jueves, 31 de marzo de 2011

Tierra Santa - El ejercito de las tinieblas

martes, 29 de marzo de 2011

El Culto del Ángel Negro


Terminamos el ciclo de Magus con un ligero trasfondo suyo para la España de los caídos, un culto conocido como el Culto del Ánel Negro, que tiene prominencia en Madrid y espera el advenimiento de su Mesías.

Tierra de condenados: España

El ciclo de Magus termina aquí, pero eso no significa que el material de Magus se limite a esto. Esto es un blog sobre demonio, pero Magus tiene otros contenidos para otros juegos, que no interesan aquí. Podreis encontrar en un futuro sus mejores contenidos sobre wraith en el Rincón del Wraith, y para Vampiro en el Rincon del Vampiro, webs hermanadas con esta. (Un ojo a la sección links, porfavor) Espero que los disfruteis, y no olvideis tampoco a los autores originales en los casos en los que Magus traduce sus escritos, ya que Magus nunca podria traducir buenos artículos si alguien no los escribiese.

domingo, 27 de marzo de 2011

Justicia ciega


Continuando con el material de Magus, hoy presento Justicia Ciega, una partida para Demonio, de las que la red tan falta anda. ¿Conoceis otras?

Justicia ciega

sábado, 26 de marzo de 2011

Ajenjo


Hoy publico Ajenjo, un módulo de Magus con el... ¿original?, ¿necesario?, interesante en cualquier caso, planteamiento de dar una relevancia a Ajenjo (La estrella roja, Vampiro) en la óptica de Demonio.

Ajenjo

Axe


Ví el otro día el ultimo anuncio de Axe. (Axe Excite) Me recordó a Victoria Secret. Es un juego con el concepto de ángel caído.



Leer más... No especialmente inspirado, pero el resultado de la producción me parece conseguido. Más interesante la propia producción, que el resultado final, quizás.

martes, 22 de marzo de 2011

Rasgos apocalipticos de Rabisu


Presento aquí, mecanografiadas por Magus, el listado de rasgos apocalipticos de los Rabisu. Si quereis ver el trabajo original de Magus, no dudeis en hacerlo en la biblioteca de Cartago. Allí podreis encontrar (en el mismo hilo, con indices, etc) otros trabajos o traducciones de Magus. Muy recomendable su labor.

Leer más...
En este listado, un asterisco (*) indica los rasgos de alto tormento.

-Acciones adicionales (3 puntos): Los puntos de Fe pueden gastarse para conseguir acciones extra en un turno al coste de un punto de Fe por acción. Estas acciones de producen en iniciativa descendente, así que un Diablo con una iniciativa de 7 si consigue una acción extra realiza su acción normal con iniciativa 7 y su acción extra con iniciativa 6. El jugador debe decidir adquirir acciones extra al principio de un turno antes de realizar cualquier otra acción.

-Alas (3 puntos): Un par de alas se extienden de los hombros del personaje. Plegadas, cada ala mide una tercera parte de la altura del personaje. El personaje puede planear hasta tres veces su velocidad de carrera por turno. Estas alas pueden parecerse a las de un cuervo, lechuza, cisne o águila o (si el demonio utiliza esta capacidad como Tormento elevado) las alas correosas de un murciélago. Al coste de un punto extra de forma el demonio puede despegar sin coger impulso y elevarse batiendo las alas.

-Armadura (4 puntos): Independientemente de que su armadura proceda de la piel pétrea de la Faz de la tierra o del grueso pellejo de cuero de la Faz de la Bestia, el personaje es extremadamente duro. Añade cuatro dados a las reservas de absorción del demonio para absorber daño agravado, letal y contundente.

-Arsenal Natural (3 puntos): Cada vez que se adquiere esta capacidad, el personaje puede elegir una de las características siguientes: Garras/Dientes, Fauces Devoradoras, Cuernos, Cola de Látigo o Espinas. Estas armas naturales son de Tormento bajo. Por un punto menos cada arma natural elegida es una habilidad de Tormento elevado.

