miércoles, 9 de octubre de 2013

Defectos Sociales


Al fin, la última entrega de Méritos y Defectos para Demon: The Fallen, en la Guía del Jugador. Lamento la tardanza, pero creo que merece la pena.
Nada menos que 51 Defectos Sociales para enriquecer a nuestro personaje, y quizás hacerle un poco más desgraciado. Pero... que aburrida sería una vida perfecta. Al fin y al cabo, eres un ser anterior al mundo que conocemos hoy en día. ¿Por qué tu vida iba a ser normal?

Leer más...Mal Mentiroso (1 punto): La carcasa mortal de tu personaje siempre ha tenido grandes problemas para mentir. Las espontáneas excusas que llegan a tu boca suelen ser poco creíbles o fácilmente refutables con un poco de investigación. Cuando cuenta una mentira, balbucea, tartamudea, se sonroja y parece sentirse culpable. La dificultad para cualquier mentira aumenta en dos.

Calvicie (1 punto): Tu personaje apenas tiene un pelo en su cabeza, ya sea por vejez o por la crueldad de la genética. Es fácilmente reconocible entre la multitud, y tiene dificultades para causar buena impresión en el sexo opuesto. La dificultad para cualquier tirada que requiera seducir a alguien aumenta en uno.

Matón (1 punto): Tu personaje tiende a presionar a la gente cuando sabe que puede salirse con la suya. No es necesariamente una agresión física. A veces, es puramente social. Es irritable cuando se encuentra con personalidades más fuertes que la suya, y puede resultar agresivo cuando no está al mando.

Hijo (1 punto): Tu personaje tiene un hijo para el cual es el principal apoyo emocional, social y económico. Disfruta mucho de estar con él/ella, y se enorgullece de ser un buen padre/madre, pero escalar en rangos para la corte infernal se aleja de la paternidad.
Si tu personaje pasa más de tres días sin ver a sus hijos por trabajo o actividades relacionadas con la corte infernal, comenzará a sentir una terrible culpa. Deja de recuperar puntos de Fuerza de Voluntad después de una noche de descanso hasta que vea a los niños.

Siempre con retraso (1 punto): Tu personaje siempre está por detrás del reloj. Si queda con alguien a una hora en particular, debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para llegar a tiempo. El fracaso significa que llega entre 15 y 30 minutos tarde. Una pifia muestra que tu personaje llega con una hora de retraso, o que prácticamente no aparece.

Tímido (1 punto): Tu personaje sufre un gran nerviosismo cuando se trata con extraños en marcos sociales. A menudo evita el conocer a gente nueva.
La dificultad para cualquier tirada Social en situaciones con gente extraña, aumenta en dos. Si se vuelve el centro de la atención entre una multitud de extraños, la dificultad aumenta en dos.

Pesimista (1 punto): Tu personaje piensa que el vaso siempre está medio vacío, que el agua está contaminada y que el vaso se caerá de un momento a otro. Algunos tienen el pesimismo como un hábito, pero para él, es un arte. Nada puede ir bien, especialmente los planes de los demás. Es la voz implacable de la condenación y la tristeza. Siempre recalca los problemas potenciales, no importa la baja probabilidad de que ocurran. Tus tiradas de Liderazgo aumentan su dificultad en dos.

Familia cerrada (1 punto): La familia de tu personaje lo ama y apoya como ninguna otra, pero no se toma bien a los extraños. La familia de tu personaje desaprueba a tus amigos, o hacer favores a los que no son de la familia. Los miembros de la familia de tu personaje no harán nada que directamente o indirectamente ayude a otros de fuera de la familia.

Colaborador (1 punto): En algún momento de tu pasado, tu personaje se alió con cazadores de demonios (o quizás un Encadenado) para perjudicar o eliminar a rivales entre los caídos. O, simplemente, un rumor le acusa de ello en la corte infernal. De cualquier manera, ese conocimiento se ha dispersado por la comunidad de caídos local, y muchos demonios desconfían de él.

Vulgar (1 punto): Tu personaje nunca ha aprendido las buenas formas. Como resultado, habla con la boca llena, eructa sonoramente y sorbe cada cucharada de sopa. Cuando trata con otros en un ámbito formal, la dificultad para todas las tiradas Sociales aumenta en dos.

