jueves, 5 de septiembre de 2013

Experiencia de juego (no tan) compartida


Decía +Oscar Iglesias en una entrada de +Carlos de la Cruz Morales que "las aventuras de la pathfinder society son modulos lineales con 2/3 enfrentamientos y un boss. No tienen miga alguna".

Leer más...Yo no sé si esto es cierto, pero me cuadra, y desde luego no me sorprendería, en tanto esa presunta experiencia de juego ¿compartida? de la Society me parece un engaño. Bueno, y si no un engaño, desde luego no "la campaña mas grande, jugada mundialmente" ni un "sistema para llevar tu PJ a otras mesas" ni nada por el estilo.
Que si, que es la heredera de la RPGA, Ravensbluff etc, y probablemente sea como es por gestarse en America, y su forma de entender el juego (según dicen, que yo nunca he roleado con un yanki).

Desde luego que es un sistema de homologación de niveles que te permite llevar con rigor de ley tu PJ a otra mesa sin que quepa el cuestionar su nivel 12 y sus posesiones, eso genial. Seguro que 80% de los casos no interesan las reflexiones que voy a comentar, pero para mi importan, y para mí son condición sine qua non.

La paradoja es que esos px (y equipo etc) que me homologas por hacer tal módulo, y que definen mi nivel tal, se los estas homologando también (el sistema, no necesariamente el mismo master, que perfectamente también) a otro PJ, con lo cual, el sistema me está vendiendo que es una experiencia de juego ¿compartida? ¿entre mesas?, cuando realmente, lo que permite eso, es la propia causa, la propia razón, el defecto intrinseco, de que cuando estos dos PJs se crucen y se pongan a comentar su pasado (¿pero quien haría esto en una partida rol? reflexiones de loco las mías...) descubran que ambos fueron reclutados por el Rey para limpiar la Gruta de la Horrenda Muerte Fiscal, y claro, ambos tuvieron la misma experiencia, ya que, salvando los detalles de cada mesa, al ser el mismo módulo, se enfrentaron a los mismos enemigos, en los mismos lugares posiblemente, con las mismas particularidades, y mas curioso todavía, ambos fueron quienes personalmente dieron muerte al malvado Inspector (en el clasico trono al final de la cueva). ¿Se me entiende, verdad?



Hemos jugado el mismo módulo por separado, pero se nos quiere vender que las 2000 mesas que hay alrededor del mundo son una campaña, una experiencia compartida, llamese X. Falso. Si la interacción de dos mesas causa paradojas en la historia (y esto es obvio, no hay que buscar metafisica interplanar) parece justo reconocer que no es la MISMA campaña la que estas jugando, que no es una historia COMPARTIDA. Será otra cosa. Buena o mala, pero desde luego no esto.

No entro ya en otras posibles incoherencias como cronologia, o cosas indirectas.
Quiero decir, si yo en una aldea tengo una posadera, que salía en tal modulo, ayer estuve (roleo fuera de dungeon) tomando birras en la taberna y la posadera andaba por allí, pasa una semana (juego unas sesiones) me cruzo contigo para hacer otro dungeon (compartimos mesa en unas jornadas, ¿esto es la society no?) y charlando me cuentas que tu conocias ese pueblo pero no puedes ir por que en un error un compañero tuyo mató a esa posadera hace un año, también eso es una inchorencia que demuestra que nuestras campañas no son compatibles, y que no jugamos una misma campaña.
Mil incoherencias pueden salir.
Y es normal que salgan si pretendes un autentica campaña mundial y pretendes vender que es una experiencia conjunta de mesas que ni saben que existen, por narices te va a suceder. Por eso digo que esto es un nivel de paradoja, que ya, el punto de partida de que los dos tengamos "homologado" el mismo módulo, es un error de bulto. Una cosa es hilar fino como el ejemplo de la posadera, y otra paradojas en el concepto per se.

