le proporcionaban la fé que necesitaba para su objetivo de anular la identidad humana hasta convertir a la raza en autómatas, y mientras preparaba su plan, disfrutó incinerando mujeres vivas, hizo que sus cultos secuestrasen, torturasen, mutilasen y violasen sin motivo, construyó artefactos que repartió por el pueblo para esclavizar con mas fuerza a sus dueños. (P.ej, cajas que roban y atrapan el alma, ídolos que por la noche cobran vida para torturar, figuras de trasgo que devoran a los niños...)
Una de las marionetas destacadas del Archiduque fué Asoka El Cruel, un emperador que azotó Kalinga (aunque no sería hasta 1324 cuando la dinastia es realmente exterminada) con baños de sangre. Pero Asoka, se convirtió al Budismo tras las matanzas de Kalinga, pasando a ser conocido como Asoka El Piadoso. Fomentó el Budismo, y comenzó a realizar cambios sociales.
Se dijo que Asoka recibió una noche la visita de un misterioso individuo, que lo iluminó en el camino de Buda
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Arte incomprendido
Leyendo por la red, leo acerca de algunos artistas chinos y sus corrientes artísticas
Los desarrollos recientes del llamado Arte Corporal en China han llevado a los artistas, en los últimos dos o tres años, a utilizar en sus muestras animales muertos, fetos, cadáveres humanos y también algunas de su partes.
El Arte Corporal de China también recorre otros extremos, como artistas que se mutilan y exhiben sus heridas, hacen cuadros en los que se ve la menstruación corriendo por la pierna de una chica o muestran cuerpos decrépitos o de heridos cubiertos de vendas ensangrentadas. Estos artistas obtienen así una rápida reputación, basada en la producción de escenas de destrucción y alienación y de irritación en el público.
Es interesante estudiar si los artistas buscan llamar la atención con actos de violencia sin sentido que buscan crear sensación y parálisis o quizás ése es un modo de usar su propio cuerpo para mostrar las limitaciones y las debilidades del cuerpo.
Leer más...En una de estas representaciones (que llaman performances en inglés), Ma Liuming, que anteriormente era pintor de óleo, se vistió con un vestido floreado y se maquilló. Este artista, a quien es fácil confundir con una mujer ya que tiene el pelo largo y facciones femeninas, se recostó en un sofá y se masturbó. A continuación, mezcló su semen con agua y se le bebió. Así terminó la representación.
Otro artista, Zhang Huan, utiliza su cuerpo en prácticas masoquistas. En 1994, por ejemplo, se instaló en un toilet público del East Village desnudo y cubierto de miel y aceite de pescado. Después de cuarenta y cinco minutos completó la representación hundiéndose en un río de las inmediaciones que está altamente contaminado.
También en 1994, en una representación llamada '65 Kilograms' (que era su peso en ese momento), el artista se suspendió a tres metros de altura sobre la hornalla de una cocina encendida, mientras su sangre corría por unas mangueras desde sus brazos y caía sobre una plancha caliente.
A principios de 1995, Zhang Huan hizo otra presentación, esta vez junto a Ma Liuming, llamada 'Third Contact'. Se los veía en una bañera, desnudos, sumergidos en el agua. Zhang Huan se cortó todo el cabello y en la fotografía final se los ve en la bañera con el agua llena de pelos.
Hasta aquí hablamos de lo que llaman Body Art, que no es tan fuerte como lo que veremos a continuación. Pasaremos ahora a la descripción de algunas imágenes más chocantes.
En 1999, El artista Zhu Yu (n. 1970) instaló en una muestra su trabajo 'Pocket Theology', en el que se ve el hombro y brazo de un muerto, semi momificado, que obtuvo en un hospital local. La mano de ese brazo sostenía una soga y el conjunto estaba colgado de un gancho del techo del hall de exhibición. La soga comienza en la entrada de la sala y se extiende, viboreando, por toda su extensión, hasta llegar a la instalación.