Snob cultural (1 punto): Tu personaje no tiene nada excepto desdén por la música pop, televisión y películas. No podría nombrar ninguna de las canciones más populares del momento, y piensa que el conocimiento acerca de lo que se emite en televisión muestra un pésimo gusto o una estupidez incorregible. Por desgracia, esto conlleva que la relación con aquellos que no compartan tu opinión sea difícil. Cuando se trata con extraños que no comparten su punto de vista, la dificultad para todas las tiradas de socialización, aumentan en dos.

A la Defensiva (1 punto): Tu personaje siempre ha tenido problemas para tomar la responsabilidad de sus acciones. Quizás se vea como un perfeccionista, o quizás no sea capaz de aceptar la vergüenza de su fracaso. Cuando las cosas van mal, el personaje busca la manera de culpar a otros. Rara vez acepta la vergüenza o las críticas por sus acciones.

Excéntrico (1 punto): Tu personaje se tiñó el pelo de color rosa, lleva ropas que más bien corresponden a las subculturas de góticos y punks, y otras muchas cosas que no se adaptan al concepto del ciudadano medio. Cuando trata con personas que no están acostumbradas a las costumbres de esa subcultura, todas las tiradas Sociales aumentan su dificultad en dos.
La apariencia de tu personaje enerva a los demás y los hace ser cautelosos. Además, su apariencia es muy distintiva, y la gente tiende a fijarse más en su vestimenta que en sus características físicas.

Ludopatía (1 punto) La carcasa mortal de tu personaje era adicta a las apuestas en los juegos de azar. Una cantidad considerable de su dinero va dirigida a esta costumbre, y cada vez que gana, apuesta sus ganancias de nuevo. Tu personaje es mucho más que adicto para dejar este vicio durante mucho tiempo. La dificultad para cualquier tirada de Recursos aumenta en dos.

Humor Negro (1 punto): Tu personaje encuentra divertidas situaciones con las que otras personas se sienten incómodas. Su mal gusto no le hace particularmente resistente a los horrores. Su mecanismo de defensa es simplemente consiste en minimizar lo que ha visto. Cuando se enfrenta a una escena grotesca u horrible, tiende a hacer bromas o a proferir insultos. La dificultad para todas las tiradas sociales en dichas circunstancias aumenta en dos.

Frialdad (1 punto): Tu personaje se siente emocionalmente incómodo cuando trata con otros, y se ve reflejado en su manera de hablar y sus gestos. Guarda silencio, huye de determinadas situaciones y evita el contacto visual. La dificultad para cualquier tirada de Empatía hacia tu personaje aumenta en dos. La gente encuentra ciertos problemas para identificarse con él.

Ignorante (1 punto): Tu personaje no conoce las referencias culturales que otros dan por sabidas, como el hecho de que la Estatua de la Libertad se encuentra en Nueva York.
Tu personaje no es necesariamente tonto o no ha sido educado. Alguien que investigue en su historial educativo, podrá ver que rechazaba ese tipo de conocimiento, pero causa la impresión de que es lento.

Vestimenta molesta (1 punto): La carcasa mortal de tu personaje tiende a vestirse más para causar impresión en los demás que para estar cómodo. A menos que se vista para actividad física, viste con tacones altos, pantalones ceñidos o cualquier otra cosa poco práctica. Las tiradas de Atletismo o Esquivar tienen dos niveles más de dificultad cuando viste así.

Insensible (1 punto): Tu personaje tiene problemas para entender como los demás reaccionan emocionalmente. Tal vez sus sentidos estén embotados en situaciones delicadas, y muchas veces se disculpa sin entender realmente cómo ha hecho para ofender a alguien. Dos niveles más de dificultad para cualquier tirada de Empatía.

Vecinos Intolerantes (1 punto): La vecindad de tu personaje es excepcionalmente tranquila, y disfrutan con ello. Cualquier ruido o revuelo extraño que provenga de la casa del personaje, provocará que alguien llame a la policía.