Si, tengo entendido que los videojuegos son así, yo me mato al Rey Liche, salvo el mundo... y también lo matas tú, y también lo salvas tú, y lo mata tu primo, y su novia, y nos juntamos todos... y todos lo hemos matado. Incluso podemos volver a su guarida y volver a matarlo una vez más. Sí, aunque yo no ando en videojuegos, de oidas se como van por encima. Recordad que esto es un blog de rol y que comentar como son o dejar de ser los videojuegos es igual de relevante que un tratado sobre como optimizar el cultivo de la zanahoría. Igual es que la gente quiere construir una experiencia de juego ¿compartido? basada en videojuegos, y yo iluso, pido coherencia dentro de la historia, desde el momento en que hablo de una iniciativa rolera. 



Igual es que una mejor campaña compartida no es posible, eso es otro debate, pero desde luego esto no lo és, por mucho que sea el mejor modelo posible (que luego entro en por que no creo que lo sea).

Para mí lo autentico compartido sería el intercambio de "noticias de mesas" (llamese fanzine, web, el hecho de ir comentando los master lo que pasa en su mesa, para que otros pudiesen referenciarlo en la suya). En mi partida digo que hay un dragón en tal bosque, y que 4 guerreros lo mataron, algún otro master igual deja caer por sus tabernas el rumor, y eso es una campaña compartida si todo cuadra.

Ok, coherencia ¿ahora tengo que decir que han matado al dragón que siempre estuvo allí pero nunca ni se cito de pasada? Hay minimos que son inevitables, no todos los detalles son referenciables.

Con una reseña, una ligera referencia, lo que estoy diciendo es que esa mesa/campaña de ese señor que no conozco en persona, sucede a la vez que sucede mi campaña (esto es metafisica pura, pero bueno). Si los PJs se cruzasen, sin duda podrian hablar poniendo en común sus aventuras, y resultaría coherente el hecho de que efectivamente antes de conocerse oyeron noticias. Que además me homologues el nivel y haya un acto notarial que avale que soy de nivel 12 en justicia, perfecto además. Otra cosa que en medio de sus aventurs haya algunas (módulos oficiales) que suene raro que sean vivencia identicas que los dos PJs han tenido. Volvemos al problema inherente de los módulos.

Pase que por hacer misiones para mi facción, yo obtenga beneficios dentre de ella, es razonable.
No pase tanto que por lo que hagamos (yo y otros que no conozco pero también andan jugando en otras mesas la ¿campaña? de la society) para ella, al final sea la facción que suba o baje.
El concepto lo respeto, vale que en el mundo debiera influir mas cosas como movimientos legales o políticos etc, pero vale. Puede ser muy relevante lo que yo haga en las cuevas con mi antorcha, pero entiendo que siempre será insignificante comparado con el poder de otras cosas, como la política, los mecenas económicos de mis facciones enmigas, etc. Pero insisto, vale. Faceta lúdica mas que interpretativa, me puede pasar.
Sí opino que es eso, un constructo puramente lúdico, que busca traer la parte de juego compartido que si no es por esto no existe.

Si no es por esto de la liguilla entre facciones, ¿que nos hace pensar siquiera que esto es una campaña compartida? Si no fuese por esto, tendriamos un sistema de notarios del rol (muy KODT) que permiten que vayas de mesa en mesa con tu PJ. Es necesario meter mas elementos  de historia compartida, la liguilla de facciones aporta al diseño eso, el que parezca que tu historia es la misma que la de un señor de Málaga (un saludo a los de Málaga), por que para los dos sube el Barça y baja el Madrid, es un hecho canonico, a pesar que lo que define esto (los puntos que las facciones hacen jugando modulos) no es realmente compartido por las paradojas vistas.

Sumas además un fanzine (o similar) donde las mesas se estén comunicando, y puedes construir la ilusión de que las mesas conviven en una campaña conjunta y que tu ves una parte del mundo que formais muchas mesas. Ilusión que se rompe cuando ves que un desconocido te dice que él y sus 3 socios mataron al Rey Liche, y resulta que tu has vivido lo mismo :)

¿Como lo enfocaría yo, ya que lo estoy criticando?