Un año después, Zhu Yu creó la representación llamada 'Skin Graft', en la que cose en el cuerpo de un cerdo muerto una porción de su propia piel, "en un intento de sanar el cuerpo muerto agregando la piel saludable".
Hace tiempo, en 1980 y en Estados Unidos, el artista John Duncan rompió todos los tabúes al incorporar un cadáver en su trabajo llamado 'Blind Date'. Para eso compró el cadáver de una mujer en México y se grabó en video teniendo intercambio sexual con el cuerpo. Para asegurarse de que (como él mismo dijo) había usado en ese cadáver su última simiente, a continuación se realizó una vasectomía.
Un trabajo realmente espantoso es uno de Peng Yu que llamó 'Siamese Twins' (2000). Peng Yu articula en su arte la creencia de que no existe un alma. Por eso remarca lo irreversible de la muerte en ese trabajo, en el que ella, junto al artista Sun Yuan, hacen transfusiones de su propia sangre a los cuerpos unidos (y muertos) de unos bebés que eran mellizos siameses. En otro trabajo horroroso que se llama 'Oil of Human Being' (2000), Peng Yu entuba el cadáver de un niño, introduciéndole lo que ella llama 'aceite de ser humano' (renyou, en chino), un material oleoso que fluye de los cadáveres en la morgue.
Las fotografías de Kan Xuan de sapos desollados ejemplifican el principio de convertir lo que asusta en algo aceptable al presentarlo como arte.
Chen Lingyang hizo una serie de trabajos sobre la menstruación, como una instalación en la que expone telas pintadas con sangre menstrual. Luego de eso presentó 'Twelve Flower Months' (2000-2001), un conjunto de fotografías que representan una año de períodos menstruales. Las fotografías muestran la sangre fluyendo por su cuerpo, reflejada en un espejo, y una flor que representa un símbolo para cada mes.
Un programa de TV en el canal 4 de Inglaterra exhibió en enero del 2003 fotografías artísticas inscriptas dentro de esta corriente que muestran al artista Zhu Yu sentado a la mesa y mordiendo a un recién nacido (o feto) muerto, cocinado y trozado.
Este movimiento artístico no está aprobado por el gobierno de China. El Ministro de Cultura anunció hace poco: "En los años pasados, en varios lugares, una pequeña minoría de personas ha estado utilizando métodos tales como el auto-abuso, el abuso de animales, la exhibición de cadáveres de animales y humanos, etcétera, para realizar muestras en la que se exhiben espectáculos sangrientos, violentos u obscenos en espacios públicos, con la excusa de que eso es 'arte', y luego publicitan esos eventos a través de canales ilegales. Esas acciones viles violan las leyes nacionales, quiebran el orden social, corrompen los valores de la sociedad, dañan la salud mental y física de la gente y tienen un peligroso efecto en la sociedad." Con el anuncio se incluyó una lista de actividades "artísticas" prohibidas y se especificó que las obras deben ser previamente examinadas antes de que se las pueda exhibir en lugares públicos.
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Arte con cadáveres
Descubro a un artista navegando por la red
En el mundo de hoy, los cambios en las concepciones artísticas confunden e intrigan cada vez más. El alemán Gunther von Hagens, con una formación en medicina de la Universidad de Heildelberg, en la antigua Alemania Oriental, hace una relectura de lo que significa arte y al mismo tiempo nos enfrenta con una creación radical. Este hombre, que descubrió un extraordinario método de conservación de cuerpos, percibió un paralelismo entre su trabajo y el arte.
