jueves, 31 de mayo de 2012

Viento de los Años


Este terrible ritual, creado por los Devoradores de la Legión de Ébano, atrae los efectos del envejecimiento y la enfermedad sobre sus víctimas que se debilitan hasta el punto de ser presa fácil para los soldados de la legión. Al principio el ritual sólo afectaba a los seguidores mortales de la Hueste Celestial; hoy en día también los cuerpos que albergan a los caídos son vulnerables al mismo.

Saber primario: Saber de la Carne 4
Saber secundario: Saber de los Vientos 3 Saber de la Muerte 2 Saber del Fundamento 2
Coste: 44 px
Restricciones: el ritual sólo se puede realizar en otoño o invierno durante las fases de luna menguante.
Tiempo de lanzamiento: 121 minutos.

Sistema: tira Resistencia + Medicina. El ritual afecta a un área de 10 metros de radio multiplicados por la puntuación de Fe del Ankida en el momento de lograr la invocación del ritual. Todos lo individuos que se encuentren en el área de efecto excepto los amigos o aliados del Ankida pierden un número de puntos de Atributos Mentales o Físicos igual a los éxitos obtenidos debido al envejecimiento equivalente al de décadas que sufren sus cuerpos. Si se trata de un personaje de un jugador, éste podrá decidir cuáles son los rasgos afectados; de lo contrario los elige el Narrador. Si algún Atributo desciende a 0 el personaje cae inconsciente. El efecto dura una escena, pasada la cual los personajes vuelven a su edad normal y recuperan sus Rasgos habituales.

Tormento: la versión de alto tormento del ritual afecta a la fuerza vital de las víctimas en vez de a su cuerpo físico. En lugar de reducir los Rasgos de los personajes, cada éxito obtenido elimina un nivel de salud de la víctima, empezando por Magullado y siguiendo hacia abajo por los niveles disponibles. Esto no causa daño por sí mismo, sino que reduce la cantidad de niveles de los que la víctima dispone para resistir el daño. Si la víctima ya había sufrido daño antes de ser afectada por el ritual, traslada el daño a los niveles de salud que aún estén disponibles.

Variaciones: existe una leyenda según la cual un ritual fue diseñado que era capaz de afectar a víctimas concretas independientemente de su lejanía del símbolo. Añade Saber del Firmamento 3 y Saber de la Humanidad 2 a los saberes secundarios del ritual. Además, el Ankida tiene que conocer los nombres celestiales (no Verdaderos) de los individuos a los que se quiere afectar.

Traducido por Beatusille

miércoles, 30 de mayo de 2012

Bestia de Babel


Los Devoradores de la Legión de Ébano idearon este ritual como una forma de cruel deporte. Tenía el efecto de transformar prisioneros en animales que los demonios cazaban con sus sabuesos. No pasó mucho tiempo, sin embargo, antes de que las aplicaciones del ritual sobre el campo de batalla se hicieran evidentes.

Saber primario: Saber de la Bestia 3
Saber secundario: Saber de la Carne 2 Saber del Firmamento 2 Saber de la Humanidad 2
Coste: 36 px
Restricciones: sólo se puede llevar a cabo el ritual bajo la luz de la luna llena. Además, en el centro del símbolo hay que situar el pellejo recién desollado del animal que el Ankida quiera usar. El animal escogido tiene que ser aproximadamente del mismo tamaño y peso que un ser humano medio. No se pueden usar insectos o animales pequeños como roedores.
Tiempo de lanzamiento: 81 minutos.

Sistema: tira Resistencia + Supervivencia en una tirada enfrentada contra la Fuerza de Voluntad de cada objetivo del ritual. El ritual afecta a un área igual a 10 metros de radio multiplicados por la puntuación de Fe del Ankida en el momento en el que el efecto del ritual es invocado con éxito. Todo mortal o demonio dentro de esa área que sucumba ante las fuerzas del ritual será transformado en el animal escogido por el Ankida, tomando sus Atributos Físicos y Mentales, instinto y comportamiento durante la duración de una escena. El Ankida puede convertir el efecto en permanente gastando un punto de Fuerza de Voluntad temporal por víctima.

