miércoles, 29 de julio de 2009
domingo, 26 de julio de 2009
Zombies en el MdT IV
Pero la realidad de los pútridos es más compleja que lo comentado aquí, y dá para matizar.
En primer lugar, lo aquí presentado es la visión crossover de estas criaturas (sacado su perfil de Momia, pag 208), abstrayendolas del juego que consultemos, ya que, según que juego consultemos, encontraremos unas u otras matizaciones.
Leer más... Algunas particularidades propias a cada juego:
Wraith
Los ocultos tienen su propio manual, como ya dijimos, con sistemas propios y analisis en profundidad que quedan sin tratar en otros juegos (simplemente se les trata como otros zombis)
Cazador
Se toma en consideración La Sombra de los wraith que animan a/son estos cadáveres, por lo que se acepta que los pútridos pueda sufrir ataques colericos propios de La Sombra. (Muertos Vivientes, pags 89 a 91, y 103) Desde otros juegos, los pútridos no tienen nada parecido a esto, siendo plenamente dueños de sus actos.
Los pútridos pueden tener poderes fantasmales (Manual del narrador, pag 11) mientras que en otros juegos, un pútrido es simplemente un cadaver andante que pierde todo uso de poderes, arcanoi, o similares.
Sin reglamentación, se comenta (Manual del narrador, pag 13) que las partes cercenadas pueden seguir operando, nota que no se hace fera de cazador (incluso hasta reagruparse para volver a formar el cadaver)
Vampiro
Se produce, debido al particular sistema de daño de Cazador, una paradoja al comparar vampiros y pútridos. Ya que (aunque en mi opinión es poca ventaja, y no refleja suficiente los beneficios en ese aspecto de ser un cadaver) los vampiros dividen el contundente entre dos, y las balas les causan contundentes (excepto en la cabeza) supuestamente por ser cadáveres, y comprobamos que esta regla no existe para los pútridos. Inclusive, como cadáveres, los vampiros resisten letales, pero según Cazador, los pútridos no. (Manual del narrador, pag 13)
En el libro de clan Giovanni Revisado (pag 56) se habla de los efectos que tiene la Nigromancia sobre los pútridos.
Usar Nigromancia Sobre los Putridos
La única senda Nigromantica que tiene cualquier efecto sobre los Resucitados es la Senda del Osario.
Usar Tremens permite al Nigromante impedir las acciones del Resucitado: Por cada éxito conseguido usando Tremens, el Resucitado pierde un éxito en su siguiente acción.
Las Escobas del Aprendiz son mas efectivas, ya que este poder supera el control del Resucitado de su propio cuerpo con una serie de impulsos por separado. La voluntad del Resucitado es principal, pero cuando no esta conscientemente dirigiendo sus extremidades, caen bajo las ordenes del nigromante. En terminos practicas, cualquier Resucitado afectado por las Escobas del Aprendiz pierde un dado de cada reserva de dados hasta el final de la escena.
Robar el Alma arranca el alma del Resucitado de su cuerpo y envia la parte espiritual al Inframundo. Los Resucitados pueden resistir Robar el Alma igual que una victima mortal, y pueden regresar si el Vastago no es lo suficientemente listo como para destruir el vacío cuerpo inmediatamente.
Posesión Demoniaca situa otra alma en conflicto con la que posee el cuerpo -un conflicto que tiene lugar en el cuerpo y que litarlamente lo destroza. El jugador atacante tira Inteligencia + Ocultismo contra una dificultad de 6. Por cada éxito obtenido, el Resucitado sufre un nivel de daño agravado que se puede absorber si el Resucitado tiene el equivalente a Fortaleza. Sin embargo, en niguna caso puede una nueva alma tomar el control del cuerpo del Resucitado.
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Reglas
miércoles, 22 de julio de 2009
Links útiles III
En la línea de la entrada anterior, quisiera seguir facilitando algunos links sobre este tipo de cosas. Esta tanda está sacada de El Rincón del Vampiro, algunos son autoría mía, otros son autoría del autor del Don de Calíope, abandonado blog que reseñamos en la entrada anterior, y que tiene algunos textos (de antes, y de durante, su blog) en el RdV bajo diferentes alias.
Leer más... Algunos se centran en vampiro, lógicamente, pero confio en que el lector sabrá hacer abstracción y entender el mensaje de fondo.