Desinformado (1 punto): La carcasa mortal de tu personaje sostiene alguna extraña creencia, tal como la teoría conspiranoica de la visita de OVNIs, que rozan el límite del sentido común o la ciencia. Tu personaje ahora añade estas creencias a su modo de ver el mundo.Cada vez que tires un conocimiento que de alguna manera toque estas creencias, aumenta la dificultad en 2. Esto representa la tendencia de tu personaje a salirse por la tanjente y cuestionarse lo que para los demás es claramente incorrecto.

Identidad Confusa (1 punto): La apariencia de tu personaje se asemeja mucho a la de alguien conocido. Esta persona podría ser un criminal en búsqueda o un individuo odioso conocido en el lugar, o quizás simplemente se parezca a una estrella infame. Cuando la mayoría de las personas dudará en que tu personaje es quien creen que es, los más impulsivos podrían no pensarse dos veces el confrontarse con él.

Salvamigos (1 punto): Los amigos mortales de tu personaje y otros contactos no infernales, tienen tendencia a caer en malas situaciones e ir a él a por ayuda. Es la roca en el turbulento rio de sus vidas. Cada vez que necesiten consejo, tratar con una expareja, o dinero, acuden a él.
Si tienes el trasfondo aliados, este efecto puede aumentarse incluso más, a discreción del narrador.

Sin internet (1 punto): Tu personaje no tiene acceso a internet, quizás ni ordenador. Debe hacer sus investigaciones con medios no digitales, como bibliotecas, pateando las calles, o usar servicios de internet prestados por terceros (amigos, bibliotecas) con las limitaciones de ello.

Sin teléfono (1 punto): Tu personaje no tiene un teléfono desde el que pueda llamar o ser contactado. Para localizarle habrá que presentarse en su dirección, o enviarle una carta. (Si tiene domicilio, si no, puede ser duro contactarle, y resulta complicado de localizar).

No Conflictivo (1 punto): Tu personaje tiene dificultades para afrontar temas ásperos con otros. Tu personaje hace algunos sacrificios para evitar confrontaciones interpersonales. Deja que la gente vaya a su aire solo para evitar peleas, y a menudo entra en argumentos para dar salida a las dscusiones en los que no cree (da el brazo a torcer). A menudo se encuentra con compromisos qu se arrepiente de haber tomado. Aumenta en dos cualquier tirada para debatir o argumentar contra alguien que normalmente es amistoso contigo.

Mala Salud Dental (1 punto): Los dientes de tu personaje necesitan un gran trabajo. Tienen un ángulo extraño, y algunos han caído. Cuando se interactúa con el sexo preferente en unas circunstancias sociales y superficiales, como un pub nocturno o un bar, la dificultad para cualquier tirada social aumenta en dos.

Mala Higiene Personal (1 punto): Tu personaje a menudo pasa varios días sin ducharse, y solo se limpia los dientes cuando comienzan a amarillear. Suele oler mal, y su aliento es atroz. La dificultad para cualquier tirada para tratar con otros aumenta en dos.

No Capta las Indirectas (1 punto): Tu personaje tiene problemas al captar las indirectas de los demás. A veces permanece demasiado tiempo en las fiestas, y deja escapar temas de conversación que la mayoría de los presentes se esmeran en evitar. No es inepto social, solo que a veces carece de tacto. Cualquier tirada de Etiqueta, aumenta su dificultad en dos.

Impedimento del Habla (1 punto):  Tu personaje tartamudea, balbucea y similares, le es complicado hablar de forma clara. Cualquier tirada que implique comunicación verbal, aumenta su dificultad en dos.

Cabezota (1 punto): Una vez que tu personaje ha tomado una decisión, no hay manera de cambiarlo. Se aferra a sus creencias con la tenacidad de un perro rabioso, y se comporta con la misma amabilidad cuando otros lo desafían. Odia que demuestren que está equivocado, e irá al extremo para evitar la vergüenza en el momento en que sucede. La dificultad para cualquier tirada Social cuando alguien tienta su carácter, aumenta en dos.