-Atributo Mejorado (3 puntos): Uno de los Atributos del demonio se incrementa en dos en la forma revelada del personaje. Debe ser siempre el mismo Atributo, a menos que se utilicen las reglas para modificar la forma apocalíptica durante el juego.

-Aumento de tamaño (3 puntos): En su forma revelada el cuerpo del personaje incrementa su tamaño en una tercera parte a partir de su propio peso, añadiendo las siguientes bonificaciones: +2 Fuerza, +1 Resistencia y dos niveles extra de Magullada para el propósito de absorber daño agravado, letal y contundente. La dificultad para golpear al personaje en combate cuerpo a cuerpo o a corta distancia se reduce en uno.

-Aura de Vitalidad (4 puntos): Los seres vivos (plantas o animales) en un número de metros igual a la Fe del personaje están imbuidos con una energía restauradora. Los seres dentro de esa zona curan cualquier daño contundente a la velocidad de un punto de salud por turno.

-Cazador Ágil (3 puntos): La dificultad de todas las tiradas de Atletismo se reduce en dos. Además la distancia de salto del demonio se duplica.

-Claridad Mental Mejorada (4 puntos): El personaje recibe una chispa de la claridad de pensamiento que tuvo antaño. El personaje añade cuatro puntos a sus Atributos Mentales en cualquier combinación a discreción del jugador. La distribución debe determinarse en el momento en que se adquiere la habilidad y no puede cambiarse después a menos que utilice las reglas opcionales para modificar la forma apocalíptica durante el juego.

-*Cola de Látigo (1 punto): El personaje desarrolla una cola larga y reptiliana rematada en un espolón curvado y óseo que causa Fuerza -1 de daño agravado.

-*Cuernos (1 punto): Un par ce cuernos de carnero o de toro surge de la frente de tu personaje. Si es atacado a corta distancia, el personaje puede contraatacar a su enemigo con una embestida. Tira Destreza + Pelea, y si tiene éxito, el personaje causa daño agravado igual a Fuerza -1.

-*Dientes/Garras (1 punto): El personaje manifiesta colmillos y garras que causan Fuerza +2 de daño agravado.

-*Dispersión (3 puntos): El demonio puede disolver su cuerpo en una masa de gusanos, arañas, insectos u otras pequeñas criaturas. El jugador tira un número de dados igual al Tormento del personaje (dificultad 6). Si la tirada tiene éxito, la transformación es instantánea. El Devorador retiene su control sobre este enjambre y puede utilizar este poder para pasar por pequeñas aberturas o simplemente para aterrar a sus enemigos. El personaje puede utilizar este poder para atacar a sus oponentes mientras este poder está en efecto; consulta las reglas de Enjambre en el Manual del Narrador de Demonio. Los ataques con éxito provocan daño agravado.

-Espinas (1 punto): Los hombros del demonio, su pecho y sus brazos están recubiertos de pinchos negros como alfileres que causan un nivel de daño agravado a cualquier oponente que golpee o agarre al demonio con éxito en un combate sin armas.

-* Extremidades adicionales (3 puntos): Al demonio le crece un segundo par de brazos o una cola prensil, a discreción del jugador. Los brazos extra le permitan a un personaje desviar o bloquear un ataque cuerpo a cuerpo sin sacrificar su propio ataque, o hacer dos ataques extra aparte del suyo con toda su reserva de dados. Una cola prensil pesa la mitad del peso del personaje, utiliza la mitad de la Fuerza del personaje (redondeando hacia abajo) para levantar objetos y mantener suspendido al personaje.

-*Fauces desencajadas (2 puntos). El demonio puede engullir y digerir cualquier cosa que se ponga al alcance de sus dientes. El metal, la piedra y la carne pueden ser engullidos y digeridos. La dificultad de los ataques de mordisco se reduce en dos y las fauces causan Fuerza +4 de daño agravado.