Tormento: la versión de tormento alto del ritual infunde a las víctimas con un insaciable apetito por la carne humana y una sed inextinguible de sangre. Los animales transformados atacan a los humanos más próximos, amigos o enemigos, intentando matarlos a todos. Si se gastan puntos de Fuerza de Voluntad para convertir el efecto en permanente el mortal vuelve a su forma normal al final de la escena, pero se vuelve a transformar bajo la luz de cada luna llena siguiente y permanece cada vez en forma animal hasta que mata y devora carne humana.

Variaciones: ninguna.

Traducido por Beatusille

domingo, 27 de mayo de 2012

Premio Liebster


Pues haremos un alto en los rituales de Beatusille, para hacerme eco del Premio Liebster que me ha concedido Mily, de aventuras roleras.

Leer más...

Yo encantado y feliz, como una lombriz :) Y no llega en mal momento. Salvando que estoy tirando esta temporada con el trabajo de Beatusille, (ejem, ejem), acabo de pasar las 500 entradas (y quiero pensar que han sido buenas entradas) y 76000 visitas (de las que quiero pensar que no muchas han sido de zumbados buscando a saber qué). Pero más me esperaba quizás que me callese el Liebster por parte de Slang Only, que es el que mas caña estoy dando ahora (no por nada, Demonio es Demonio, pero en mi mesa actualmente estoy con Star Wars y Eyes Only, y eso al final hace en ausencia de tiempo, me vaya más para lo que estoy usando)

Uno se dedica mas a crear y escribir en el otro lado, no le hacen ni caso, y lo que tienes abandonadillo sin trabajarte cosas nuevas, van y te lo agradecen, oye :) Pues encantadisimo, Mily, y a ver si algún día puedo terminar cosillas que arrastro desde 2009. ¡Que no decaiga Demonio! Venga, a medias el premio para mi y para Beatusille, que es al que tuve encadenado a la pared traduciendo :) y sin él igual con el blog parado no me hubiese caído la mención de Mily.
A mi no me gusta traducir, no podria por tiempo, pero es que además me parece aburrido y nulamente creativo, tomemos el reconocimiento para ambos :)

Ahora ya, haciendo lo que se espera, mis premiados.

Pero antes de los premiados, vamos a comentar todos aquellos que por diferentes razones no pueden ser premiados, pero se lo merecerían (o por lo menos algunos de ellos). P.ej, por haberse abandonado en su día, no puedo dar un Liebster a Orbe de Dragones, Don de Calíope, Conocimiento de Bardo,  Blog de Ravenloft... Por no ser estrictamente un blog, no puedo dar un Liebster a
Rincón del DM, Sombras de Seattle, Umbral de Arcadia, Requiem Nocte... Por ya tener un Liebster no se lo puedo dar a Susurros desde la Oscuridad, Role&roll (¡a ver si no se nos muere!)... No menos reconocimiento por no poder dárselo.

¿A quienes y porqué se lo doy, entonces?

1.- Dragonadas Varias. Por llevar la linea que me mola. No por llevar años compartiendo MdT con Bowesley (aka Huumusa) si no por tener un blog que claramente apuesta por la divulgación objetiva de contenidos, por currarse traducciones (que a mi tanto me cansan) de material en una blogesfera en la que lo mas facil parece llenarlo todo de opinión sin aportar contenido concreto (como en su día dijo El Reverendo). Yo creo que la creación va un paso antes que la divulgación, que va tres pasos antes que la opinión. Todo es interesante, pero yo veo esta jerarquía. Diria que es uno de los mejores blogs de la red, pero lamentablemente le falla la generación de contenidos propios. No obstante, de calle el primer Liebster por ser una autentica plataforma de divulgación, contenido puro y duro, 101% divulgación rolera.