Leer más...El deterioro por descomposición biológica es un proceso irrevocable en la naturaleza. Algunos especímenes se encogen, deshacen, deterioran y se vuelven inservibles para cualquier estudio si no se los conserva de algún modo y se los deja expuestos al clima normal. Desde la antigüedad, el Hombre ha buscado implementar una serie de métodos para preservar los tejidos orgánicos. A partir de 1977, Hagens desarrolló uno de estos métodos, una "plastificación" que, con recursos técnicos sorprendentes, logra preservar los tejidos de una manera perfecta, que da la sensación de que están vivos. Utiliza el vacío para embeber un polímero reactivo, como la silicona de caucho o poliéster, en el material biológico. La clase de polímero que se aplica determina las propiedades físicas (flexibilidad o rigidez) y ópticas (transparencia u opacidad). El resultado final convierte a los ejemplares en objetos secos, inodoros y durables. Y aún más: retienen forma y relieve original y la identidad celular. Para lograr esto el proceso requiere cuatro pasos: fijación, deshidratación, impregnación forzada y "curado".
Sus especímenes quedaban tan bien que en poco tiempo su técnica empezó a abarcar proyectos artísticos. Comenzó a preparar y exhibir partes de cuerpos y cuerpos humanos completos. No es que haya sido una jugada única en la historia; basta con fijarse en los libros de Historia del Arte, en los que se encontrarán muchos ejemplos de arte basado en cadáveres y disecciones.
Claro que Gunther von Hagens usa en su exposición cuerpos reales, sólidos, en tres dimensiones. El efecto es mucho más impactante. Logra unos escenarios de rara —y chocante— estética al usar cuerpos de adultos, niños y también fetos.
La muestra "Body Worlds" se estrenó en Japón en 1996 y llegó un tiempo después a Londres, causando un enorme ruido, protestas, controversias y —algo que los artistas disfrutan mucho— una enorme atención.
Los detalles corporales de los cuerpos expuestos son impresionantes. Uñas, dientes, cejas, pestañas. También se pueden encontrar órganos separados, que producen un paisaje propio y de gran impacto. Los cuerpos están desprovistos de piel, sin que queden irreconocibles las características humanas de esas formas, que fueron personas. Uno se los imagina haciendo su vida normal. La muestra se compone de veintiséis cadáveres y ciento ochenta partes corporales. El plastificado y las posiciones del "escultor de cuerpos" crean un espectáculo polémico, pero de un vigor impresionante.
La idea del artista es, además de mostrar un trabajo que tiene valores artísticos, ser didáctico y enseñarle a las personas cómo funciona un cuerpo humano. De todos modos, la discusión es interminable. ¿Se trata de interés o de morbidez? ¿Estamos observando esta muestra porque es estética (a su manera tremendamente chocante) o por una motivación más instintiva y subterránea?
La exposición presenta, por ejemplo, un cadáver montado a caballo que sostiene un cerebro en su mano extendida; una mujer que parece nadar en el aire, cortada al medio como una res; en una obra que genera mucha polémica, se ve una mujer embarazada de ocho meses con el feto que aparece a la vista, en su útero.
Según el autor, la organización de los cadáveres de esta manera fue resultado de una investigación que buscó evidenciar el trabajo completo del cuerpo humano, cómo se juntan los huesos y cómo se ven los músculos en cada posición. También hay una colección de fetos, que tienen la intención de mostrar su desarrollo a lo largo del tiempo.
La temática causó que los críticos ingleses le cayeran encima con furia. Según algunos de ellos, la exposición no pasó de ser una típica muestra victoriana de horrores. Von Hagens respondió que es obvio que el problema de negar la muerte demuestra una pseudo-inteligencia artística, un problema de moral antigua e infantil, un lado irracional que no permite admitir la belleza del cuerpo humano después del final de la vida.
Que alguien trabaje con carne humana inerte para hacer arte es chocante y despierta cuestionamientos estéticos y filosóficos. Pero esto no ha frenado al artista, que va al límite, trabajando con conceptos casi renacentistas y fundamentando su arte en una ciencia de realismo exacerbado.
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Una familia unída
Leo en la red
¿Será verdad que hay un culto bastante generalizado a los muertos y a lo macabro? ¿Tiene la gente una fascinación natural por los cadáveres, la descomposición y lo que le ocurre a los restos humanos? Bueno, sí. Basta con ver la interminable serie de documentales de estudios que se hacen sobre cuerpos momificados y cadáveres de todo origen que emite National Geographic Channel. Y algunas películas de Hollywood...