-*Frenesí (2 puntos): El Devorador estalla de rabia, arrojándose contra sus enemigos una y otra vez a pesar del dolor de sus heridas. El demonio es inmune a las penalizaciones por heridas durante el frenesí, pero el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cada turno con una dificultad igual al Tormento del personaje. Si la tirada falla, el personaje debe atacar a la persona más cercana, amigo o enemigo, con cualquier arma que tenga a mano. Puede gastarse un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir un éxito automático en esa tirada.

-Habilidad Mejorada (3 puntos): La dificultad de las tiradas relacionadas con una Habilidad desciende en dos mientras el personaje se encuentra en su forma apocalíptica. Esta bonificación puede deberse a una velocidad sobrenatural (Atletismo), un aliento ígneo que inspira respeto (Intimidación), una empatía natural con los animales (Trato con Animales) o un conocimiento mejorado de antiguos secretos (Ocultismo). El jugador debe especificar qué Habilidad afecta este poder en el momento en que lo adquiere y no puede cambiarlo a otra Habilidad posteriormente. Habilidad Mejorada puede adquirirse varias veces, pero cada adquisición ocupa una de las ocho habilidades que puede adquirir y cada Habilidad Mejorada debe situarse sobre una Habilidad diferente.

-Inexorable (1 punto): El demonio puede caminar o correr sin necesidad de descansar, permitiéndole recorrer distancias sobrehumanas sin pausa. Mientras esta habilidad permanezca activa, no es afectado por la fatiga o el hambre.

-Iniciativa Mejorada (1 punto): Añade dos puntos a la puntuación de iniciativa del personaje.

-Inmune a los Venenos (3 puntos): El personaje es inmune al daño o debilitamiento de las toxinas, incluyendo el alcohol o la nicotina.

-*Mente Primaria (3 puntos): El Devorador puede conectarse con la pequeña parte de la mente mortal que mantiene su ignorancia, que recuerda lo que es vivir como una bestia. Para usar esta habilidad el demonio debe tocar físicamente a su objetivo. Entonces el jugador tira el Tormento del demonio en una tirada resistida contra la Fuerza de Voluntad del mortal (dificultad 6 en ambas tiradas). Si el demonio gana, el humano pierde todos sus Conocimientos y la mayoría de sus Técnicas (aunque Habilidades como Sigilo o Supervivencia pueden permanecer a discreción del Narrador) durante una escena y generalmente actuará siguiendo sus instintos de supervivencia –huirá del fuego, atacará con dientes y uñas si es acorralado, etc.

-Niveles de Salud adicionales (3 puntos): La vitalidad del personaje le proporciona tres niveles de salud de magullado para resistir daño agravado, letal y contundente.

-Paso sin Huella (2 puntos): La dificultad de todas las tiradas de Sigilo del personaje se reduce en dos, y su paso no altera el ambiente que le rodea de ninguna forma. No deja pisadas ni mueve el follaje.

-Piel gruesa (2 puntos): La piel del demonio es dura como el cuero y actúa como una armadura, proporcionando cuatro dados adicionales para resistir daño contundente, letal o agravado.

-Piel de Camaleón (1 punto): La piel del demonio le permite confundirse con lo que le rodea. La dificultad de todas sus tiradas de Sigilo se reduce en uno si se mueve; dos si se queda quieto.

-Rasgos Sociales Mejorados (3 puntos): El refinamiento de los rasgos del personaje y, movimientos y voz proporcionan las siguientes bonificaciones: Carisma +2, Manipulación +1, Apariencia +2.

-Regeneración (2 puntos): El demonio regenera un nivel de salud contundente o letal por turno automáticamente como una acción refleja.

-Resistencia al daño (3 puntos): El demonio es capaz de soportar el daño que incapacitaría a un humano normal. Puede ignorar cualquier penalización por heridas durante la duración de la escena. Las penalizaciones por heridas evitadas mientras se encuentra en forma apocalíptica se aplican una vez el demonio regrese a su forma humana.

