viernes, 23 de marzo de 2012

Galatea opina


Y cerramos la semana de las reseñas con la opinión de Galatea D´Negro. Agradecer a los 3 que han participado el molestarse en pasarme sus opiniones, e igualmente a aquellos que por diferentes razones no pudo ser y me quedé con las ganas de darles un espacio (Bowesley, Shyzzane, Varda, Voivoda).

Veamos que cuenta Galatea sobre Demonio

Leer más... Un juego sobre la maldad y la redención del mundo en donde el “bien” y el “mal” no se distinguen en los finos hilos de un destino que promete la destrucción total de una era, y el comienzo de algo sin definir. Eso es Demon: The Fallen (D:tF) o Demonio: La Caída. Una de las obras maestras de la compañía WhiteWolf, que saltó a la fama en los noventa por su nuevo e innovador estilo narrativo-dramático por sobre el azar matemático de los dados clásicos, introduciéndonos a un nuevo estilo de juegos de rol.

Obra maestra no por solamente su estética o su temática (siempre atractiva) de ángeles caídos, demonios destructores y ángeles exterminadores, debatiendo la eterna guerra entre el cielo y el infierno; también es en el sentido concreto de sistemas, organizaciones y armado de personajes.

Como última talante de lo que se conoce como el Viejo Mundo de Tinieblas, Demonio presenta un sistema acabado, depurando los errores numéricos que tocaron los traspiés de Werewolf: The Apocalypse, Mage: The Ascention y Vampire: The Masquerade, los tres principales representantes del World of Darkness. De este modo, y resultante del cierre crítico del gigantesco metaplot del fin del mundo que sostenía todas las líneas, los demonios marcan el fin de la era, de las ediciones de juego y traen consigo el prometido final que la compañía después logró con Gehenna. En sus detalles, muchos que han experimentado el juego han notado sus limitaciones, por ejemplo, precisamente por pertenecer a una muy definitiva trama final que envuelve al juego; también respecto a los conceptos míticos judeo-cristianos, también anclados por razones superiores al universo demoníaco y que se enlazan, entre otros, con la maldición cainita de los vampiros.

Finalmente, la desilusión de ser direccionado a un final abrupto, con fechas, lugares y un final escrito por los propios desarrolladores. En ese sentido, concuerdo con que no permite un desarrollo amplio más allá de lo que nos ofrece. Pero al integrarnos a este mundo tétrico donde los seres del inframundo vagan por la tierra poseyendo cuerpos humanos, estamos aceptando desde el principio que somos seres condenados al fracaso, en el cual podemos salir más o menos condenados desde que el Abismo se convirtió en nuestro hogar. Si aceptamos esa limitación (también parte de la gracia), entonces podemos disfrutarlo plenamente. La clásicas divisiones de tipos de criaturas nos permiten elegir qué clase de demonio preferimos ser: si salvajes, inspiradores, mentirosos, orgullosos, sanadores, etc. Pero más allá de los nombres, lo que creo define este juego de manera destacable son las facciones, es decir, las filosofías que los Elohim toman en el momento de salir del Abismo, invocados o rascando el suelo de la prisión eterna hacia el mundo humano. ¿Qué hacer ahora en este mundo decadente, limitado y corrupto? ¿Debo vengarme, buscar a Lucifer, matarlo, adorarlo, buscar la verdad, saber dónde están Dios, los ángeles, mudos y desaparecidos de un planeta que está muriendo? ¿Los humanos son condenables, protegibles? ¿Debo pedir perdón? ¿O acaso reafirmar mi juicio ante la condena injusta del que alguna vez fue mi Padre y Creador? Las respuestas de todas estas preguntas las hacen los jugadores a la hora de plantear el personaje, la clase de demonio que es y qué es lo que busca o lo que desea ahora que está "afuera".

Y esta definición, aunque siempre en las mesas los demonios forman grupos de contingencia, es absolutamente personal; tanto así que se generan agudos conflictos aún entre Elohim de las misma Casa, allí donde se consideraban hermanos indiscutibles. De este modo, ante la salidas masivas de demonios invadiendo el mundo a través de cuerpos muertos, pactados y almas quebradas que darían todo por estar mejor, las criaturas perpetúan las guerras en la Tierra entre almas humanas, absorbiendo la inocencia y la fe como municiones contra otros conglomerados de demonios que buscan poder, influencia, salvación o que siguen su camino, tienen un proyecto con/contra la humanidad y sirven a los Earthbound o Encadenados, gigantescos ángeles caídos cuyo poder es tan grande que influyen mediante la sangre de generaciones de cultistas y esclavos, humanos o elohim, desperdigando su deseo de destrucción.

Todo cambia: el mundo, la humanidad, y una criatura majestuosa inundada por su propio odio, deformada por su monstruosidad y limitada por la conciencia mortal, ahí en donde alguna vez fue parte hacedora de la creación del universo (no sé, pero yo sentiría un poco de enojo al sentir la diferencia de lo que fui y de lo que quedó de mí; considerando si recuerdo algo, porque también la memoria ancestral, el Legado, es parte contable del juego). La sumatorias de la pesada historia de fondo, el castigo divino, la llegada de las Huestes exterminadoras de Dios, el fin del mundo, las plagas del hombre y la decisión de cada elohim para luchar, sobrevivir o destruirlo todo, Demonio ofrece una amplia gama que escapa de la concepción cultural clásica del mal, ofreciendo extensas y complejas bifurcaciones que otorgan al juego en general y al jugador en particular el poder tanto de hacer sobre los demás como hacer de uno mismo.

Porque ambas cosas son las que definen la crónica y el destino de tus actos con sus consecuencias (porque esa es la lección que debiste aprender). La redención de tus pecados o la condena definitiva, en el momento en que abrís el libro, está en tus manos.



Galatea es la lectora que mas ha colaborado hasta el momento en el blog, y debería sonaros si leíais el blog durante 2009. Colaboró con Bowesley en la traducción de rituales (la verdad es que de esa sección poco puedo considerar como mio...pero de eso volveremos a hablar pronto) y escribió a mi petición el documento original de Inferno, exactamente lo que andaba buscando para acabar de romper el bloqueo de autor que tenía entonces y escribir mi propia visión, de lo mas útil en la mesa, si quereis mi opinión. Gala tiene también un Actual Play a modo de narración publicado.

Con su opinión, cerramos esta semana de opiniones, y nos embarcamos en una nueva tendencia que pronto comentaré. Esperad noticias!


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