2.- Proyecto RPG. El blog de Varda. Una fuente mas que conocida y util para la divulgación de manuales, que sin duda habrá hecho que ciertos juegos lleguen hasta aquellos que no les conocían. De seguro, cientos de fans por todo el mundo han conocido gracias a Proyecto RPG juegos en los que después se han volcado, llevando ellos a su vez nuevos contenidos a internet. Me hubiese gustado también por el mismo motivo dar un Liebster a La Biblioteca de La Hermandad, especializados en MdT, pero lamentablemente, a pesar de tratase de un blog, no acaba de ser un blog al uso, por lo que su reconocido trabajo no puedo reconocerselo...de esta forma :)  

3.- 12 meses, 12 módulos. Un blog raro, en el sentido de que es un proyecto y no obedece a un blogger, si no que representa a 12 blogeros que emiten mensualmente un módulo cada uno. Igual que algunos blogs como la biblioteca de la hermandad no aprecen entrar dentro del tipo de blogs a premiar, nada me impide dar a este blog el Liebster, y allá se apañen ellos con él :) Si me preguntais a mí, el mérito de 12m12m es de los 12 autores que hacen posible que cada mes recibamos contenido directamente productivo. Un blog cuya razón de ser es que recibamos unos contenidos muy concretos, mes tras més. Sirva este empujón para que este modelo de aportaciones no se quede estancado en 2012 y en años venideros, podamos seguir recibiendo nuevos módulos.

4.-  La biblioteca del calamar. Blog de Beliagal. Blog que se hace dificil definir acertadamente, pero blog al que desde luego el autor le dedica sus ratos. Reconozco que empecé a leer a Beliagal a raíz de Eyes Only con su abandonado blog anterior, Solo para tus ojos, y solo ojeaba la biblioteca de tanto en tanto con la esperanza de que algún día volviese al blog anterior, pero finalmente, este maldito blog tenía algo que me invitaba a seguir pasándome de tanto en tanto...  Y eso es un Liebster como una casa. Principalmente por que no toco ninguno de los juegos que trata :)

5.- Las PNJs. Un blog curioso, que espero no haya caído en el olvido. Por que también hay un hueco para las pnjs que nos traen una curiosa perspectiva de la afición a su particular manera. LLevan desde enero sin publicar nada, así que sirva el Liebster para que se pongan las pilas y no dejen caer el blog :)

A todos estos bloggers que ni sabrán que les leo, gracias por el trabajo realizado.


Estos premios Liebster Blog están destinados a dar a conocer blogs con menos de doscientos seguidores. Aquellos premiados tienen la obligación de dar a conocer otros blogs y así entre todos podamos crear una red que nos permita conocer aquellos lugares que son realmente interesantes y todavía no conocemos. Estas son las reglas de los premios:

1. Copiar y pegar el premio enlazando el blog que te lo ha concedido.
2. Premiar a tus 5 blog preferidos con la condición de que no superen los 200 seguidores; dejándoles un comentario en su última entrada notificándoles el premio.
3. Confiar en que a su vez estos 5 blogs continúen la cadena.


viernes, 25 de mayo de 2012

Bosque Guardián


Este ritual fue creado por los Devoradores de la Legión de Hierro como medida defensiva. Infunde un área silvestre con vida propia. Los enemigos que persigan a un grupo de los caídos en retirada se encontrarán con que las sendas que atraviesan el bosque mutan ante sus ojos conduciéndolos lejos de su presa.

Saber primario: Saber de la Naturaleza 3
Saber secundario: Saber del Despertar 2 Saber de las Sendas 2
Coste: 21 px
Restricciones: este ritual sólo puede llevarse a cabo en áreas de boscosas o de vegetación densa.
Tiempo de lanzamiento: 49 minutos.