-Sentidos Mejorados (3 puntos): Los cinco sentidos del personaje se incrementan a niveles sobrehumanos, reduciendo la dificultad de sus tiradas de Percepción en dos.

-Sin Reflejo (2 puntos): La imagen del demonio no se refleja en los espejos, ni tampoco puede capturarse con una fotografía o en una videocámara.

-Recompensa del Sol (2 puntos): Permaneciendo bajo la luz directa del sol durante toda una hora, el personaje puede curar todo el daño contundente recibido o un nivel de daño letal o agravado. Este poder sólo puede utilizarse una vez por día.

-Supervivencia Mejorada (1 punto): La dificultad de todas las tiradas de Supervivencia se reduce en dos.

-Veneno (3 puntos): Las garras y la saliva del demonio son venenosas. Los objetivos expuestos al veneno (bien mediante un ataque con éxito de garras o mordisco, a través de una herida abierta o mediante un beso) reciben una reserva de dados de daño letal igual al Tormento del demonio. Este daño puede absorberse.

jueves, 17 de marzo de 2011

In nomine Satanis ; Magna Veritas


Hola Blog

Hoy quería hacer un aparte. En lugar de hablar de Demonio: La caída, razón de ser de este blog aunque últimamente no lo parezca, quiero presentaros un viejo juego que fué popular a finales de los 90. In nomine satanis; Magna Veritas.

Este juego versa sobre la lucha del cielo y el infierno en la edad contemporánea, y en ese punto , no es ajeno a la temática del blog.

El juego original (1989) es fusión de dos juegos franceses; Magna Veritas e In Nonime Satanis,
Los suplementos franceses (he llegado a contar 12), que yo sepa, se publicaron entre el 89 y el 92, siendo el boom de suplementos en el 90. Steve Jackson lo publicó en USA como In Nomine

En España, INSMV fué publicado en el 94 por Joc International. El sabor nacional que tiene el documento, es por que al traducir, Ricard Ibañez cambiaba notas francesas por notas mas españolas (noticias, supongo que nombres...) Se que como suplementos existieron Mars ultima ratio (en el 95) Scriptarium Veritas (en el 96), y creo que Demonix Remix no llegó a salir auque ande por la red. Me reconozco ignorante de todas formas sobre los suplementos de este juego.

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viernes, 11 de marzo de 2011

Bikini de malla



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jueves, 3 de marzo de 2011

Gloria Trevi - Vírgen de las vírgenes

miércoles, 2 de marzo de 2011

Día del orgullo rolero


A mi no me gusta el día del orgullo friki.

Repasemos la historia, veamos que hay de diferente entre el día del orgullo friki y lo que en todo caso yo celebro (tradición olvidada cual ritos paganos, me atrevería a decir)

Leer más... Gygax y sus amigos fundaron en 1966 la IFW (International Federation of Wargames), y Gygax creo en 1969 su 1ª obra; Chainmail: Rules for medieval miniatures, con la ayuda de Jeff Perren. Chainmail se quedo para uso interno de la IFW.

En 1970, a finales de año, Gygax deja su trabajo y crea con Dave Arneson un juego llamado The Fantasy Game. ¿Por que? Porque Dave había dirigido anteriormente una partida de chainmail en la que Gygax participo, que se situaba en las alcantarillas de un castillo, descubriendo ante ellos todo el potencial que ofrecia ese campo, el de los Dungeons, o mazmorras. Vieron una posibilidad y decidieron exprimirla.

En 1973, Chainmail abandona el circulo de la IFW, ya que Gygax y Don Kayne fundan una empresa de creación de juegos; Tactical studies rules, en la cual aceptaron en 1974 a Brian Blume como socio, quien aportó capital permitiendo 1000 ejemplares de D&D. Aunque los ejemplares eran algo toscos en su produccion fueron vendidos todos sin problemas. Dice la historia que esta salida a mercado fué un 16 de Octubre.

Luego ya, fueron pasando cosas, no voy a entrar ahora en la historia del Dungeons.

