miércoles, 8 de mayo de 2013

CBJdR: Estructura narrativa


Este mes nos propone Calaboso para el carrusel hablar sobre la estructura narrativa. En concreto a bocajarro nos lanza unas preguntas ¿nos importa? ¿la atendemos?

Leer más... Comparto lo que dice Calaboso en uno de sus parrafos; "tras leer muchas aventuras, empiezo a sospechar que muchas tienen estructura, y no voy a decir que no haya pecado yo de lo mismo, a pesar de la aventura. 
Es decir, tienen estructura porque es imposible no tenerla, pero el autor no se ha planteado la misma ANTES de escribir la aventura. Creo que demasiado a menudo primero se escribe la aventura y después si acaso o se retoca para hacer que la historia quede estructurada de forma coherente o en muchos casos nos limitamos a describirle al futuro árbitro la estructura de escenas que ha resultado espontáneamente de nuestra escritura. Nos enamoramos de la idea que queremos contar en detrimento de la estructura".

Aunque en buena parte, la entrada de Calaboso refiere la escritura de módulos, y yo escribo mas bien pocos, currarme partidas, constantemente, pero escribir y generar un módulo como cuerpo de texto, no, ocasiones puntuales, me parece un trabajo demasiado generoso cara a internet, (especialmente si vamos a entrar en el playtesting para reescribirla como si de un ciclo PDCA de calidad se tratase). Yo no trabajo así detrás de mi pantalla, no es un trabajo que vaya a hacer para mi y que limpiandolo un poco sea publicable, yo tengo mis notas (informales) y ese es mi trabajo de preparación de partidas en papel, el resto, de cabeza. Si yo escribo un módulo, es por que el objetivo es ese, escribir un módulo como fín en si mismo, y eso, por tiempo y rentabilidad para mí mismo, ni loco. Otras prioridades.

Ahora bien, no voy en su misma línea. Para mi la estructura importa, claro, aunque no la atiendo demasiado, para comentaros mi caso. Yo reconozco que la estructura importa, y no es mi decisión obviarla, mas bien es algo que me pasa fruto de lo que para mi son dos factores;
- Libertad en la trama
- Rentabilidad del trabajo

Es decir,  incluso suponiendo que yo tenga mi estructura planteada, bien, puedo intentar defender mi estructura (p.ej, un giro de la trama al comienzo de la noche para dar dinamismo y romper a los jugadores y personajes, un conducto en el guión para llevarles a un conflicto, y el conflicto planteado como la gran parte de la partida, que ocupe la mayor parte de la noche) pero en tanto los PJs van a salir por donde quieran, para mi el concepto estructura queda relegado a que la partida sea natural en su ejecución. Yo lo tengo planteado así, pero ante ese giro de trama con el que arranco la sesión, los jugadores se me ponen  interpretar/hacer planes, me rolean unas lógicas precauciones, y yo ya viendo eso, me hago cargo de que la partida se va a ralentizar.

Puedo defender mi estructura, pero es que yo creo que no hay por qué, si me matan la estructura y al final ese giro hace que la sesión se convierta en una sesión de gestión, ok, es argumentable cara a los PJs, (y de echo cara a los jugadores también, que hagan lo que quieran). Matan mi estructura de un giro dinámico que les lleve al conflicto como nucleo de la sesión, y ahora es una sesión de tramite, que será el prólogo a otra sesión en la que igual rodean el conflicto. Yo no voy a imponer mi estructura. Puede salir bien, puede salir mal, pero la libertad de los PJs afecta a la estructura. Hará un par de carruseles se hablaba de salirse de la trama y todo eso.

Por un lado, está este problema en la ejecución de la estructura. Pero obviemoslo. Luego sucede que el dia tiene 24 horas, tantas horas a la semana para preparar tantas sesiones (semanas de 1, semanas de 3), amén de que meto horas en la red que no tienen retorno productivo en la preparación de partidas. Incluso asumiendo que la ejecución iría según lo planeado, veo mucho trabajo antes de preocuparte por la estructura con mayor rentabilidad. Si hay que priorizar y atender las cosas en orden, antes de llegar a la estructura, entre todas las cosas roleras o no, para mi mesa o para internet, no voy a llegar a la estructura. Pero no voy a llegar, y es que opto por no llegar, por que veo cosas con mayor retorno de productividad para la partida.
No discuto lo interesante de la estructura, si el día tuviese 40 horas, si, haría lo que hago y sería positivo atender la estructura. La estructura importa. Luego estaría el otro punto, que tanto la ejecución diseñada sería lo que acabase sobre la mesa, pero yo lo prepararía, no me improta tirar trabajo.



Entonces ¿la estructura nos importa? A mi sí. ¿La hacemos caso? Diria que no, por lo dicho. Hago caso cuando el lenguaje corporal de un jugador me dice (si veo que tiene razón para pensarlo) que  demanda mas protagonismo, o que se me apalanca en el pasotismo. Toco la estructura para satisfacer eso, puedo tocar el ritmo para cortar la sesión en suspense o atrasar para no tener que cortar en medio de un combate o un ritual clave que quiero narrar (caso de Demonio). En el aspecto que enfoca Calaboso de estructura como diseño de como se supone que se ejecutaría la partida, la verdad es que no, pero es que si quieres, la estructura al final la ponen los PJs.