1.- Eliminaría los módulos como tal. Paradojas se van a poder dar siempre , pero una cosa es que se den paradojas, y otra que el propio sistema los fomente y cause sacando módulos. Sacaria tramas libres, sandbox, zonas geográficas que den una base común a los PJs de diferentes mesas, pero que no directemente creen la paradoja del "pero si al malo le maté yo, ¿como me dices que fuiste tú? si yo a ti ni te ví..." "pues lo mismo te digo yo"

2.- Mejoraría la comunicación. Porsupuesto hay que seguir homologando PJs por que es imprescindible esa posibilidad de ir de mesa en mesa, pero daría mas relevancia a una web (¿Igual a +El Rol De Siempre Online le interesa tocar esto?) donde pudiese haber comunicación fluída entre masters. Los masters hablarían entre sí, por que si, tu igual te llevas el PJ a otra mesa, pero si esto es un mundo tan compartido, yo master igual tengo que decirle al otro master que unos asesinos van detrás tuyo sin que no lo sepas, e igual en su partida, entra mi trama metiendote una emboscada. En un mundo compartido, la comunicación es la clave.

3.- Hojas de control. Mis "hojas de homologación" no serían solo para px, tesoro, etc, si no que serían una especie de diario de hitos de viaje, recogiendo fechas, no es solo donde, es el cuando, con quien.

4.- Entrada y salida. Como master, a nivel de mesa, andaría muy atento a PJs como me salen y como me entran de la mesa. Coherencia cronologica. Si has jugado en una mesa que viajas una semana hacia... has jugado, y vuelves a mi mesa, coherencia temporal, en mi mesa no ha pasado una semana, no puedes reengancharte. Es lo que tienen los mundos compartidos, que el tiempo también se comparte.

No te vas a llevar tu PJ a otra mesa mientras estés en un Dungeon o inmerso en algo, (o sí, todo es mirarlo, te das la vuelta y sales del dungeon) por que si esto es tán compartido, no puedes tener aquella aventura en aquella mesa hoy, si mañana igual me mueres en la habitacion 32 (segunda sesión) de mi dungeon antes de salir. Tendrás que esperar a salir del dungeon, para largarte donde quieras. No vale un "he jugado una partida en aquella mesa, si salgo de tu dungeon hacemos como que me ha pasado eso, y vuelvo" ¿por que no vale? por que también eres responsable con la otra mesa, si tu has jugado con la otra mesa, eso ha sido así. Si ahora mueres en este dungeon, no vale la inversa de decirles a los otros "oye, que lo que jugamos, que al final me mataron, que nunca llegue a reunirme con vosotros". La cronologia es la unica forma de controlar las cosas, solo cuando el PJ no esté "cronologicamente comprometido" podras entrar o salir de mesas.

En estas campañas compartidas, si los PJs son miembros de una sociedad tipo los Arpistas o la Sociedad de Exploradores, este gremio tendría tabernas donde uno se sienta a esperar a ver si le sale trabajo. Acabas una sesión diciendole a tu master que vas a esa taberna, juegas con otra mesa (reclutado en la taberna) y vuelves con tu master con tu debida "hoja notarial". O simplemente las historias pueden enlazarse de otra forma, pero desde luego así es mas claro.
Esto es tan artificial como lo es cambiarte de mesa, pero es que si no, ¿el PJ como los condones?, ¿lo llevas encima por si te sale una mesa? Y luego le cuentas a tu master, que como estaba libre el PJ, te metiste en una mesa y te ha pasado esto. 
Pues no es mala.
Pero dado que necesitas tener tu PJ para poder meterte en una mesa, y partiendo del hecho (al menos en mi entorno) que uno no lleva el PJ encima, tu el PJ lo llevarás encima (y por ello podrás meterte en una partida) cuando vayas con intención de ello. Entonces, uniendo a esta predisposición, el que tienes que tener el PJ cronologicamente disponible, no suena tan raro tener "clubes de PJs buscando intercambio" y que los jugadores lleven a ellos sus PJs dentro de la historia para facilitar el traslado de mesa. Mas facil el intercambio que andar justificando por que te enrolas con otros tipos a hacer otras cosas. 


7 comentarios:

Kokuro dijo...

No lo había enfocado desde ese punto de vista, pero la verdad es que tienes razón.
Realmente, después de leer tu entrada, el concepto de "experiencia de juego compartida", a mi entender, se limita a lo que se hace en una mesa habitual de juego, la mesa cerrada donde juegas la campaña entera con los mismos jugadores de siempre, que es con quienes realmente puedes decir que compartes la experiencia.

