El siguiente texto es un estracto de un articulo del Tirano De Nordmaar sobre... la multidisciplinaridad. Considero que esto es un artículo en sí mismo que no necesita ser contextualizado en el resto del escrito (que apareció en el fanzine rolero del 11 de Enero).
Leer más...La mayor parte de los juegos que existen en el mercado —los que podemos considerar como tradicionales— están construidos sobre el paradigma de la resolución de acciones en términos de éxito y fracaso. ¿Cómo se determina el resultado de esas acciones? Tirando dados salvo en honrosas excepciones como, por ejemplo, Shadow Hunters. Y si te vas a poner a tirar dados estás jugando con la estadística te guste o no. Creo que ese hecho no admite discusión alguna.
En mi caso empecé a interesarme en serio por este asunto de la estadística aplicada a los juegos de rol cuando estaba diseñando Wizardz & Warriorz, allá por Febrero del año pasado. Estaba creando un juego muy ligero en cuanto a reglas de inspiración fantástica medieval y necesitaba
estar seguro de que esas reglas hacían más o menos lo que yo quería y
para ello llevé a cabo una serie de experimentos científicos. Sencillos a más no poder, pero científicos al fin y al cabo, con sus hipótesis y su modelo experimental.
Algo común a la narrativa fantástica es que los héroes que se ven involucrados en las aventuras se enfrentan a peligros que los ponen al límite de sus capacidades, y quería que el sistema de juego de Wizardz & Warriorz reflejase este hecho.
Pero al mismo tiempo quería que aquello no hiciera imposible superar
una aventura en la que los peligros se iban a determinar de forma
aleatoria. De ahí surgió el concepto de Límite de Adversidad, y de ahí pasé a hacer un estudio estadístico
de cómo afectaba el Límite de Adversidad a las probabilidades de éxito
en un combate, que es una de las partes más importante dentro de la
fantasía épica.
La trayectoria fue la siguiente: extraje algo que pretendía emular de la narrativa fantástica, diseñe una mecánica que permitiera replicarlo y luego, en apenas una semana de trabajo, depuré y limé los detalles para que aquello funcionase exactamente como yo quería. Fue este último paso el que necesitó del concurso de la estadística,
que me permitió darme cuenta de errores de concepto que vistos en
retrospectiva resultaban bastante evidentes. La estadística me había
ayudado a dar con el sistema de juego que buscaba.
Pero pasemos a otro caso en el que la estadística juegue un papel inportante a la hora de transmitir sensaciones —que no a la hora de imitar la realidad— través del sistema de juego. Hablo de Dragon Age de Green Ronin. El juego pretende transmitir a los jugadores esa sensación de dinamismo que impregna el videojuego del que bebe como referencia
y lo hace permitiendo que tu personaje, en lugar de limitarse a golpear
con sus espada, haga eso y además empuje al enemigo, u obtenga un
ataque adicional, o reduzca su defensa para el próximo turno golpeando
en un punto estratégico. Lo que viene siendo un combo de toda la vida.
¿Tiene
lógica que se pueda hacer eso? En el marco de referencia de la
simulación de la realidad que conocemos puede no tener absolutamente
ningún sentido, pero es lo que esperas encontrar cuando vienes del
videojuego y te sientas a jugar al juego de rol homónimo. Tu marco de
referencia no es la realidad y por tanto no se trata de simularla, sino
de emular lo que se espera de ese mundo fantástico lleno de seres
extraños en el que te vas a mover. Ahí es donde está la clave: Verosimilitud relativa al universo dramático que queremos recrear, no al universo real.
Tuve la oportunidad de examinar la estadística de las
mecánicas de Dragon Age mientras preparaba algunos de los artículos que
publiqué recientemente sobre el asunto y, ¿sabéis cómo es de probable
conseguir que tu personaje haga en juego uno de estos pequeños combos?