Muchos años atrás tuve una novia cuya familia hacía un culto al cadáver de su hermanita, que había muerto a los doce años por una afección cardíaca. Todos ellos —mi novia también— iban regularmente a su tumba y abrían una ventana que tenía el ataúd para observarla. Según ellos —yo nunca quise ir, y no por miedo ni asco... soy naturalista sin título y no me impresiona ni un cadáver ni una disección— "se la veía bien".
Mi opinión era que eso era enfermizo (con lo cual les decía, quiérase o no, que ellos estaban enfermos), que estaban atados a esa muerte de una manera que no les hacía bien y que yo creía no era nada bueno que lucharan por mantener su mente así. Ésa fue una de las razones —creo que la principal— por la que dejé la relación. De hecho, la última pelea fue por ese motivo: querían que asistiera, sí o sí, a la macabra ceremonia.
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El Triunvirato
Deciamos que los Nok, un imperio Africano que Azrael levantó, cayó en su lucha contra otro culto.
Este otro culto, nació de un grupo sacerdotisas que se alejaron de los Nok, deseando derrocarles. Las sacerdotisas llegaron a invocar (sin saber realmente que hacían) a 3 demonios que se encadenaron a 3 relicarios.
Eran tres Asharu, Ghede, Gawama y Gorgias, quienes fueron "hermanos" en tiempos de Babel.
Estos encadenados, tomaron el nombre de El Triunvirato, esclavizaron a las sacerdotisas, y combatieron contra los Nok.
Fué así, que el culto pudo acabar por destruir a los Nok, que ya en el siglo II había desaparecido. El Triunvirato continúa hoy en día enfrentándose a otros siervos de Azrael.
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sábado, 3 de octubre de 2009
Cazadores de demonios II
Las tres grandes religiones (cristianismo, judaismo e islam) han frenado considerablemente el avance de los demonios en el mundo.
Hablamos ya de algunos cazadores de demonios, pero en oriente, el budismo ha demostrado ser una filosofía especialmente molesta para los demonios, ya que defiende el ascetismo extremo, y repudia la violencia o el hedonismo. Incluso algunas de sus leyendas previenen contra lo infernal, y en ellas, sus héroes adoptan el rol de cazadores de demonios.
De estas leyendas surgieron algunos cazadores de demonios, y entre ellos, una sociedad de cazadores de lo infernal pervive en las noches modernas.
Armados con rituales y dagas mágicas (las cuales usan en sus exorcismos), los Bhiksu (abogados) son una sociedad oriental budista de cazadores de demonios, que también se dedican a contrarrestar las influencias y enseñanzas demoniacas, así como a "desprogramar" a los seguidores de los demonios.
No tan legendarios como los shih con sus poderes místicos, pero mucho mas comunes (aunque son solo una reducida sociedad), son un antagonista con el que los demonios orientales deben contar, y sin subestimar los conocimientos de La Inquisición ni sus recursos, juzgando esclusivamente su filosofía, los Bihksu están quizás más capacitados que nadie para resistir la tentación de lo infernal...
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Azrael
Azrael, el Ángel de La Sombra, archiduque de la Legión de Alabastro, habíta un espantapajaros construido ccon miles de huesos, vestido con ropajes grises, y con dos enormes esmeraldas por ojos. Fueron los Reyes necromantes de Kush quienes, en un templo construido con huesos, lo trayeron de vuelta en África.
Leer más...En la ciudad de Daxum (Etiopía), comenzó a crecer uno de sus cultos, los Heisi-Eibib, que confiaban en la sabiduria de los muertos para aprender nuevos conocimientos.
