martes, 15 de mayo de 2012

Crear elemental de fuego


Este poderoso ritual permitía a los Diablos crear sirvientes de fuego viviente que asumían en el papel de guardaespaldas, centinelas o asesinos durante la guerra.

Leer más... Saber primario: Saber de la Llama 3
Saber secundario: Saber del Despertar 2, Saber de los Celestiales 2, Saber del Fundamento 2
Coste: 36 px
Restricciones: el ritual tiene que ser llevado a cabo bajo el sol del mediodía cerca de una fuente natural de calor intenso como una fuente de aguas termales o un volcán. En el centro del símbolo hay que poner un poco de obsidiana.
Tiempo de lanzamiento: 81 minutos

Sistema: tira Manipulación + Ocultismo. El ritual crea una entidad viviente formada enteramente de fuego que tiene a efectos de juego un punto en cada uno de estos Rasgos: Fuerza, Destreza, Resistencia, Inteligencia, Percepción, Astucia y Fuerza de Voluntad. Cada éxito se traduce en un punto que el Ankida puede añadir a esos Atributos o alguna Habilidad que quiera que posea el elemental. No se puede dotar al elemental de ninguna Habilidad que no posea el Ankida o alguno de los Mudu. El elemental asume una ágil forma humanoide que puede portar armas y armaduras creadas especialmente para soportar el calor intenso. La entidad está atada a la voluntad del Ankida y seguirá sus instrucciones lo mejor que pueda. El elemental existirá durante una escena. Si el Ankida gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal el elemental existirá hasta que sea destruido o el Ankida lo libere. Un elemental de fuego tiene seis niveles de salud a la hora de resistir el daño. Su toque encenderá objetos inflamables tras un turno de contacto y causa daño letal en combate.

Tormento: la versión de tormento alto del ritual crea una criatura serpentina cargada con el odio del Ankida y propensa a la tortura y la matanza. Sólo se pueden aumentar los Atributos Físicos y las Habilidades de combate de la criatura con los éxitos de la tirada. El cuerpo del elemental se encuentra revestido de unas escamas que le confieren cinco dados de protección por armadura y su toque causa daño agravado en vez de letal. El Ankida sólo controla la criatura superficialmente: el Ankida tendrá que pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cada vez que quiera dirigir las acciones del monstruo. Si falla la tirada será el Narrador quien controle la criatura.

Variaciones: ninguna.

Traducido por Beatusille