Supersticioso (1 punto): Tiene una superstición fuertemente arraigada, como tocar madera o echarse sal sobre los hombros. Donde todo el mundo tiene sus debilidades, el personaje toma una actitud extrema: se culpa por su incapacidad para obedecer una determinada superstición, y cada éxito es debido a seguir los pasos indicados. La nueva obsesión de tu personaje no le lleva a arriesgar su vida, no tiene tanta influencia sobre su vida. Tan solo tiende a hacer advertencias, a sugerir la influencia de lo supersticioso de forma frecuente. Cualquier tirada Social, aumenta su dificultad en dos, cuando trata con alguien que conoce su obsesión, y tiende al escepticismo.

Confiado (1 punto): Tu personaje tiende a seguir sus instintos cuando trata con extraños. Por desgracia, sus instintos siempre le dicen que confíe en la gente. Tu personaje quiere creer en lo mejor de cada persona que conoce. Como resultado, acaba en situaciones que podrían ser peligrosas, como aceptar que le lleven en coche de un recién conocido, ir a la casa de una persona a la que acaba de conocer en un bar o en un parque mal vigilado en mitad de la noche.

Maltratador (2 puntos): Tu personaje está casado o está viviendo con alguien que, de forma rutinaria, abusa de físicamente de él. Una tirada de Resistencia (dificultad 6) cada vez que pasa una noche en casa. El fallo indica que tu personaje ha sufrido un nivel de daño contundente. Una pifia indica dos niveles de daño contundente. Aunque resulte extraño que un demonio se someta a tal situación por voluntad propia, la dependiencia psicológica que sufría tu carcasa mortal es el mismo, y es lo  que lo mantiene allí.

Mentiroso Compulsivo (2 puntos): Tu personaje no puede evitar dar su toque personal a la verdad. No lo hace con maldad; es posible que incluso crea que lo que cuenta es verdad (especialmente si lo hace a menudo). Este comportamiento resulta muy problemático cuando otros demonios deciden confiarle información. Tendrás que gastar un punto de Fuerza de Voluntad cuando trate de ser honesto, sobre todo si va a desvelar una mentira anterior.

Consumidor Conspicuo (2 puntos): La carcasa mortal de tu personaje tendía a gastar grandes cantidades de dinero en trastos inútiles, pagar por los excesivos precios en prendas de grandes marcas y otros objetos poco prácticos. Tu personaje todavía vive por encima de sus posibilidades, y siempre escasea en capital.

Investigador Paranormal (2 puntos): Tu personaje es el imán de un reportero amateur, que trabaja en una página web o revista que publica contenido bizarro o paranormal. Este extraño individuo lo sigue en ocasiones, tratando de descubrir cualquier trapo sucio. Por desgracia, y en un estilo de verdadero periodista de los tiempos modernos, tiende a cazar a tu personaje en las más extrañas circunstancias que simplemente no puede entender. Y por supuesto, intenta interpretarlas de cualquier modo.

Extranjero (2 puntos): Tu personaje no es nativo del lugar en el que vive. Mientras tu personaje entienda el idioma y las costumbres generales, no tendrá problemas. Tiene un acento marcado (que le hace fácil de identificar), y la dificultad para cualquier tirada de Callejeo y Etiqueta aumenta en dos.

Exageradamente Honesto (2 puntos): Tu personaje siempre intenta decir la verdad, no importa cuando sea. No la  esquivará, ni la manipulará para aprovecharse de los demás, a menos que sis vidas estén en peligro. Si intenta mentir a alguien, la dificultad para cualquier tirada envuelta aumenta en dos.

Lujurioso (2 puntos): Tu personaje no puede resistirse a un determinado género (o a ambos). Es muy fácil seducirle y a menudo muestra un poco juicio cuando trata con gente sexualmente atractiva. La dificultad para cualquier intento de seducirle se reduce en dos.

Sumido en Escándalo (2 puntos): La gente en la comunidad de tu personaje tiende a reconocerlo por malos motivos. Tal vez debido a un escándalo con un político local, o imputado pero no culpable de un caso sensacionalista. No importa la causa, tu personaje tiende a llamar la atención adonde quiera que vaya. Le siguen la pista, pero no necesariamente lo acosan. Aumenta en dos la dificultad para cualquier tirada Social para con personas que conozcan su pasado mortal.

