martes, 19 de marzo de 2013

Desarmar


Este ritual tiene un origen incierto. Algunas leyendas dicen que fue copiado de un coro de ángeles celestiales que desarmaron a un grupo de mortales leales a los caídos. Otras fuentes afirman que un Malefactor de la Legión de Hierro, asqueado por las matanzas del Tiempo de las Atrocidades, desarrolló este ritual como una forma de terminar con los combates antes de que comenzaran.

Saber Primario: Saber de la Forja 3
Saber Secundario: Saber del Fundamento 2
Coste: 2 px
Restricciones: Debe colocarse un trozo de hierro magnetizado en el centro del sello.
Tiempo de lanzamiento: 25 minutos

Sistema: Tira Fuerza + Tecnología. El número de éxitos determina la complejidad de las armas afectada por el ritual. Un éxito inutiliza las armas tecnológicas que utilizan componentes electrónicos. Dos éxitos inutilizan armas que utilizan mecanismos complejos como rifles automáticos y metralletas. Tres éxitos inutilizan armas con mecanismos básicos como revólveres o ballestas. Cuatro o más éxitos inutilizan hasta las armas más sencillas, como cuchillos o hachas, que si son utilizados para causar daño, automáticamente fallan en impactar el objetivo. Este ritual afecta a una zona en un radio de incrementos de 100 metros igual a la Fe del Ankida en el momento en el que el ritual es evocado con éxito, y sus efectos se mantienen durante la duración de una escena.

Tormento: El efecto de Tormento elevado de este ritual permite que las armas funcionen dentro de la zona afectada pero incrementa la posibilidad de accidentes o fracasos catastróficos. Cada éxito obtenido incrementa los números que pueden causar el fracaso en una tirada. Por lo tanto, si en la tirada de efecto se han obtenido cuatro éxitos, cualquier armas utilizada dentro de la zona de efecto fracasará con una tirada de 1,2,3, 4 o 5. Si la tirada de ataque fracasa, el arma golpea accidentalmente a su portador o a su amigo o aliado más cercano.

Variaciones: Ninguna.

Traducido por Magus