miércoles, 2 de marzo de 2011

¿El Indie es rol?


Esto lo escribí para el fanzine de una asociación

Leer más... ¿Por que lo llaman Narrativo, cuando quieren decir...?

De unos años a esta parte, han aparecido ya no tan nuevos formatos de juego, que optan por eliminar la figura del master, o sin llegar a tanto, atribuir competencias a los jugadores por encima de las clásicas. También los has podido conocer como Indies (No en su acepción de producción independiente, si no en la arriba comentada)

Ejemplos de estos juegos podrían ser, p.ej, Dont rest your Heard, Donjon. o quizás Polaris, en un extremo mucho mas alejado.

Opino que en los ultimos tiempos, los nuevos jdr son (en general) de mecanicas menos trabajadas, mas simples, y que alegan diversos argumentos para justificar esto. (P.ej, según a quien preguntes, son el futuro del mercado por una serie de virtudes que poseen; suelen citarse rápidez de adaptación del jugador, comodidad para improvisar las partidas, simpleza frente a gruesos tomos...) Pero este no es el tema. Desde el jdr de El principe Valiente, es evidente que un jdr no se define por lo complejo o trabajado de sus reglas. El tema son estos llamados juegos de rol narrativos (o Indies).

En una ocasión me argumentaron que p.ej Vampiro, que se anuncia como un jdr narrativo, no es realmente narrativo, en tanto que sigue usando dados, tiradas, sistemas como cualquier otro jdr, y que en ese sentido, no tiene sentido llamarlo narrativo.

Para mí, narrativo es un descriptor, que te dice algo de un jdr. Te dice que está mas orientado a narrar, menos a definirlo todo. Sus reglas quizás sean más ligeras, sin ofrecerte al detalle la capacidad de medir cada minucia. P.ej, se supone que Vampiro es narrativo, y su manual realmente se muestra mas propio a contar una historia y explorar la moral que a ser un "cuerpo legal" solido al que recurrir a esclarecer matices (al menos, hasta la publicación de Edad Oscura Revisada). Lo concreto no importa.

En el otro lado, la magia de Nephilim transmite una inigualable sensación de ocultismo, y sus reglas son mas complicadas, (¡no son cosas contrarias!) que los conjuros de, p.ej, Dungeons&Dragons, resultando una magia engorrosa, que te deja presente que hasta la fase de la luna, y el signo zodiacal importan. (Magos de Krynn ya no impresionais...) La magia importa. Shadowrun, p.ej, hace hincapié en lo táctico. El combate importa. Todo jdr será siempre narrativo, narrar una historia, pero cada sistema lo hace potenciando una cosa, dando un sabor mediante sus reglas. Quizás potenciando más el acto de contar la historia, si es narrativo.

Y luego están estos otros juegos Indie. El problema es dar con la definición que permita delimitar y cortar, con precisión de delineante, lo que queda dentro de este término y lo que no.

Lógicamente, quien considere que Polaris es un jdr narrativo, encontrará que aplicar el mismo nombre a Vampiro, es errado, y con razón. Quizás el problema sea considerar a Polaris jdr, de cualquier tipo. Un juego como Polaris, (realmente una dinámica grupal), un juego de hoguera de campamento, ¿por que considerarlo jdr? Si diferenciamos las cartas, los juegos de mesa, los videojuegos rpg, los wargames y los killer (diga lo que diga wikipedia...) como algo diferente de los jdr, ¿por que este formato lo aceptamos como jdr?

Pero en este tipo de juegos es donde menos debate hay.
El debate fuerte aparece al hablar de juegos en principio de rol, pero que alteran los componentes de tal forma que el debate sobre si sigue siendo jdr aparece.

P.ej, Donjon, da a los jugadores, la capacidad de definir su entorno como tipicamente corresponde al master. Al pasar sus tiradas, pueden definir el escenario. Una cosa es que los jugadores aporten ideas, y material, que el master utiliza, y otra que por pasar tiradas de avistar, el jugador defina lo que vea.