Las ciudades
http://elrincondelvampiro.dreamers.com/ciudades.html
Encontrarse en ciudades
http://elrincondelvampiro.dreamers.com/caza_sangre.html
¿Por que los jugadores tienen que formar un grupo?
http://elrincondelvampiro.dreamers.com/divididos.html
Lo gótico en el MdT
http://elrincondelvampiro.dreamers.com/gotico.html
Habla con narrativa, no con reglas
http://elrincondelvampiro.dreamers.com/etiqueta.html
Ejercicios para mejorar la narración
http://elrincondelvampiro.dreamers.com/oratoria.html
Fashbacks en las partidas
http://elrincondelvampiro.dreamers.com/flashback.html
Prologos y epílogos en las partidas
http://elrincondelvampiro.dreamers.com/proepi.html
Algo a considerar: La metanarración
http://elrincondelvampiro.dreamers.com/metanarracion.html
Esto no es dungeons!
http://elrincondelvampiro.dreamers.com/vampiredragons.html
Esquema para preparar partidas
http://elrincondelvampiro.dreamers.com/escribir_tramas.html
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martes, 21 de julio de 2009
Links útiles II
Una recopilación de textos externos, que puedo, o no, compartir pero que desde luego creo que son lo suficientemente interesantes y acertados como para querer compartirlos con vosotros.
Publicitar estos articulos no significa necesariamente que reseñe el trabajo de sus autores, ni que recomiende la web que los hostea.
Leer más...
Clichés de siempre en los rituales
http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article135 (parte 1)
http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article144 (parte 2)
La nueva oleada indie
http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article50
Trama dirigida
http://rolero.net/fanzine/spip.php?article50
http://rolero.net/fanzine/spip.php?article135
http://rolero.net/fanzine/spip.php?article43
Trama dirigida (más de lo mismo)
http://eldondecaliope.blogspot.com/2008/08/formato-de-narracin-el-railroading.html
Trama abierta
http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article57
Trama serial
http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article68
El conflicto en los juegos de rol
http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article22
Lo importante en el juego: El trasfondo
http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article33
Lo importante de un juego: Las reglas
http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article49
Probabilidad en los dados
http://arcano13.com/fanzine/spip.php?article121
Ludismo frente a interpretación
http://eldondecaliope.blogspot.com/2007/11/jugador-vs-narrativo.html
No le pidas al jugador, lo que sea del PJ
http://eldondecaliope.blogspot.com/2007/12/injusticias-del-narrador.html
No le pidas al jugador, lo que sea del PJ (más de lo mismo)
http://eldondecaliope.blogspot.com/2008/01/carisma-no-es-una-opcin-tomado-del.html
Dirigir en jornadas
http://eldondecaliope.blogspot.com/2009/03/decalogo-de-partidas-para-jornadas.html
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Roleando
domingo, 19 de julio de 2009
Zombies en MdT III
Además de los ocultos, existen otros dos tipos de zombies, los tambaleantes, y los caminantes.
Estos aparecen en el MdT a raíz del sexto maelstrom, que lanza a los fantasmas a través del velo hacia las tierras de la piel introduciéndoles en cadáveres que animan (Muertos vivientes, pag 87).
Leer más... A diferencia de los ocultos (que les podriamos considerar otro tipo de criatura, aunque se agrupen como zombie, ya que se han creado por iniciativa propia, no dependen del maelstrom, y pertenecen a la linea editorial de wraith, con todas sus reglas, aunque en Cazador queden como pútridos genéricos) los fantasmas que animan estos cadáveres no tienen que ser lanzados de vuelta a sus cadáveres originales.
No queda definido si un caminante acaba por convertirse en un tambaleante a medida que se pudre, pero desde luego, aunque los ocultos mantengan su aspecto limpio y conservado (como los vampiros, p.ej) no hemos incidido lo suficiente en el aspecto de descomposición que acompaña a caminantes y (en extremo) a los tambaleantes. Sus cadaveres, salvo los mas recientes, deberían estar plagados de hongos, bacterias, insectos, hedores, y demás, y dado que estos procesos se incian en cuestión de horas, solo los zombis recien alzados estarán libres de ellos.
Tambaleantes
Los cazadores les llaman así por su andar pesado y desgarbado. Probablemente no puedan hablar, por la descomposición de sus cuerdas vocales. Su aspecto es el más horrible de contemplar, su raciocinio es elemental. Son el tipo de zombie menos peligroso.
Fue 3 Des 2 Res 6
Car 0 Man 0 Apa 0
Per 2 Int 1 Ast 1
Intimidación 5
Pelea 2
FV 6
10 niveles de salud. Pueden curar daño a razón de un nivel por punto de FV invertido. No sufren penalizador por heridas.