Sistema: tira Astucia + Supervivencia. El efecto del ritual se extiende sobre un área de un radio de 100 metros multiplicados por el número de éxitos de la tirada cuyo centro es el símbolo. Dentro del área de efecto las sendas se recolocan de un momento a otro, apareciendo o desapareciendo de modo que los enemigos del Ankida vuelvan por donde han venido. Los jugadores de los enemigos del Ankida que se muevan por el área de efecto tendrán que tirar Inteligencia + Supervivencia (dificultad 9) para avanzar en la dirección deseada. Si la tirada falla los personajes se moverán en círculos volviendo al punto por el que llegaron a la zona. Los perseguidores pueden realizar una tirada por turno para intentar orientarse y volver a tomar la dirección deseada. Si se obtiene un fracaso en cualquier tirada los perseguidores quedarán perdidos sin remisión. Volverán al punto de partida y no pueden volver a tirar. El efecto se mantiene durante una escena.

Tormento: el efecto de tormento alto de este ritual infunde la vegetación con una forma de vida maliciosa que arremete contra los enemigos del Ankida con ramas, espinas y enredaderas. El número de éxitos obtenido se convierte en la reserva de dados de daño contundente que hay que tirar cada turno por cada enemigo presente en el área de efecto.

Variaciones: ninguna.

Traducido por Beatusille

jueves, 24 de mayo de 2012

Vencer a las Sendas


Este ritual crea un área en la cual el Saber de las Sendas es mucho más difícil de usar, haciéndola más fácil de defender contra ángeles u otros caídos.

Saber primario: Saber de la Naturaleza 4
Saber secundario: Saber de los Celestiales 3
Coste Base: 14 px
Restricciones: el símbolo tiene que rodear completamente el área de efecto aunque todos los participantes tienen que poder verse claramente unos a otros.
Tiempo de lanzamiento: 49 minutos.

Sistema: tira Percepción + Supervivencia. Cada éxito se resta de los éxitos obtenidos en la invocación de poderes del Saber de las Sendas (o rituales basados en él) que atraviesen el área de efecto.
Los oponentes no pueden crear sendas que eviten ex profeso el área de efecto de Vencer a las Sendas. Si conocen el perímetro del área de efecto pueden crear una senda que no atraviese ese perímetro, pero eso podría no llevarlos a donde querían ir.
El efecto se mantiene durante un mes por punto de Fe del Ankida. Si algún participante dona cinco puntos de Fuerza de Voluntad, el efecto es permanente.

Tormento: si el tormento entra en juego en el ritual, éste produce desorientación y dolor de cabeza puede hacer que la gente termine perdida. Los individuos que viajen por la zona (sea usando el Saber de las Sendas o no) quedan desorientados y se pierden a menos que pasen una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) cada turno. Una vez perdidos, los individuos tendrán que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad por turno para recuperar la orientación. Si alguna tirada resulta en un fracaso el personaje no recuperará la orientación hasta que no abandone la zona.

Variaciones: se dice que hay una versión que confunde los sentidos de tal manera que parece que una senda ha sido creada con éxito, pero el Malefactor se encuentra en el punto de partida tras servirse de ella. Añade Saber de la Añoranza 3

Traducido por Beatusille

miércoles, 23 de mayo de 2012

Corazón de Piedra


Este ritual se usaba para enaltecer la capacidad defensiva de los humanos que luchaban por la causa rebelde. La resistencia al daño en combate del objetivo se ve aumentada.

Saber primario:
Saber de la Carne 3
Saber secundario: Saber de la Tierra 2
Coste Base: 10 px
Restricciones: el símbolo debe trazarse con granito en polvo.
Tiempo de lanzamiento: 25 minutos.

Sistema: tira Resistencia + Liderazgo. El ritual afecta a tantos humanos como éxitos se obtengan en la tirada. La puntuación de Fe del Ankida se añade a las tiradas de absorción de daño del individuo hasta alcanzar un máximo del doble de la Resistencia del mismo. El efecto dura una escena.

Tormento: todos los receptores disfrutan de las ventajas del ritual, pero también pierden un dado de sus reservas de combate debido a que el ritual endurece literalmente la piel y los músculos.

