lunes, 2 de noviembre de 2009

Crear elemental de agua


Este poderoso ritual permitía a los Corruptores crear sirvientes vivos del mismo mar, sirviendo a los Ángeles de lo Profundo en una diversidad de roles menores.

Leer más...Saber Primario: Saber de las Tormentas 3
Saber Secundario: Saber del Despertar 2, Saber de los Celestiales 2, Saber del Fundamento 2
Coste: 36 px
Restricciones: Este ritual debe ser realizado bajo la luz de la luna llena, en las orillas de un océano o mar. Un pequeña cantidad de mercurio debe ser situado en el centro del sello.
Tiempo de Lanzamiento: 81 minutos.

Sistema: Tira Manipulación + Ocultismo. Este ritual crea una entidad viva formada totalmente de agua, con un punto efectivo en los siguientes rasgos: Fuerza, Destreza, Resistencia, Inteligencia, Percepción, Astucia y Fuerza de Voluntad. Cada éxito conseguido en la tirada se convierte en un punto que el Ankida puede colocar sobre cualquiera de estos rasgos o dedicar a una Habilidad que desea que el elemental posea. El elemental no puede poseer una Habilidad que el Ankida o cualquiera de los Mudu no posean ellos mismos. El elemantal puede alterar su forma y apariencia a voluntad, y puede viajar a cualquiera parte donde el aire puede llegar. La entidad esta vinculada a la voluntad del Ankida, y seguirá sus instrucciones lo mejor que pueda. El elemental durará una única escena. Si un punto temporal de la Fuerza del Ankida es gastado, el elemental seguirá existiendo hasta que sea destruido o liberado por el Ankida. Un elemental de agua tiene cuatro niveles de salud efectivos para el própostio de resistir daño, pero debido a su naturaleza fluida, la dificultad para todos los intentos de golpearlo amuentan en dos.

Tormento: La versión de alto Tormento de este ritual crea un amorfo, monstruo que come carne que sólo existe para cazar y matar a los vivos. Solo los Atributos Físicos pueden ser aumentados por los éxitos del Ankida, y solo Habilidades relacionadas con el combate (ejemplo, Alerta, Pelea y Esquiva) pueden ser comprados. El toque del monstruos quema como el ácido, inflingiendo daño letal en combate. Finalmente, el Ankida solo controla nominalmente a la criatura. Una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) debe ser realizada por parte del Ankida cada vez que intente dirigir las acciones del monstruo. Si la tirada falla, la criatura actua bajo el control del Narrador.

Variaciones: Ninguno.

Traducido por Bowesley


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