Aquí alguno replicaría que si acaso por mermar la autoridad del narrador, ya no es un jdr, pero ojeemos la pag 5 (traduccion de Dogui del original de Clinton R. Nixon), anima a los jugadores a un cierto enfrentamiento con el master, a formular creativamente sus definiciones para que el master, (ese genio pereverso que retuerce lo que dices) no pueda darle la vuelta. Este compartir poder, y sobretodo ese (siempre amigable) duelo ¿es propio de los jdr? ¿Y la figura del master como elemento neutral, donde queda?

Necrorama (pags 14 y 15), también sigue también esta escuela retirando funciones al master. Estas iniciativas de prescindir del papel del master ("matar a esa vaca sagrada", que se diría en internet) ¿toman en consideración que esto puede ser un rasgo descriptivo del jdr y que al suprimirlo podemos estar caminando hacia otra cosa?

¿Existe el punto, en que por cambiar el formato, deja de ser un jdr? ¿Es el teatro rol? ¿O parte de la definición de jdr es su componente matemático? ¿La nueva ligereza de los nuevos juegos, es quizás vagancia de redactor vendida como virtud? ¿Cual sería? ¿Algo tan radical como Polaris, algo tan sencillo como Puntos de Drama (estilo NsR)?

Esperando crear polémica

Tzimize

5 comentarios:

José Mateos dijo...

Un juego de rol es, por definición, cualquiera en el que los jugadores adoptan un papel para narrar, siguiendo un sistema de reglas, una historia no predeterminada.

Vampiro: Juego de rol.
Polaris: Juego de rol.
D&D: Juego de rol.
Magic: No juego de rol
Contar historias en una hoguera: No juego de rol

A mí no me parece tan complicado.

Lord Tzimize dijo...

Luego veo que p.ej para ti, la existencia de la figura de un master, no es requisito para que sea rol, p.ej.

Para mi sí. Si esas reglas obligadas son tipo hablar, o si no existe master, para mi no es rol, p.ej, pero tampoco es este un soporte donde creo que podamos debatir esto... una vez más :)

Draykel dijo...

Yo creo que la ligereza de las reglas no responden a un tema de vagancia de sus autores vendidas como virtud, sino realmente a un nuevo entendimiento en las dinámicas de los juegos de rol. Una evolución (no juzgo su valor como positivo o negativo, solo de cambio) que lleva a la exploración de nuevas formas de juego pero que no estan regidas por las estructuras iniciales con que los juegos de rol fueron entendidos en sus comienzos.

Mientras aun conserven sus componentes básicos (que creo definen a los juegos de rol):
- Interpretacion de un rol es como bastante obvio, no? ;)
- Reglas desde complejas formulas matematicas combinadas con valores aleatorios, hasta simples pautas y convenciones entre jugadores
- Narrador(es) no entendiendolos como directores de juego, sino como personas que tienen un poder sobre la descripción de un contexto y guión, y en el que se incluye a los propios jugadores
- Libertad de acción esta caracteristica es bien discutible. Los defensores de ciertos juegos de ordenador que a veces se catalogan como "juegos de rol" no deben considerar este punto muy relevante para que lo sea.

Personalmente creo que si. Creo que parte de interpretar un rol y adoptar la identidad de otros personajes implica necesariamente tener la opción de poder realizar cualquier acción que resulte posible y razonable al contexto de esos personajes.


Ahora bien, uno podria clasificarlos en subtipos de juegos de rol (rol en vivo, rol por foro, rol de mesa, etc) y luego esos dividirlos en otros subtipos hasta ser tan especifico como se quiera... pero creo que al menos sí entran en el marco general de los "juegos de rol".

An-Tuan dijo...

Aunque no esté de acuerdo con algunas cosas que comentas he de reconocer que es un gran post.

Un saludo.

Lord Tzimize dijo...

Casi mejor a que te den la razón :)