Variaciones: se dice que hay una versión diferente de este ritual que afectaba específicamente a las armas de metal que se usaban para golpear al receptor, haciendo que fuera cada vez más difícil blandirlas debido a extrañas fluctuaciones en la inercia. Cada nivel de daño absorbido gracias al efecto del ritual hace que aumente la dificultad el arma que causó el daño hasta un máximo de 10. Añade
Saber del Fundamento 3

Traducido por Beatusille

martes, 22 de mayo de 2012

Cosecha Abundante


Este ritual se diseñó para crear jardines exuberantes a partir de parajes estériles, de forma que se pudiera proveer de sustento a los rebaños mortales de la hueste en tiempos de necesidad.

Saber primario: Saber de la Naturaleza 2
Saber secundario: Saber de la Tierra 2 Saber de las Tormentas 1
Coste Base: 12 px
Restricciones: hay que depositar una pequeña cantidad de marga en el centro del símbolo.
Tiempo de lanzamiento: 16 minutos

Sistema: tira Resistencia + Superviviencia. El ritual afecta a un área de un radio igual a 100 metros multiplicados por el número de éxitos de la tirada cuyo centro está en el símbolo. Un jardín exuberante crece y florece en el área de efecto incluyendo hierba espesa, arroyuelos y altos árboles cargados de fruta. El jardín puede surgir en un entorno en el que normalmente sería imposible que existiera: en desiertos, campos nevados, aparcamientos o áreas envenenadas con residuos tóxicos. El agua, las verduras y la fruta surgidas mediante el ritual son normales y nutritivas en todos los sentidos. El jardín existe durante una escena. Cuando llega el momento el agua se seca y los vegetales se deshacen en polvo. Si el Ankida lo desea puede hacer que el jardín sea permanente gastando un punto de Fuerza de Voluntad temporal. Sin embargo, después deberá ser cuidado como cualquier jardín normal para que sobreviva.

Tormento: la versión de alto tormento de este ritual no crea jardines, sino tierras baldías. Toda el agua y la vegetación dentro del radio de efecto del ritual se seca y se marchita y no vuelve a renacer hasta la siguiente época de floración. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad temporal el efecto es permanente, lo que crea un área asolada donde nunca vuelve a crecer vegetación.

Variaciones: ninguna.

Traducido por Beatusille

lunes, 21 de mayo de 2012

Fruto de Perfección


Este ritual produce un fruto capaz de imbuir coraje y entendimiento en una persona. Se ideó como un intento de inspirar a la humanidad antes de la rebelión.

Saber primario:
Saber de la Naturaleza 2
Saber secundario: Saber del Resplandor 2
Coste: 8 px
Restricciones: Hay que dibujar el símbolo en torno a un árbol frutal maduro y grabar una versión reducida del mismo en su tronco.
Tiempo de lanzamiento: 16 minutos

Sistema: tira Carisma + Empatía. Con un éxito, comer fruta del árbol proporciona al receptor inmunidad al miedo y a las formas sobrenaturales de control mental. Con dos éxitos, además el receptor obtiene un punto extra en el Atributo de Inteligencia. Con tres, el punto se añade a cada Atributo mental. Con cuatro el receptor añadir el dado a todas sus reservas. 
Nacen tantos frutos como Fe tenga el Ankida, cada uno de los cuales puede afectar a una persona. El fruto pierde su poder una hora después de haber sido arrancado del árbol. Los beneficios de un fruto duran una escena. Aunque alguien consuma más de un fruto, los efectos no se acumularán.

Tormento: la versión de alto tormento de este ritual resta dados en lugar de sumarlos.

Variaciones: Se dice que hay una versión de Fruto de Perfección ideada durante la guerra. Tiene los mismos efectos, pero también hace al receptor más sensible a los reinos espirituales y al natural. Añade Saber de los Reinos 1.

Traducido por Beatusille

domingo, 20 de mayo de 2012

¡Hoy toca dibujar!


