lunes, 13 de mayo de 2013

Golpes rápidos y fuertes


Desde que leí Combate he estado usando esta regla casera para MdT; golpes rápidos y fuertes.
Entendemos por golpe fuerte el standar, entendiendo por rápido uno al que reducimos 1 dado el daño, pero subimos 2 la iniciativa. Así el jugador puede elegir golpear como siempre (con su inicitiva, tan fuerte como pueda pegar) o más rápido (+2 iniciativa) aunque no sacuda tan fuerte (1d10 menos de daño). Esto para combate con y sin armas, claro.

Leer más...Si analizamos las cifras (cosa que habría que hacer siempre para ajustar reglas), la iniciativa humana promedio es 9 (1d10 + Astucia + Destreza), y su fuerza 2, por lo que un puñetazo sería de fuerza 2. Podrimos reducir el daño 2 dados (en lugar de 1) aplicando siempre un mínimo lógico de 1, pero entonces estariamos quitando demasiada fuerza a los ataques (a los de 3 les dejariamos en 1) a cambio de 2 puntos de inic (que representan un 25% de la iniciativa).
Podriamos regalar mas de 2 de iniciativa en los golpes rápidos, pero es que entonces si damos 3 puntos, estamos otorgando la capacidad de "decidir" sobre un 33% de nuestra capacidad de iniciativa (no sé si es mucho), si damos 4, nos plantamos en el 50%, que a mi me parece excesivo.
Además, es que luego esto nos permite sacrificar solo 1 dado de fuerza, por lo dicho, por lo que si le estás quitando 1 dado de daño, tampoco le vas a regalar 3 puntos de iniciativa a cambio. Quizás alguno prefirais el -2 a daño, +3 a iniciativa, pero yo no lo vo. O quizás se puedan plantear las dos opciones como diferentes grados de "darse prisa".

Sobre Combate, porcierto, me parece desde siempre mal suplemento, focaliza indebidamente en mi opinión en las maniobras de combate, obligandote a comprar las maniobras concretas de combate como si esto fuese street fighter. Está bien el capitulo de artes marciales, conocer un poco y tal, pero ese no es el planteamiento del manual, no se escribió para eso, para lo que se escribió es para lo que no me parece bien, otra cosa es que uno se empeñe en sacarle algo bueno de donde sea. Pero es que además, entrando en las maniobras, podemos discutir incluso que matematicamente su construcción sea coherente. Y si encima eres de los que piensas que el combate en MdT es lento, pues  encima peor. Por comentar. Y encima es un hijo de la segunda edición, con dificultades diferentes según armas, etc. Una joya de libro, vaya. Esta regla casera es lo que yo saqué de Combate.


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