Pues bien, la cosa sucede aproximadamente un 45% de las veces que tiras los dados.
Hay detalles a tener en cuenta, como que si los dobles que sacas son
dos 1, posiblemente no hayas conseguido impactar al objetivo y entonces
el combo te sirve de poco, pero ahí está ese número: 45%.
De manera que querían hacer un juego de rol que fuese de molar como molas en el videojuego y el resultado es que casi la mitad de las veces — algo menos si se tiene en cuenta lo que he explicado antes —que lances los dados, vas a molar sí o sí.
Pues oye, cojonudo. ¿Y cómo se consigue esto? Pues han tenido que tener
en cuenta la estadística sí o sí. Y no se trata de un asunto compicado;
los números que hay que hacer para llegar a esas conclusiones los sabe
hacer cualquiera que haya terminado secundaria, así que no estamos hablando de ingeniería nuclear. Otra cosa es que no queramos verlo.
Pero la estadística no sólo hay que tenerla en cuenta cuando intentamos conseguir ciertos efectos, sino que además tiene que ser autoconsistente. Me explico. No basta con simular las cosas que quieres que pasen en tu marco de referencia, sino que dentro del propio marco de referencia debe existir cierta coherencia interna en el sistema. Cuando se habla de juegos orientados a la resolución de acciones —o tradicionales, como queráis— se acepta que mientras mayor es tu habilidad, es más difícil fracasar en una tarea, y eso es por lo general independiente de la ambientación en la que te muevas. Tenemos que asumir que lo contrario es un problema de coherencia interna del sistema salvo que en el marco de referencia antes nombrado haya algo que sugiera que no debe ser así.
Habitualmente esto no es un problema, sobre todo si trabajamos sobre la base de sistemas bien conocidos. Pero a veces pasa que se nos olvida hacer un par de verificaciones y metemos la pata hasta el fondo, como le sucede nada más y nada menos que a Cthulhutech. Veréis, hace tiempo que cayo en mis manos un estudio sobre las diabólicas estadísticas del sistema Framewerk
que usa este juego. Este estudio ponía de manifiesto que era más
probable pifiar en el sistema cuando tirabas dos dados que cuando
tirabas uno, y más fácil cuando tirabas cuatro que cuando tirabas tres.
Eso sencillamente no tiene sentido en un juego orientado a la resolución
de acciones y es algo que podría haber sido detectado fácilmente
haciendo un par de cuentas.
¿Por qué no se detectó este fallo en el sistema Framewerk? Porque sencillamente no se hizo bien el trabajo en alguno o varios de los distintos procesos de creación del juego. Y ojo, que estamos hablando de algo que se habría solucionado sin más que redefinir el concepto de pifia del juego. Si esto se les escapa a los que se consideran profesionales, imaginad lo que le puede pasar a un diseñador que no sea ni mucho menos un experto. Y casos hay que son más graves que éste que no es que te metan un pequeño bug en el sistema de juego, sino que directamente lo echan a perder por completo.
No obstante, ¿es realmente tan importante tener en cuenta la estadística? El estudio estadístico del sistema nos va a contar lo que el sistema hace cuando no miramos y, lo que es más importante, allí donde no miramos. Podemos dejar las cosas al buen albur como se ha hecho en demasiadas ocasiones y justificarnos en que lo que importa no son tanto las reglas, sino el sentido común del director de juego. Si nos dijeran lo mismo cuando nos venden un juego de mesa o videojuego pondríamos el grito en el cielo, y con razón.
También podemos intentar escudarnos en que lo importante es la ambientación —que también es importante, pero no es de lo que estamos hablando— pero hay algo en esa argumentación que chirría. Pensadlo un poco. Vas a una tienda y te compras un juego de rol en el cual no menos del ochenta porciento del texto son reglas. ¿No es una desfachatez que luego te digan que el sistema no importa? Si a eso vamos que me vendan únicamente la ambientación que del resto me ocupo yo.
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