3 comentarios:

Guy dijo...

EXAMPLE NUMBER ONE
PJ 1: Así que llego a la sala del HORRROR INCOGNOSCIBLE.
DM: Así es. Y puedes contemplar en la misma un pozo de oscuridad insondable, una puerta cerrada que da a ... ¿Quién sabe? y un libro sobre una mesa.
PJ 1: Echo un vistazo al libro, y luego me dirijo a la puerta...

EXAMPLE NUMBER TWO
PJ 1: ¿Y donde estoy?
DM: En la temida SALA DEL HORROR INCOGNOSCIBLE. Y puedes contemplar en la misma un pozo de oscuridad insondable, una puerta cerrada que da a ... ¿Quién sabe? y un libro sobre una mesa.
PJ 2: (.......)
DM: ¿Qué haces?
PJ 2: (.....) Mmmmmmm (....) No sé.
DM: Ya, pero ¿Qué haces?
PJ 2: (.....) Esqueeeeee (....) No sé.

EXAMPLE NUMBER THREE
PJ 3: ¿Esta es la archiconocida sala del HORRROR INCOGNOSCIBLE?
DM: Así es. Y puedes contemplar en la misma un pozo de oscuridad insondable, una puerta cerrada que da a ... ¿Quién sabe? y un libro sobre una mesa.
PJ 3: Abro la ventana.
DM ¿Qué ventana?
PJ 3: La que da al jardín, claro está.
DM: Pero si yo no he dicho...
PJ 3: Tíiiiiiiiooooo no seas carcaaaa. ¿No sabes lo que es un Sandboooooox?

EXAMPLE NUMBER FOUR
PJ 4: SALA DEL HORROR INCOGNOSCIBLE ¿verdad?
DM: Sip
PJ 4: ¿Y hay un pozo?
DM: ...... mmmmm.... Sip
PJ 4: ¿Se ve el fondo?
DM: Nop
PJ 4: Mi personaje se queda contemplando la oscuridad del pozo, recordando la insondabilidad del alma humana, la cuál es una metáfora subyacente del desencuentro del personaje con su Dios, el cuál se haya atrapado en un plano distante de los Ponis Rosas Voladores, exento de la amargura existencial de.....
DM: XD


[....and that´s all i have to say about that]
Forrest Gump


Para más información:

http://fc00.deviantart.net/fs71/i/2013/121/a/8/buen_diagrama_de_una_partida_by_juanignaciodelbos-d63rakv.png

Lord Tzimize dijo...

Por este orden me quedo con el 4, 1, 3 (patada en los cojones) y 2. Lo 4 es bueno. Visto en parodia no pero si logras un equilibrio entre "le aniquilo con mi ballesta" y "le aniquilo con mi ballesta mientras recuerdo los veranos en la casa de campo tirando a ciervos y aquella tarde en que a mi hermano lo mató un jabalí mientras..." queda bien, como interpretativo, o algo así. Pero vamos, esto no es para mí tanto un tema de estructura de la partida como de "tipos" de jugadores.

Guy dijo...

Lo sé.

Lo que quería decir es que unos tipos de estructura son más adecuados a unos jugadores que a otros.

Bien sabes que algunos jugadores son más pasotistas y que, aunque no lo digan, se sienten más cómodos con una estructura lineal.

En una estructura abierta se pierden. No saben a donde ir ni qué hacer. Les va más una trama lineal estilo "...y ahora vais al paso de los Trolls... y ahora me etiráis avistar....Y ahora os atacan los Trolls..."

Una dirección libre desemboca en elementos Sandbox que a ciertos jugadores no les gustan, como por ejemplo: El conflicto entre los miembros del mismo grupo, la separación temporal de algún miembro del grupo, o la toma de decisiones genuinas por parte de jugadores (y no me refiero a si entran por la puerta de la izquierda o por la de la derecha).

En una partida muy libre de Réquiem, un jugador me dijo tras la primera sesión "...no entiendo la partida. ¿Qué es lo que tenemos que hacer?...", y yo le contesté: "..lo que os apetezca...". La sesión inicial presentaba un poco la ciudad y alguno de sus PNJs (la ambienatación, vamos), pero más allá de eso no había "aventura". Ellos como jugadores debían usar sus motivaciones y trasfondo para ver qué querían hacer. Vamos, que no había un viejo mago en una taberna señalándoles donde estaba la entrada a la guarida del dragón.

En el Despertar hice algo parecido en algunos momentos, y cuando no les llevaba por "mi guión" se sentían un poco como pollos sin cabeza.

Al final esto no es una ciencia exacta.

En realidad, esto no quiere decir que no me guste tu artículo, o no esté de acuerdo con él. Al contra, es un 10/10. Y a mí personálmente me gusta más dirigir y jugar el estilo de partida abierta del que hablas, con los PJs creando tramas a partir de los propios trasfondos y motivaciones de tus personajes.

Lo que pasa es que me gusta tocar los cojones y buscar siempre un "octavo" punto de vista (que es lo poco que se puede hacer para añadir algo en artículos tan bien hilados).