Caminantes
Los cazadores dan este nombre a aquellos zombies que no son tan discretos como los ocultos, ni se mueven con la torpeza propia de los tambaleantes. Son zombis en un estado intermedio de putrefacción, y aunque no presenten el mismo estado que los tambaleantes, siguen siendo horrorosos de contemplar. Son inteligentes, y pueden aspirar a camuflarse con cosmeticos, y ropa gruesa que les cubra completamente (como gabardina, sombrero y gafas de sol).
Fue 4 Des 3 Res 5
Car 1 Man 3 Apa 1
Per 3 Int 2 Ast 4
Escoger 6 habilidades:
Alerta 3
Armas de fuego 2
Atletismo 2
Callejeo 2
Conducir 1
Esquivar 2
Etiqueta 1
Intimidación 3
Pelea 2
Subterfugio 2
FV 8
10 niveles de salud. Pueden curar daño a razón de un nivel por punto de FV invertido. No sufren penalizador por heridas.
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Reglas
martes, 14 de julio de 2009
Zombies en MdT II
Ocultos, o Resucitados
Representan un wraith que ha logrado (contraviniendo todas las leyes de su sociedad) encarnarse en el cadaver que un día fué su cuerpo, para cumplir alguna obsesión.
Leer más... No es una posesión fantasmal típica, como Sería Rienda Mental (Títeres 4), es volver a encarnarse en tu cuerpo (se requiere que el cuerpo continúe existiendo) para volver a caminar por el mundo, aunque sigas muerto.
Tampoco es como Revivir (Materializar 5), ya que aunque revivir te dota de pulso, respiración... es una medida que permite breves periodos de tiempo, mientras que esto es un sistema mucho mas ilimitado y sostenible para cumplir tareas en las tierras de la piel.
La encarnación subsana el cadaver hasta que queda de una pieza, utilizable con normalidad, con su estructura reparada místicamente, etc. Solo un leve olor, la falta de temperatura, respiración, pulso, o el no poder beber ni comer, delatará al cadaver, y probablemente, algunas marcas como las cicatrices de su muerte. A modo de reflexión propia, por mucho que disminuya su capacidad para moverse entre la sociedad, pienso que estos cadáveres debieran tener sus pupilas blancas, como dictan los cánones de los zombies (y la medicina).
Y es que por esto este tipo de zombies se llaman así, por su capacidad de mantenerse ocultos entre la sociedad pasando desapercibidos, vistiendo con ropas en perfecto estado, hablando y comportándose con normalidad.
Evidentemente, este tipo de zombie es propio de Wraith, y existe un manual para ellos (Resucitados) donde se les trata con el detalle que corresponde para ese juego, pero para una visión crossover no procede, ya que implica sistemas y reglamentaciones propias de Wraith.
Fue 5 Des 5 Res 5
Car 2 Man 4 Apa 2
Per 5 Int 3 Ast 5
Escoger 6 habilidades:
Alerta 3
Armas de fuego 3
Atletismo 4
Callejeo 3
CCC 3
Conducir 2
Esquivar 4
Etiqueta 2
Expresión 2
Intimidación 5
Pelea 4
Subterfugio 5
Supervivencia 4
FV 10
15 niveles de salud. Pueden curar daño a razón de un nivel por punto de FV invertido
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Reglas
Zombies en MdT
Zombies, pútridos.
Por pútrido nos referimos (en argot de Cazador) a los zombies inteligentes que pueblan el MdT.
¿Zombies inteligentes? Si, inteligentes. Estamos acostumbrados por Nigromancia a ver zombies autómatas, cadáveres robot, que cumplen una orden sin creatividad. No hablamos de esos zombies, vamos a hablar de zombies a la usanza Romero, mas propios del cine de zombies, que de esos cadáveres controlados por nigromancia. Zombies que son sujetos, que piensan, y actuan decidiendo por si mismos (aunque sea con su Inteligencia 1 y arrastrándose, pero lo hacen autónomamente, con sus propia personalidad, objetivos e historia) No son cadáveres movidos por poderes. Esos son los que llamamos pútridos.
Leer más... Estos putridos, además de ser muy recurrentes en cazador, deberian estar disponibles como crossover para intervenir en otras lineas, motivo por el que saco de Momia sus valores (un poco mejor explicados que en el propio Cazador) para ser usados transversalmente al MdT.
Podemos distinguir tres tipos de pútridos, diferenciados entre sí.Notesé que las diferencias entre estos tipo son conceptuales, no solo el grado de desomposición de sus cuerpos.
Ocultos, o Resucitados: Zombies inteligentes, camuflados entre la sociedad, rápidos como cualquier vivo, los mas peligrosos de todos, por su fuerza en combate, inteligencia, y capacidad para pasar desapercibidos.