A lo que quiero hacer referencia, p.ej, es a como en España, el 16 de octubre de 2004, el 30º aniversario de la publicación en Estados Unidos de la primera edición de "Dragones y Mazmorras", algunos roleros salieron a la calle a jugar a rol, en lo que se vino a llamar “Los juegos de rol, al descubierto”.

Bien es verdad que no se presentaba explicitamente como el "dia del orgullo rolero", pero explicitamente si era el dia de salir a la calle a jugar, a que el mundo viese lo que era esto. Y era un tema estrictamente rolero. P.ej si se escuchó ese termino en 2005, pero tampoco negaré que su repercusión no tenia nada que ver con las multitudes disfrazadas que se convocan bajo la bandera del friki.

Sucedió luego en el 2006, que se lió el denominado día del orgullo friki, a raíz de una comunidad concreta de internet, y parece que quedó standarizado como ese día, en todos lados, ya siendo un tema mas propiamente friki que rolero (yo, p.ej, no me identifico). Parece que fueses consolero, otaku, rolero, friki, marveladicto, o linuxero, era tu día. Ya después de eso vino el desmadre total de las identidades, dia del orgullo gotico, dia del orgullo zombie...

Con esta entrada solo quiero recordar un poco la historia, que día es cada cosa, de que años viene cada movimiento, que fecha festeja, y simplemente recordar este dato para quien no tenga memoria histórica. Para mi no son lo mismo, yo personalmente no siento nada que celebrar el llamado día del orgullo friki, ni me gustaría celebrarlo siendo notorio. Llamadme clásico, pero yo solo soy un tranquilo jugador de rol sin demasiado mundo.


PD: Ni que lo hubiese hecho a posta. Vaya puta casualidad, si antes escribo esta entrada, hoy, dos dias desués de escribir esto, es el día del master. A mi me parece muy bien, pero esto ya es dividir, inventar modas, descentralizar un día con cada excusa para inventar algo nuevo...

¿El Indie es rol?


Esto lo escribí para el fanzine de una asociación

Leer más... ¿Por que lo llaman Narrativo, cuando quieren decir...?

De unos años a esta parte, han aparecido ya no tan nuevos formatos de juego, que optan por eliminar la figura del master, o sin llegar a tanto, atribuir competencias a los jugadores por encima de las clásicas. También los has podido conocer como Indies (No en su acepción de producción independiente, si no en la arriba comentada)

Ejemplos de estos juegos podrían ser, p.ej, Dont rest your Heard, Donjon. o quizás Polaris, en un extremo mucho mas alejado.

Opino que en los ultimos tiempos, los nuevos jdr son (en general) de mecanicas menos trabajadas, mas simples, y que alegan diversos argumentos para justificar esto. (P.ej, según a quien preguntes, son el futuro del mercado por una serie de virtudes que poseen; suelen citarse rápidez de adaptación del jugador, comodidad para improvisar las partidas, simpleza frente a gruesos tomos...) Pero este no es el tema. Desde el jdr de El principe Valiente, es evidente que un jdr no se define por lo complejo o trabajado de sus reglas. El tema son estos llamados juegos de rol narrativos (o Indies).

En una ocasión me argumentaron que p.ej Vampiro, que se anuncia como un jdr narrativo, no es realmente narrativo, en tanto que sigue usando dados, tiradas, sistemas como cualquier otro jdr, y que en ese sentido, no tiene sentido llamarlo narrativo.

Para mí, narrativo es un descriptor, que te dice algo de un jdr. Te dice que está mas orientado a narrar, menos a definirlo todo. Sus reglas quizás sean más ligeras, sin ofrecerte al detalle la capacidad de medir cada minucia. P.ej, se supone que Vampiro es narrativo, y su manual realmente se muestra mas propio a contar una historia y explorar la moral que a ser un "cuerpo legal" solido al que recurrir a esclarecer matices (al menos, hasta la publicación de Edad Oscura Revisada). Lo concreto no importa.