Conexiones Monstruosas (2 puntos): Tu personaje ha de tratar con un monstruoso demonio como parte de su trabajo mortal, o incluso en su vida familiar. No es una entidad necesariamente hostil hacia el personaje, pero está en una posición ventajosa si decide causar problemas.

Vecinos Fisgones (2 puntos): El vecindario donde vive tu personaje está repleto de cotillas. Siempre están dejándose caer (sin invitación) en su casa, y muestran un gran interés por tus idas y venidas. Y lo que es peor, no tienen problemas en compartir lo que saben si alguien les pregunta.

Mal Juicio (2 puntos): Tu personaje siempre ha sido el tipo de persona que acaba relacionada con la gente equivocada. Tal vez le guste relacionarse con gente peligrosa, o tal vez esté a los pies de una terrible mujer. Cualquiera que sea la razón, tu personaje tiene dificultades para saber en quién confiar. La dificultad para todas las tiradas de Conciencia o Intuición en circunstancias sociales aumenta en dos. Aún así, sus amigos y allegados suelen ser sanguijuelas y otros malos conceptos.

Perseguido (2 puntos): Alguien tiene la insana obsesión con tu personaje. No importa cuantas veces se comunicara a la policía, cuantas órdenes de alejamiento se han solicitado. Continúa siguiendole y en ocasiones, lo acosa. El Narrador debe crear una ficha para el acosador. En el momento en que tu personaje se dirija a la ciudad, el Narrador puede hacer una tirada de Percepción en favor de tu personaje (dificultad 6). Si falla o pifia, el acosador se las ingeniará para perseguir a tu personaje en mitad de la noche, y dejarlo en un aprieto.

Tecnófobo (2 puntos): Tu personaje se siente realmente intimidado por los ordenadores y otras tecnologías. Nunca usa un cajero automático si puede evitarlo, y si lo hace, se pondrá nervioso ante el teclado.* Debe realizar una tirada de Inteligencia (dificultad 6) para realizar cualquier tarea simple ante un equipo, cajero automático o dispositivo similar. La dificultad para cualquier tirada de Informática o Tecnología aumenta en 2.

Codicioso (3 puntos): Tu personaje, o quien antes era, vivía para hacer dinero. Familia, amigos y otros asuntos resultaban triviales comparados con el todopoderoso dolar (o cualquier moneda que proceda). Si alguien le ofrece un soborno, debe realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para resistir. Si el soborno implica que nadie cercano al personaje resulte dañado, la dificultad sube a 8.

Deudas Criminales (4 puntos): La carcasa mortal de tu personaje debe mucho dinero o un gran favor a alguien, que resulta estar en el lado opuesto a la ley. Sicarios le persiguen, y cuando no, la amenaza siempre acecha. La naturaleza de la deuda y quienes están detrás de ella queda a discreción del Narrador, pero debería ser acorde con el personaje.

Desafortunado (4 puntos): La carcasa mortal de tu personaje siempre ha lidiado con malos momentos en su vida. Desde grandes deudas hasta ese gran amor que tuvo que viajar a la otra punta del país... Tu personaje siempre parece que está en el momento equivocado en el lugar equivocado. Una vez por sesión, el Narrador puede aumentar en dos la dificultad de una tirada crítica. Si fallas, tu mala suerte te acarreará negativas consecuencias con algo aleatorio. Tu mala suerte parece aparecer en los momentos más inoportunos.
No puedes tener este Defecto y el Mérito Afortunado.

Pacifista (5 puntos): Tu personaje siempre evita tener que usar la violencia, incluso cuando su vida o las vidas de otros están en peligro. Además, previene a los demás de dejarse llevar por ella. Nunca llevará armas, y nunca se las proporcionará a alguien. Una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) será necesaria para resistir la tentación de usar la violencia cuando alguien comete una grave ofensa contra tu personaje o alguien a quien estime. Si desafía su naturaleza y sucumbe a la violencia en algún momento, no puede recuperar puntos de Fuerza de Voluntad cada mañana a menos que ese fallo logre realizar un cambio en su filosofía de vida.