Tambaleantes: Son el cliché de zombie propio del cine gore. Se mueven pesada, y torpemente, aunque son criaturas autónomas, su inteligencia es rudimentaria, abarcando lógica simple. Son incapaces de hablar comunmente, excepto quizás gruñir palabras simples si sus gargantas todavía lo permiten. No tienen forma de pasar por humanos.
Caminantes: A medio camino entre los anteriores, un caminante puede verse como un tambaleante bastante menos descompuesto, o como un oculto no lo suficientemente conservado. Tipicamente hablan, aunque con voces que podrían delatarles, y necesitan taparse con abrigos, sombreros, o demás estrategias para pasar desapercibidos. Su agilidad todavía es humana, y son inteligentes. Pueden ocultarse entre la multitud, pero probablemente acaben por atraer la atención.
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martes, 7 de julio de 2009
Demonios indestructibles
Hace un par de días,en el foro, apareció un forero preguntando algo (que ha resultado no ser tan) simple; como se mata a un Demonio. La conclusión a la que llego, tras responderle y aprender yo mismo, es que los demonios son indestructibles.
Yo le comenté, que un demonio muere, cuando muere a agravadas, basandome en cierta frase del manual, al margen de otras muchas cosas que el manual dice, pero que al final, no son reglas (la muerte para los demonios es un concepto dificil de aplicar, la destrucción final de un demonio, etc etc)
Leer más... Si, si, todos conocemos estos juegos, ¿pero como se mata de verdad a un demonio y no solo la clasica muerte "de mentirijillas"? No me sirve que matarle a letales pueda llevarle al infierno, y que eso pueda significar dejarle fuera de la cronica. Quiero saber como se borra a ese Demonio de la existencia, no juegos semanticos ni formas de "quitarle la jugabilidad" (p.ej, un PJ vampiro yendo al letargo 10 años, o un PJ Demonio, por circunstancias de la trama, no pudiendo ser invocado en las proximas 17 partidas) Quiero que el personaje deje de existir.
Lo primero que uno hace es irse a la sección típica del manual de tipos de daño, donde te explica, contundente, letal, agravado, muerte, niveles de salud, etc y hay una frase que dice que un demonnio pierde su recipiente y tiene que cambiarlo, cuando lo matan a letales o contundentes.
¡Pero no!
Ese era mi error. Realmente lo que pone es letales o agravadas (Uno se preguntaría que sucede con las contundentes, pero es otro tema) Cuando un demonio "es asesinado" por tanto, da igual que lo "mates" con agravadas o no, ya que según está escrito, solo pierde su recipiente, debiendo buscarse otro.
Por tanto, existiendo formas de hacer que un demonio pierda su recipiente, matarlo, destruirlo invariablemente, es imposible por reglas (Y esto lo escribo tras haber buscado contradicciones en diversas partes) Es imposible borrar de la existencia a un demonio. Esto no puede darse por reglas.
Quizás sea una errata, pero en tanto no esté declarada como errata, y no lo está, es reglamentación, y por tanto, todo daño que se haga a un demonio no puede mas que destruir su recipiente. Solo hay una excepción a esto, y sería, en el momento en que su recipiente muere, según sus reglas pertinentes, que otro demonio lo devore. Solo en ese caso desaparece de la existencia un demonio.
Caso de que esto no sea como yo intuyo (aunque sin poder demostrar) una errata, me parecería un fallo muy gordo en el diseño, ya que, si bien puede potenciar el apego al PJ, dar sensación de constancia, invulnerabilidad (recordemos que es relativamente sencillo poseer un nuevo recipiente) y vamos, darte un poder tan sobervio como es que solo un tipo de criatura, en una condicion concreta, pueda matarte, por otro lado estaría fomentando el "canibalismo" ya que devorar demonios, otorga poder al devorador, y unido a esto, estaríamos hablando de que sería la única forma de destruir demonios.
La progresión lógica de esto, es a mi parecer que el canibalismo de demonios se popularice en las mesas de juego, y en un contexto mdt, esto me parece un vicio entre jugadores que se debe evitar a toda costa.
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Reglas
domingo, 5 de julio de 2009
Combate sumergido
Esto es una mecanografiada que Fenriss, un viejo forero, realizó hace tiempo sobre el combate acuático.
Leer más...
Los únicos seres sobrenaturales que se encuentran en su elemento en el agua son los Rokea (hombres tiburón), pero eso no significa que las demás criaturas puedan siempre elegir luchar en tierra firme. Es completamente posible que un personaje sea lanzado al agua, o que se vea obligado a luchar en un río, lago o hasta piscina. Esto puede ser un gran problema en más de un sentido; la visibilidad se ve bastante reducida, y un ser que respira aire se puede ahogar. Y, por supuesto, también está la dificultad implícita de no moverse.
