viernes, 27 de septiembre de 2013

Better Angels


Un juego de Stolze curioso en su planteamiento. Eres un supervillano, pero un supervillano que no quire serlo, un Hellbound, estás poseido por un demonio que te obliga a hacer el mal aunque no sea tu voluntad, o no tan extremadamente.

Leer más...El planteamiento en principio es interesante, máxime sabiendo que Stolze pintó en Demonio. El juego está en inglés, lo que para mi política de "yo solo dirijo con un manual fisico y en castellano, aunque sean fotocopias, salvo que sea de puta madre" significa que en principio no iba a dirigirlo, pero bueno, hay que leerlo, podía ser realmente bueno, y sonaba interesante.

Recibo entonces la primera ostia, las ilustraciones (tipo superheroes) parecen transmitir una sensación de "esto es facil, pim pam" que si bien para ilustraciones puede ser interesante, yo tiendo a desconfiar al captar esa esencia, pero bueno, hay que leerlo. Las ilustraciones van acorde a la fuente con la que está escrito el texto, y si, tiene un aire comic (coherente, algo así vendría bien en el Mutants & Masterminds), pero también transmite una sensación a mi gusto demasiado juvenil. No me va vendiendo lo que me gusta. Pero hay que leerlo, a fín de cuentas, la presentación del manual no hace la experiencia de juego.

Recibo entonces la segunda ostia. El juego es rollo comic, es decir, lo primero que te explica es que la maldad es maldad de comic, de la de "Mwahahahaha". No es maldad madura. Pero vale, me lo leo, eso es el enfoque que le dé la mesa, se puede jugar en plan maduro.

¿Lo adivinais, no? Tercera ostia. Paso de la presentación del manual y de su idea de maldad, y pongo la mía. Me queda el sistema. Pues el sistema tampoco me convence. Hablando con propiedad, el sistema podria llegar a valerme si el juego mereciese la pena, pero digo que el sistema no me vale, por que parte dl sistema es definir la hoja de personaje, y en este juego mas que habilidades, el personaje tiene conceptos 6 conceptos que podriamos llamar atributos (strategies, que no es que estén perfectamente definidos, son mas descriptores de su personalidad) y 12 conceptos que podriamos llamar habilidades (tactics, que nuevamente, mas que habilidades son grandes campos que de tanto que abarcan dejan de ser habilidades para convertirse en ideas).

Estos valores están relacionados entre sí de 2 en 2 opuestos. Hay 3 grupos de atributos, cada grupo formado por 2, uno, el opuesto del otro, y cada grupo de estos 2 atributos, tiene 4 habilidades (tacticas) que también forman 2 grupos de 2 habilidades opuestas entre si. Por eso son 12 habilidades y 6 atributos. Esto es así por que las parejas de 2, sean atributos o habilidades, no las puedes puntuar libremente, si no que la pareja tiene una puntuación máximo, cuanto mas tengas en una de la pareja, menos podrás tener en la opuesta de la pareja. Ya he dicho que este principio de parejas enfrentadas se da en la shabilidades y en los atributos, se llaman siniestras (estrategias o tácticas) o virtuosas (estrategias o tácticas) para posicionarlas un poco en el eje de la moralidad. Hay rasgos por tantos tipicamente entendidos como "buenos", y "malos" aunque esto no es tan así. P.ej, Greed, avaricia, es la tactica opuesta a generosidad, Greed se usa para forzar cerraduras, latrocinio en general, y es siniestra, por mucho que argumentemos que una bella persona puede ser cerrajero profesional y tener habilidades para abir casas. Esto va a piñón. 

El sistema usa d10, lanzando reservas creadas por un atributo (strategies) y una habilidad (tactics).
Se trata de obtener coincidencias de alto y ancho, tiras 7 dados, sacas 3 3 3 4 4 9 7, pues aquí hay dos coincidencias, 3x3, o 2x4. La cantidad de coincidencia es el ancho, siendo el número coincidente el alto. En nuestro ejemplo, si el 3 nos sirve para lo que intentamos, es mejor tomar la coincidencia 3x3, que tiene un ancho de 3, y el ancho es lo qu define que tan bien hacemos la acción, que coger el 2x4, que es un ancho de 2 independientemente de la altura. Porsupuesto, si la tirada nos pide un alto de 4, no tenemos mas opción que conformarnos conun ancho de 2, por que si coge el 3x3 fallamos. Y el 9 y el 7 vemos que no sirven de nada por que no tienen coincidencia. 

Eso no es un sistema de los que me gustan a mí, en los que uno puntua diferente atletismo, de equitación, y tiene claramente medida su habilidad de disparar, la de saltar, la de cabalgar, lo que sabe de leyes, lo que sabe de ordenadores, lo bien que miente, en lugar de conceptos como Knowledge que regula...cuanto sabes, así, en general, lo mismo hablamos de medicina, que fisica cuantica que la trayectoria de un grupo musical. Entendedme, no es FATE ni mierdas de estas mas propias de una dinámica grupal, pero sistema firme tampoco es que tenga. Te reconoce el concepto de especialización dentro de una habilidad (que parece de coña, pero no todos los juegos tienen ese concepto, cuando directamente no son un descriptor como en el sistema hitos), te reconoce modificadores a los chequeos, te rconoce ataques sigilosos... si bien todo lo gestiona igual, considerando las cosas ventajas o desventajas de 1 a 3 niveles, dando por cada nivel modificador de 1 dado o un ancho. Da igual que sea un arma oculta, tomarte tiempo para hacerlo mas comodamente sin presión, o un argumento inesperado que usas, al final todo se traduce a esto. Lo llaman bono de secreto, arma, o sorpresa, pero como si no le diesen nombre, los modificadores van así.

Salvo el concepto ya explorado en Wraith por ejemplo, de que tu àrte malvada es controlada por el jugador de tu derecha, no veo nada que sacar de Better Angels. Ese concepto (no novedoso a estas alturas) es lo que salvaría sinceramente del juego.
Y si es eso lo que quiero, tengo otras opciones, como el propio Wraith.Sucede que a mí siempre se me hacia un poco raro narrar wraith jugando con las reglas de incorporeidad, cuadrando el mundo material con las tierras sin piel, y todo esto haciendo que sea buena la partida, claro, por lo que realmente en mi caso tampoco sería la opción a escoger, pero si pierdes la idea de que sea otro jugador el que lleve "tu parte mala", Vampiro mismamente tiene las reglas de autocontrol para La Bestia que no dejan de ser "un demonio dentro que te lanza a hacer cosas" Demonio no cuenta en esto, ya que el tormento solo tiene mecánicas para que al usar un poder, te salga su versión corrupta, no para "hacerte hacer cosas".

Todo esto a mi me hace valorar el juego como no interesante, y lo dejo a un lado. Pensaba que iba a aportarme algo, pero la verdad es que no.