Se escavaron largos laberintos y se erigieron obeliscos oscuros (muchos todavía se alzan en Etiopía) para que fuesen portales entre los vivos y las tierras de los muertos. Los Heitsi-Eibib se convirtieron en maestros de la muerte, aprendieron a mutilarse (los hombres se quemaban, las mujeres se rajaban la lengua y se mutilaban los genitales) para convertirse en una casta superior entre los muertos (Aunque al morir se convirtieron en Sinkinda, espectros, esclavizados por su Dios)
El culto desapareció con la llegada del cristianismo y el judaismo a Etiopía, aunque en el Reino Oscuro de Marfil (las tierras de la sombra Africanas) los abombo (los wraith africanos) tienen muy presentes estos tiempos del Heitsi-Eibib, y no han quedado olvidados.
Azrael también levanto otro imperio infame, el de los Nok, que honraba el ciclo de nacimiento y muerte, y celebraba asesinatos y mutilaciones. El imperio Nok acabó por hundirse por luchas contra otro culto.
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Dagón
Dagón, el gigante de piedra y hierro, el archiduqe de la Legión de Hierro, fué invocado (en un gran bloque de Basalto, tallado con plegarias blasfemas) por una cábala de arquitectos locos en el valle del Indo, golpeando con martillas un millar de campanas de bronce cubiertas de visceras.
Leer más...Se hizo llamar Arumukan de los 6 rostros, y en el norte del valle del Indo, en la ciudad de Mohenjo-Daro, creó su primer culto, los Shanmukha. Les enseñó a leer, escribir, construir barcos... y llegaron a ser excelentes asesinos y forjadores de armas, conocidos y temidos por las máscaras de hierro que portaban.
Arumukan ejerció influencia sobre toda la civilización de la zona. Al tiempo, los Shanmukha reconvirtieron el relicario de su dios en una maquina que funciona con sangre, de la cual se decía que podía resquebrajar la realidad. Aunque el culto ya no existe, se construyeron replicas menores de esta máquina sagrada se dispersaron por el mundo.
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jueves, 1 de octubre de 2009
¿Demasiado Mitra?
Demasiado Mitra, es quizas lo que hay.
Los lectores de MdT, conocemos a Mithras, principe de Londres, conocemos el Londinense Club Tauro, de Edad Victoriana (secta regida por quienes le sirven), la imaginería del toro está en general un tanto usada.
Leer más...Si en vampiro ya teniamos lo sobrenatural tras Mitra, ahora demonio nos presenta también a Asmodeo detrás de Mitra. Al menos, se trata de un culto, no del Mitraismo como tal, si no de un culto de adivinación, cabe suponer, como una tendencia dentro del culto a Mitra, más que diferenciado. Inclusive, en los ejemplos de pasada que se citan para decir que el Mitraismo ha sobrevivido... se cita (¿inocentemente?) Londres.
Al final, uno podría pensar que el club Tauro es el local de moda Londinense.
Uno pensaría que el Mitraismo es una tapadera superpoblada de sobrenaturales, donde los humanos comunes con sus creencias, o sus sectas, no pintan nada, y que dentro del Mitraismo los "engañados de Mithras" acabaran peleándose con los "engañados de Asmodeo", y que es una puerta de entrada para un durmiente a las verdades sobrenaturales del MdT.
Y ojo, que Mitra ha sido quizás demasiado tratado en las publicaciones de MdT, que un juego no se preocupa de evitar lo que otro ha tratado, y que hay mas movimientos cultistas para exlorar, es un hecho (la hechicería Mitraica tiene hasta una pequeña sección en secretos de la taumaturgia) pero no debemos fomentar la falta de perspectiva. Ni el Mitraismo es rajarle el cuello a una golfa que baila desnuda con una máscara de toro, ni todo el mitraismo tiene detrás a Mithras o Asmodeo, ni los clubs son el escondite favorito del actual Mitraismo.