En el otro lado, la magia de Nephilim transmite una inigualable sensación de ocultismo, y sus reglas son mas complicadas, (¡no son cosas contrarias!) que los conjuros de, p.ej, Dungeons&Dragons, resultando una magia engorrosa, que te deja presente que hasta la fase de la luna, y el signo zodiacal importan. (Magos de Krynn ya no impresionais...) La magia importa. Shadowrun, p.ej, hace hincapié en lo táctico. El combate importa. Todo jdr será siempre narrativo, narrar una historia, pero cada sistema lo hace potenciando una cosa, dando un sabor mediante sus reglas. Quizás potenciando más el acto de contar la historia, si es narrativo.

Y luego están estos otros juegos Indie. El problema es dar con la definición que permita delimitar y cortar, con precisión de delineante, lo que queda dentro de este término y lo que no.

Lógicamente, quien considere que Polaris es un jdr narrativo, encontrará que aplicar el mismo nombre a Vampiro, es errado, y con razón. Quizás el problema sea considerar a Polaris jdr, de cualquier tipo. Un juego como Polaris, (realmente una dinámica grupal), un juego de hoguera de campamento, ¿por que considerarlo jdr? Si diferenciamos las cartas, los juegos de mesa, los videojuegos rpg, los wargames y los killer (diga lo que diga wikipedia...) como algo diferente de los jdr, ¿por que este formato lo aceptamos como jdr?

Pero en este tipo de juegos es donde menos debate hay.
El debate fuerte aparece al hablar de juegos en principio de rol, pero que alteran los componentes de tal forma que el debate sobre si sigue siendo jdr aparece.

P.ej, Donjon, da a los jugadores, la capacidad de definir su entorno como tipicamente corresponde al master. Al pasar sus tiradas, pueden definir el escenario. Una cosa es que los jugadores aporten ideas, y material, que el master utiliza, y otra que por pasar tiradas de avistar, el jugador defina lo que vea.

Aquí alguno replicaría que si acaso por mermar la autoridad del narrador, ya no es un jdr, pero ojeemos la pag 5 (traduccion de Dogui del original de Clinton R. Nixon), anima a los jugadores a un cierto enfrentamiento con el master, a formular creativamente sus definiciones para que el master, (ese genio pereverso que retuerce lo que dices) no pueda darle la vuelta. Este compartir poder, y sobretodo ese (siempre amigable) duelo ¿es propio de los jdr? ¿Y la figura del master como elemento neutral, donde queda?

Necrorama (pags 14 y 15), también sigue también esta escuela retirando funciones al master. Estas iniciativas de prescindir del papel del master ("matar a esa vaca sagrada", que se diría en internet) ¿toman en consideración que esto puede ser un rasgo descriptivo del jdr y que al suprimirlo podemos estar caminando hacia otra cosa?

¿Existe el punto, en que por cambiar el formato, deja de ser un jdr? ¿Es el teatro rol? ¿O parte de la definición de jdr es su componente matemático? ¿La nueva ligereza de los nuevos juegos, es quizás vagancia de redactor vendida como virtud? ¿Cual sería? ¿Algo tan radical como Polaris, algo tan sencillo como Puntos de Drama (estilo NsR)?

Esperando crear polémica

Tzimize

13/9/5


Trece nueve cinco
siete cinco tres
mira con ahínco
atiende a lo que vés
trece nueve cinco
siete cinco tres
lo diseño de un brinco
carnaza es lo que és
trece nueve cinco
siete cinco tres
en trasfondos, cinco
tres columnas, tres
trece nueve cinco
siete cinco tres
¿disciplina a 5?
puto munchkin és


No es "Tu mundo es mas real" de Fam, pero bueno, me salió en un minuto...

¡Solo es equipo!


