miércoles, 16 de octubre de 2013

Nos fijamos poco en los rituales


Dije antaño que Demonio es como Cthulhu, pero al revés. En Cthulhu tu eres el investigador que entra al culto a investigar teniendo solo indicios y encuentras rituales obscenos que desafian a la cordura, extraños simbolos pintados cuyo proposito solo se intuye pero que incluso así son capaces de atentar contra lo que se considera lógico.

Leer más...En Demonio mas bien tu eres el amo infernal de esa logia. Tu has ordenado, quizás, a tu culto que secuestre recipientes en previsión de lo que pueda suceder, y eres tu quien está detrás de las desapariciones. Si un policia se aventura en la sede de tu culto, será el quien descubra quizás el  pentáculo pintado en el suelo con quizás sangre seca. En Demonio no se juega con la locura, (salvo quizás en las revelaciones) a diferencia de Cthulhu este policia no saldrá loco, listo para ingresar en un manicomio, (aunque estos toques narrativos puede ponerlos libremente el master) pero la inversión de roles al comparar estos dos juegos se ve clara. En uno vas detrás del mal incognoscible, y en el otro tu eres ese mal (no tan) incognoscible.

¿Pero cuantas veces el mundo interfiere con nuestro culto? Lo hará, o no lo hará, según las circunstancias y la discrección de nuestro culto, naturalmente, ¿pero prestamos atención a eso? Lo que hay tras el nombre de esta entrada es eso, un toque de atención a dos vertientes;

En primer lugar a la poca atención que se presta a los rituales de invocación de los demonios, incluyendo los PJs. He visto PJs de otros master que no tienen definidos sus rituales de invocación, tienen "su ritual", hacen "el ritual", descubren "el ritual", pero no está puesto sobre la mesa, ni el master ni el jugador saben en que consiste se ritual.
No es un problema de describir poco, es un problema de bulto, ya que es parte relevante de tu PJ pero no lo tienes ni definido.
Y esto lo fomenta el juego, ya que lo toca de pasada. Pararte a diseñar un ritual no es algo que el manual te diga que hagas, es un valor añadido que tu como narrador puedes darle al manual (otro fallo de calibre es el asunto del cambio de cuerpos también), naturalmente la propia ficha no incluye un apartado para anotar tu ritual o similar, por lo que al final, es el juego el que no te está llevando hacia diseñar tu ritual, es algo que si no sale de tí, el juego como producto (jodan a los productos) no te plantea.

En segundo lugar, a la poca atención a que los lugares de rituales (de invocación, o nó) den pie a que el mundo reaccione a ellos. Un ritual de invocación a un Halaku podria debilitar el manto (como particularidad de ese demonio) y causar que la presencia de wraiths en ese lugar sea mas pausible. Si es un lugar controlado (un sotano, algo resguardado)  que se reutiliza, los sujetos con la habilidad consciencia podrían percibirlo si lo investigan. El lugar de reunión de un culto puede acabar por atraer la atención, desde investigadores privados mundanos, la sociedad de Leopoldo, imbuidos, otros sobrenaturales, vecinos curiosos... Si es por meter problemas, en medio de un ritual una casa abandonada puede recibir visitas, o una mansión lujosa ladrones.

Y es por esto que digo quenos fijamos poco en los rituales.