domingo, 5 de julio de 2009

Combate sumergido


Esto es una mecanografiada que Fenriss, un viejo forero, realizó hace tiempo sobre el combate acuático.

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Los únicos seres sobrenaturales que se encuentran en su elemento en el agua son los Rokea (hombres tiburón), pero eso no significa que las demás criaturas puedan siempre elegir luchar en tierra firme. Es completamente posible que un personaje sea lanzado al agua, o que se vea obligado a luchar en un río, lago o hasta piscina. Esto puede ser un gran problema en más de un sentido; la visibilidad se ve bastante reducida, y un ser que respira aire se puede ahogar. Y, por supuesto, también está la dificultad implícita de no moverse.

El Atletismo es el único factor que determina si un personaje puede nadar o no; a no ser que el Narrador decida otra cosa, presupón que todo el que tenga al menos un punto en Atletismo puede nadar. Bajo el agua, el Atletismo de los personajes (o el Nadar, si el narrador permite a los jugadores elegir Nadar como una Habilidad Secundaria en lugar de una epecialidad de Atletismo) determina la facilidad de éstos para moverse. Un personaje que realiza cualquier acción física no puede utilizar en dicha Habilidad más puntos de los que posee en Atletismo. Un personaje con Armas Cuerpo a Cuerpo 5 pero Atletismo 2, sólo puede usar dos puntos de su Técnica de Armas Cuerpo a Cuerpo cuando está sumergido.

El ritmo está en gran manera determinado por el entrenamiento, no por la agilidad; el agua no es lo suficientemente densa como para que la habilidad de avanzar dependa más de la fuerza que de la velocidad. La tabla siguiente es una buena guía para saber cómo de rápido será capaz de moverse en el agua un personaje.

Atletismo - Velodidad Media - Velodidad Máxima
Cero - 1 metro por turno - 1 metro por turno
- 1 metro por turno - (Fuerza+2) / turno
- 1 metro por turno - (Fuerza+4) / turno
- (Fuerza/2) / turno - (Fuerza+6) / turno
- (Fuerza/2) / turno - (Fuerza+9) / turno
- (Fuerza) por turno - (Fuerza+12) / turno

Cuando está metido de lleno en un combate submarino, el personaje está en una posición de clara desventaja. Todos los ataques de pelea excepto los de presa y los mordiscos reducen a la mitad la Fuerza del atacante para provocar daño, y son esquivados con dificultad -1 gracias al efecto ralentizador del agua. Las Armas Cuerpo a Cuerpo se ven reducidas de manera similar; las armas flexibles como las cadenas y las armas arrojadizas no son efectivas, las armas sin filo pierden tres dados de su reserva de daño, las armas blancas pierden uno o dos dados.

Las Armas de Fuego también son una elección arriesgada. Disparar a un blanco sumergido desde tierra firme añade +2 a la dificultad de la tirada de ataque, y una bala pierde un dado por cada metro de agua que recorre. Disparar bajo el agua no tiene los mismos modificadores de dificultad, pero el daño se reduce del modo usual.

Como se menciona en las reglas principales, el combate submarino suele ser muy tenso, y el consumo de oxígeno es mucho más rápido. Durante el combate (y después de él una vez iniciado; una vez entras en combate tu aguante queda limitado), un personaje puede contener la respiración por un número de turnos igual al doble de su Resistencia; tras ese momento, el personaje empueza a ahogarse, perdiendo un Nivel de Salud de daño Letal por turno, que no podrá ser regenerado hasta que vuelva a respirar aire de nuevo.

Para una explicación más detallada del combate submarino, echa un vistazo al libro Mundo de Tinieblas: Mareas Sangrientas.


Reglas de asfixia y ahogamiento para Hombre Lobo

Los hombres lobo pueden ahogarse como cualquier ser vivo al que le siente mal demasiada agua. El tiempo que un Garou puede contener la respiración depende de su valor de Resistencia, según la siguiente tabla:

Resistencia - Contener la respiración

30 segundos
1 minuto
2 minutos
4 minutos
8 minutos
15 minutos
20 minutos
30 minutos
45 minutos
1 hora

Los Garou pueden gastar Fuerza de Voluntad para seguir conteniendo la respiración; cada punto gastado les da otros 30 segundos si su Resistencia es menor que 4, o un minuto entero si su Resistencia es de 4 o más.

Cuando un Garou ya no puede contener más la respiración comienza a ahogarse o asfixiarse, según sea oportuno. Un personaje que se esté ahogando sufrirá un Nivel de Salud de daño en cada turno; este daño no es agravado, pero no podrá regenerarse hasta que el Garou esté fuera del entorno hostil. Cuando el Garou llegue al Nivel de Incapcitado, morirá en un número de minutos igual a su Resistencia.

Reglas de asfixia y ahogamiento para Vampiro y Wraith

Tanto los vampiros como los Wraiths no son criaturas mortales. Por lo tanto no necesitan respirar para sobrevivir. Esta ventaja les permite mantenerse bajo el agua un tiempo indefinido y el ahogamiento no es un problema. Sin embargo están sujetos a las mismas reglas de combate submarino que cualquier mortal.

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