El Mitraismo es una minoritaria creencia, que pervive en el MdT, pero ni puede haber un culto a Mitra en cada ciudad, ni estos cultos son influenciados por lo sobrenatural...la mayor parte del tiempo. Podemos introducir clichés en nuestras partidas, podemos sacar secta Mitraicas, incluso manipuladas por lo sobrenatural, pero no perdamos la perspectiva y olvidemos que el Mitraismo es una (minoritaria) opción ideológica para pnjs que no conocen las verdades del MdT
El culto a Mitra no es el arcanum, si se me entiende.
El cristiano tipico no cree en demonios, a pesar de las explicitaciones de La Biblia
Las religiones, incluso sobre las que tanto se ha escrito, son opiniones que no tiene que estar mas vinculadas de lo neesario al MdT
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Asmodeo
Asmodeo, el navegante de las estrellas, archiduque de la legión de Plata, fué invocado en Sumeria. Una cábala de magos y matemáticos reales lo trajeron a la creación. Aunque muchos murieron en el proceso, reducidos a jirones de piel por la energía que liberaron, su oráculo quedó impreso en la estatua que le habían preparado, una estatua de marmol, ribeteada con oro, con la forma de varios sacerdotes mirando el cielo.
Leer más...Quizás el culto mas conocido de Asmodeo sea La Sabiduría de Mitra, una corriente dentro del culto a Mitra (nombre tras el cual esta corriente situaba a Asmodeo). Mitra según su credo, era un semidios, un sacerdote guerrero, que mató al gran toro Geush Urvan. La figura del toro era el centro del culto. Esta corriente, fomentaba el caracter profético de Mitra, y practicaba la adivinación partiendo de las entrañas del toro, y por extensión, de las humanas.
El culto practicaba también la astrología y la lectura del destino mediante la carta astral (posición de las estrellas en el momento del nacimiento)
El Mitraismo (y con él la sabiduria de Mitra) se extendió por el mediterraneo, cubriendo todo el mundo grecorromano, llegando a ser una herejía medieval que la iglesia cristiana persiguió, y que todavía sobrevive como pequeños cultos por todo el mundo (entre los que figuran los siervos de Asmodeo). La herejia Arrasiana no fué mas que otro movimiento iniciado por Asmodeo, una criatura de lógica y maldad.
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Abaddon
Abaddon, El Destructor, archiduque de la Legión de Ébano, volvió a La Creación tras su exilio al infierno el primero de entre los archiduques.
Leer más...Fué invocado en el palacio de los acadios, hogar del Rey Sargón, por un selecto grupo de sacerdotisas, la Ur-Dalla (Hermandad de la aguja)
Su relicario fué un antiguo árbol de 10 metros, grbado con rostros horribles y surcado por vetas de madera petrificada. Tras la ceremonia, el suelo quedó empapado de la sangre de los animales sacrificados, y los cadaveres esparcidos por doquier.
De entre todos sus cultos, al que mas atención destinó fué al culto de Kybele. Asumió la apariencia de la salvaje y libidinosa diosa Kybele, llevando su imagen a las mentes de sus adoradores; piel de porcelana, ojos dorados, cabello azabache, y siemre presente "su" árbol sagrado. Los fieles hacían cualquier cosa para obtener el favor de su diosa.
Realizaban festivales orgiasticos entre sangre y vómitos. Los habitantes de los pueblos marcaban sus puertas con el símbolo de la diosa, y corrían al bosque a copular como bestias. Se arrancaban parte de su carne como comida para los leones, y se azotaban hasta arrancarse piel y carne con la que alimentar a sus hijos. Las mujeres jovenes eran enjauladas y colgadas en las plazas, donde los hombres las empalabran desde abajo para que su sangre cayaese sobre ellos.
Quienes se negaban a participar en los festejos eran perseguidos por los Galloi, los eunucos que eran el regimiento de élite de los sacerdotes de Kybele.
En el siglo V el culto creció espectacularmente, llegando a Grecia desde Asia Menor, y todavía existe, bajo la forma de grupos dispersos de adoradores.
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