Igual que gusto de mantener la hemeroteca para algunas cosas, gusto de mantenerla para todo (o todo lo que recuerdo en plazos) ¡No nos olvidemos que hoy es el día de caricaturizar a Mahoma! Es curioso como apareció la moda en 2010 con media internet indignada, llenándose la boca con la libertad de prensa, etc etc, pero acabó siendo otra moda pasajera... En fín, que si alguien se anima a una caricatura, no dudeis en enviarmela y la subo, yo es que... Alá no consideró oportuno concederme el don del dibujo, tendremos que vivir con ello...

Igual que a veces reviso la hemeroteca de los "dias de", o de los aniversarios de las muertes de, hoy, casualidad, ha tocado el día de caricaturizar a Mahoma. Casualidad. Y le joda a quien le joda. :)
La siguiente explicación, que suscribo plenamente, la dieron el año pasado los chicos de SinDioses (les tengo linkados, si os fijais en el menú de la derecha, muy recomendables)

Leer más... En el islam está prohibido dibujar o representar graficamente al profeta Mahoma. Esta prohibición no está escrita en el Corán ni se atribuye a los dichos del profeta o Sunna, sino que proviene de la tradición.

Una tradición ha puesto en labio de Mahoma las siguientes palabras: "Dios me ha enviado contra tres clases de personas para aniquilarlas y para confundirlas: son los orgullosos, los poloteístas y los pintores. Guardaos de representar sea al Seños, sea al hombre, y no pinteís más que árboles, flores y objetos inanimados"


En el primer tercio del siglo IX la escuela teológica llamada Mutazila y luego la tradición sunni coincidieron en la iconofobia. Los musulmanes empezaron a asociar al rico mundo de imagenes del cristianismo, como algo reprochable y de lo que había que diferenciarse.
 
En el año de 870 el califa abbasi mando borrar todas las ilustraciones de su palacio, y prohibiría las imágenes al interior de las mezquitas.  
En Occidente causó impacto que en el año 2005 el mundo islámico haya respondido virulenta violencia tras la publicación de 12 viñetas sobre Mahoma en el diario danés Jyllands-Posten, y más aún cuando en el 2010 musulmanes radicales amenazaron de muerte a los dibujantes que representaron a Mahoma en el capítulo 201 de la serie South Park.

Como protesta contra los islamistas radicales se pidió hacer ilustraciones de Mahoma el 20 de mayo de 2010. Así nació el
Día de dibujar a Mahoma. Después de estos eventos se han presentado intentos de asesinato contra el caricaturista danés, y más censura por parte de los islamistas en Occidente aduciendo sentirse ofendidos. Esta fecha busca protestar pacificamente contra la imposición de la censura islamista en Occidente y reclamar por la libertad de expresión y de crítica a las religiones.


Mañana continuaremos con más rituales. Y ahora, el tiempo, Tiffany.



viernes, 18 de mayo de 2012

La Verdadera Llama de la Esperanza


Este ritual crea una brillante lengua de fuego que destella sobre una casa u otra estructura y protege a los que están dentro del daño.

Saber primario: Saber de los Celestiales 2
Saber secundario: Saber del Despertar 2 Saber de la Llama 2 Saber de la Añoranza 2 Saber del Resplandor 2
Coste: 32 px
Restricciones: ninguno de los participantes en el ritual puede haber llevado a cabo actos de violencia durante la semana anterior.
Tiempo de lanzamiento: 64 minutos

Sistema: tira Manipulación + Empatía (dificultad 8). El número de éxitos determina el grado de efecto sobre los que perciban la llama. Cualquiera que vea la llama y planee actos de violencia contra los que están dentro del edificio sobre el que se ha llevado a cabo el ritual pierde un número de dados de sus reservas igual a los éxitos obtenidos. El efecto del ritual dura un número de días igual a la puntuación de Fe del Ankida en el momento en el que realizó el ritual.

Tormento: No existe versión atormentada.

Variaciones: Ninguna.