El Atletismo es el único factor que determina si un personaje puede nadar o no; a no ser que el Narrador decida otra cosa, presupón que todo el que tenga al menos un punto en Atletismo puede nadar. Bajo el agua, el Atletismo de los personajes (o el Nadar, si el narrador permite a los jugadores elegir Nadar como una Habilidad Secundaria en lugar de una epecialidad de Atletismo) determina la facilidad de éstos para moverse. Un personaje que realiza cualquier acción física no puede utilizar en dicha Habilidad más puntos de los que posee en Atletismo. Un personaje con Armas Cuerpo a Cuerpo 5 pero Atletismo 2, sólo puede usar dos puntos de su Técnica de Armas Cuerpo a Cuerpo cuando está sumergido.
El ritmo está en gran manera determinado por el entrenamiento, no por la agilidad; el agua no es lo suficientemente densa como para que la habilidad de avanzar dependa más de la fuerza que de la velocidad. La tabla siguiente es una buena guía para saber cómo de rápido será capaz de moverse en el agua un personaje.
Atletismo - Velodidad Media - Velodidad Máxima
Cero - 1 metro por turno - 1 metro por turno
- 1 metro por turno - (Fuerza+2) / turno
- 1 metro por turno - (Fuerza+4) / turno
- (Fuerza/2) / turno - (Fuerza+6) / turno
- (Fuerza/2) / turno - (Fuerza+9) / turno
- (Fuerza) por turno - (Fuerza+12) / turno
Cuando está metido de lleno en un combate submarino, el personaje está en una posición de clara desventaja. Todos los ataques de pelea excepto los de presa y los mordiscos reducen a la mitad la Fuerza del atacante para provocar daño, y son esquivados con dificultad -1 gracias al efecto ralentizador del agua. Las Armas Cuerpo a Cuerpo se ven reducidas de manera similar; las armas flexibles como las cadenas y las armas arrojadizas no son efectivas, las armas sin filo pierden tres dados de su reserva de daño, las armas blancas pierden uno o dos dados.
Las Armas de Fuego también son una elección arriesgada. Disparar a un blanco sumergido desde tierra firme añade +2 a la dificultad de la tirada de ataque, y una bala pierde un dado por cada metro de agua que recorre. Disparar bajo el agua no tiene los mismos modificadores de dificultad, pero el daño se reduce del modo usual.
Como se menciona en las reglas principales, el combate submarino suele ser muy tenso, y el consumo de oxígeno es mucho más rápido. Durante el combate (y después de él una vez iniciado; una vez entras en combate tu aguante queda limitado), un personaje puede contener la respiración por un número de turnos igual al doble de su Resistencia; tras ese momento, el personaje empueza a ahogarse, perdiendo un Nivel de Salud de daño Letal por turno, que no podrá ser regenerado hasta que vuelva a respirar aire de nuevo.
Para una explicación más detallada del combate submarino, echa un vistazo al libro Mundo de Tinieblas: Mareas Sangrientas.
Reglas de asfixia y ahogamiento para Hombre Lobo
Los hombres lobo pueden ahogarse como cualquier ser vivo al que le siente mal demasiada agua. El tiempo que un Garou puede contener la respiración depende de su valor de Resistencia, según la siguiente tabla:
Resistencia - Contener la respiración
30 segundos
1 minuto
2 minutos
4 minutos
8 minutos
15 minutos
20 minutos
30 minutos
45 minutos
1 hora
Los Garou pueden gastar Fuerza de Voluntad para seguir conteniendo la respiración; cada punto gastado les da otros 30 segundos si su Resistencia es menor que 4, o un minuto entero si su Resistencia es de 4 o más.
Cuando un Garou ya no puede contener más la respiración comienza a ahogarse o asfixiarse, según sea oportuno. Un personaje que se esté ahogando sufrirá un Nivel de Salud de daño en cada turno; este daño no es agravado, pero no podrá regenerarse hasta que el Garou esté fuera del entorno hostil. Cuando el Garou llegue al Nivel de Incapcitado, morirá en un número de minutos igual a su Resistencia.
Reglas de asfixia y ahogamiento para Vampiro y Wraith
Tanto los vampiros como los Wraiths no son criaturas mortales. Por lo tanto no necesitan respirar para sobrevivir. Esta ventaja les permite mantenerse bajo el agua un tiempo indefinido y el ahogamiento no es un problema. Sin embargo están sujetos a las mismas reglas de combate submarino que cualquier mortal.
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