Lo que propones se asemeja más a una "sinergia entre Directores", pero puede ocurrir algo similar... se supone que los personajes son héroes, y los héroes son gente escasa con capacidades que los diferencian de los demás... Si haces que se organicen 10 directores de juego, a 5 jugadores por director... 50 héroes en un mismo mundo de fantasía, contemporáneos entre sí? No termino de verlo... acabaría ocurriendo como en Marvel y DC o en Mundo de Tinieblas, donde lo realmente infrecuente es ser el humano de a pie XDDD

Max dijo...

Pues el principal problema que le veo a esto es que al "homologar" a los jugadores los directores de juego deben jugar "con las mismas reglas" lo cual pone a los juegos de rol en el mismo lugar de los juegos de mesa, haciendo que pierdan la magia que convierte al rol en rol: las reglas pueden cambiarse.

Lord Tzimize dijo...

Cierto. A mi personalmente, no me preocupa tanto que "tu nivel 12" esté alterado por ¿pequeñas? reglas caseras como que (p.ej) tu master os regale 2 pg por nivel. Si lo comparamos con que la coherencia interna de la historia se esfuma, trapis "fiscales" la verdad no me parecen relevantes. Ahora, es verdad que olvidaté de grandes cambios, estrictamente incluso mi ejemplo no sería "legal"

Kokuro, pero piensa como replica a eso, que la proporción siempre es controlable. Tu en Aguasprofundas tienes 200 tios de nivel medio, pueden ser 4 PJs y pnjs, o 200 PJs, si me entindes. P.ej la society creo que tiene un sistema incluso para cosas raras, si quieres que sean PJs te las tiene que aprobar "el capo" de la zona, ya ni tu master, es una criatura exotica, tu master habla si quiere con "el capo", "el capo" sabe como está "la demografía" y te autoriza o veta esa raza/cosa. Si quieres, a favor de la society, así es como se controlan las cosas, no juntandose 2 mesas sin mas,y hay 2 draconidos superexóticos, 2 hojas lunares super exoticas...
Piensa que bien llevado, 3000 jugadores en el mundo, 60000, ok, de entre una población de pnjs de N millones, puede sostenerse.

Diletante dijo...

Tal vez lo vea mucho mas simple que todo lo aquí expuesto, ese sistema de la society no es mas que una excusa para los cientos de jugadores de jugar y rejugar sus personajes con el objeto único de "levearlos" a mas no poder, satisfaciendo esa única necesidad que tiene un amplio sector de gamers y promoviendo con ello la vinculación con Pathfinder.

Lord Tzimize dijo...

Hola Diletante, gracias por comentar. Yo tengo una visión intermedia. Si me creo que en yankilandia las cosas sean de otro modo, más como dices, y que aquí se importe... pues no se muy bien por qué. QUIERO pensar que no es eso, y que la gente monta la society por cosas culturales, asociativas, incluso moda me parecería mejor.

Igual es que de jugar, pues juegas en "ligilla de facciones", no será compartido, será lo que sea (nadie me replica que el juego si sea realmente compartido, a pesar de que las visitas suben y suben) pero al menos te lo juegas en liguilla de facciones y pasas el rato, no sé. Desde luego no me veo capacitado para reflexionar por que se monta o no se monta (soy ajeno a todos esos círculos) la society, mi intención era señalar y argumentar por qué algunas descripciones que he visto de la misma no son ciertas, ya lo que busquen o nó sus integrantes, los motivos tras ella o nó... demasiado personal :) yo me quedo en la critica que no se le suele hacer

Anónimo dijo...

Lo que tú buscas es lo que hacen los de Sombra.

Lord Tzimize dijo...

No sabía, hemos estado comentándolo con Sombra en G+ https://plus.google.com/u/0/117640895647245725273/posts/S7QhzmyDDoR Se agradecen gestiones así, que superan con mucho en este aspecto la society o el juego organizado de XCorps/Holocubierta (que es eso, juego roganizado, no pretendidamente compartido). Gracias por el chivatazo.