Traducido por Beatusille

martes, 15 de mayo de 2012

Crear elemental de fuego


Este poderoso ritual permitía a los Diablos crear sirvientes de fuego viviente que asumían en el papel de guardaespaldas, centinelas o asesinos durante la guerra.

Leer más... Saber primario: Saber de la Llama 3
Saber secundario: Saber del Despertar 2, Saber de los Celestiales 2, Saber del Fundamento 2
Coste: 36 px
Restricciones: el ritual tiene que ser llevado a cabo bajo el sol del mediodía cerca de una fuente natural de calor intenso como una fuente de aguas termales o un volcán. En el centro del símbolo hay que poner un poco de obsidiana.
Tiempo de lanzamiento: 81 minutos

Sistema: tira Manipulación + Ocultismo. El ritual crea una entidad viviente formada enteramente de fuego que tiene a efectos de juego un punto en cada uno de estos Rasgos: Fuerza, Destreza, Resistencia, Inteligencia, Percepción, Astucia y Fuerza de Voluntad. Cada éxito se traduce en un punto que el Ankida puede añadir a esos Atributos o alguna Habilidad que quiera que posea el elemental. No se puede dotar al elemental de ninguna Habilidad que no posea el Ankida o alguno de los Mudu. El elemental asume una ágil forma humanoide que puede portar armas y armaduras creadas especialmente para soportar el calor intenso. La entidad está atada a la voluntad del Ankida y seguirá sus instrucciones lo mejor que pueda. El elemental existirá durante una escena. Si el Ankida gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal el elemental existirá hasta que sea destruido o el Ankida lo libere. Un elemental de fuego tiene seis niveles de salud a la hora de resistir el daño. Su toque encenderá objetos inflamables tras un turno de contacto y causa daño letal en combate.

Tormento: la versión de tormento alto del ritual crea una criatura serpentina cargada con el odio del Ankida y propensa a la tortura y la matanza. Sólo se pueden aumentar los Atributos Físicos y las Habilidades de combate de la criatura con los éxitos de la tirada. El cuerpo del elemental se encuentra revestido de unas escamas que le confieren cinco dados de protección por armadura y su toque causa daño agravado en vez de letal. El Ankida sólo controla la criatura superficialmente: el Ankida tendrá que pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cada vez que quiera dirigir las acciones del monstruo. Si falla la tirada será el Narrador quien controle la criatura.

Variaciones: ninguna.

Traducido por Beatusille


jueves, 3 de mayo de 2012

Fé de acero


Este ritual inspira a las tropas humanas que estén bajo el mando del Ankida, llenándolas de esperanza y determinación y permitiéndoles continuar la lucha a despecho de las heridas recibidas.

Leer más... Saber primario: Saber del Resplandor 2
Saber secundario: Saber del Despertar 2, Saber de la Añoranza 2
Coste: 18 px
Restricciones: el foco del ritual es un humano que esté bajo el mando del Ankida y que haya sido herido airadamente durante la hora anterior.
Tiempo de lanzamiento: 36 minutos

Sistema: tira Manipulación + Liderazgo. El efecto dura 10 minutos por éxito. Queda afectado un humano por punto de Fe del Ankida, mientras el Ankida pueda verlo. Cada sujeto puede sustraer su propio potencial de Fe de las penalizaciones por heridas que reciba. Además serán capaces de seguir atacando aunque queden Incapacitados (que no muertos) durante un número de turnos igual a su potencial de Fe con un -5 a sus reservas de dados.
En general se puede tomar un potencial de Fe de 2 por defecto a menos que las circunstancias dicten otra cosa. Incluso así superarán heridas que dejarían tullido a otros mortales, convirtiéndolos en una fuerza formidable.
Este ritual puede ser combinado con el poder Exaltar (ver página 151 del básico de Demonio).

Tormento: la versión de Tormento alto de este ritual imbuye a los mortales con una sed de sangre inextinguible, llevándolos a un frenesí asesino. A menos que pasen una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7), atacarán al individuo más próximo cada turno, sea amigo o enemigo.

Variaciones: ninguna.

Traducido por Beatusille