jueves, 24 de mayo de 2012

Vencer a las Sendas


Este ritual crea un área en la cual el Saber de las Sendas es mucho más difícil de usar, haciéndola más fácil de defender contra ángeles u otros caídos.

Saber primario: Saber de la Naturaleza 4
Saber secundario: Saber de los Celestiales 3
Coste Base: 14 px
Restricciones: el símbolo tiene que rodear completamente el área de efecto aunque todos los participantes tienen que poder verse claramente unos a otros.
Tiempo de lanzamiento: 49 minutos.

Sistema: tira Percepción + Supervivencia. Cada éxito se resta de los éxitos obtenidos en la invocación de poderes del Saber de las Sendas (o rituales basados en él) que atraviesen el área de efecto.
Los oponentes no pueden crear sendas que eviten ex profeso el área de efecto de Vencer a las Sendas. Si conocen el perímetro del área de efecto pueden crear una senda que no atraviese ese perímetro, pero eso podría no llevarlos a donde querían ir.
El efecto se mantiene durante un mes por punto de Fe del Ankida. Si algún participante dona cinco puntos de Fuerza de Voluntad, el efecto es permanente.

Tormento: si el tormento entra en juego en el ritual, éste produce desorientación y dolor de cabeza puede hacer que la gente termine perdida. Los individuos que viajen por la zona (sea usando el Saber de las Sendas o no) quedan desorientados y se pierden a menos que pasen una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) cada turno. Una vez perdidos, los individuos tendrán que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad por turno para recuperar la orientación. Si alguna tirada resulta en un fracaso el personaje no recuperará la orientación hasta que no abandone la zona.

Variaciones: se dice que hay una versión que confunde los sentidos de tal manera que parece que una senda ha sido creada con éxito, pero el Malefactor se encuentra en el punto de partida tras servirse de ella. Añade Saber de la Añoranza 3

Traducido por Beatusille