No voy a disgustarme cuando quemes mi casa
aunque vea a mi familia abrasarse ante las llamas.
Llena de chinchetas todos mis zapatos
y llama al Perú con mi teléfono inalámbrico.
Calcina mis bonsais con un soplete.
Rompe mis jarrones del Lejano Oriente.
Puedes lapidar a mis ancianos padres
robarles su pensión y los bonos desgravables.
Diviértete torturando a mi esposa,
déjala si quieres ciega y coja.
Escupe en mis lentillas y en mi prótesis dental.
Contagia con el virus mis cuchillas de afeitar.
Méate si quieres en mi almohada
y suda los domingos con mi nuevo chándal.
Pero ándate con ojo, no te equivoques.
Hagas lo que hagas, no me rayes el coche.
¡No, no, el coche no!


DCD – El coche no



A todos nos gusta cuidar el coche, y los manuales de rol, y tener la ropa en condiciones, pero si empiezo esta entrada con este viejo tema es por que creo ver en los jdr un factor muy parecido a esto.

Leer más... Uno tiene un personaje, y el personaje que ¿interpreta? tiene unas posesiones. Sucede que se pierden.

No me refiero a la capa favorita de nuestro PJ, ni tampoco a su arco +1, que siempre joderá perderlo. Esto es normal, a fin de cuentas, a cualquiera le jode perder el coche, la cartera, que se rompa tu movil nuevo, etc. Jode perder equipo, es comprensible. Yo he manchado de café un manual para sentir durante días una angustia impropia, nos gusta cuidar nuestro equipo, nos hemos acostumbrado a que esté allí y cuando no lo tienes, te jode. (Por otro lado, en el rol, como en la vida, es sano aprender que el equipo es equipo, que se va como viene, se compra como se deja tirado)

Me refiero a equipo realmente tan valioso, que prácticamente salta desde dentro de la ficción, a nuestra forma de entender el PJ. Esa espada +3, +6 contra malvados, +10 contra muertos vivientes (que salen mucho), ese cetro de resurrección, esa bolsa donde llevamos 100 gemas de 5000 mo cada una que ya asumimos nos darán dinero para toda la campaña, a ese tipo de cosa que ya sentimos como derecho casi inalienable de nuestro PJ.

Es en esos caso cuando podemos cantar la canción de DCD, por que efectivamente, olvidamos que es equipo, que el gaco +6 que hemos perdido, de alguna forma no era en justicia nuestro, y cuando trepando el acantilado se nos cae la bolsa, o nos roban la espada, o nos asaltan y nos quitan el cetro, nos sentimos vacios, solo con la interpretación clara podemos entender lo que está sucediendo, y recordar que nuestra casa ha podido arder, perdiendo todo lo que ello significa, pro que nosotros (nuestro PJ) no se ha visto afectado, si no que ha sido algo circunstancial.

¿Un retroceso? Digamos que objetivamente sí. Si nuestro cinturón antes nos daba fuerza 20, y ahora tenemos nuestro 12 real, es un paso atrás, desde cierto punto de vista, ¿pero que clase de rol estamos practicando si perdemos la perspectiva de esto? ¿Nuestra visión del PJ se fundamenta en las cifras que ahora ya no desarrollamos? ¿Que clase de personaje teníamos si no es digno, por volver a su real fuerza 12? ¿Y que clase de rolero somos nosotros si llegamos a preferir que nos hagan de todo con tal de que no nos jodan el coche? ¿Eso lo piensa el PJ? ¿O es la proyección gamer del jugador que lo lleva?

El hecho de tener un equipo, ¿nos hace pensar que ya es nuestro derecho inalienable disfrutar de sus beneficios para siempre? ¿Proceden las broncas que se arman cuando el master equilibra la campaña retirando unos cuantos objetos mágicos desblanceados?

¿Que está pasando cuando un pequeño ejercito de bandidos nos rodea para quitarnos equipo, e iniciamos un combate cuando sabemos que eso puede acarrear muertes? (Quiero decir, si es que el reglamento no hace evidente que podemos liquidarlos a todos sin despeinarnos, se entiende) Con independencia del resultado, ¿tanto interiorizamos que esas ventajas de juego son tan parte del PJ, que preferiríamos perder el PJ antes que abandonar el equipo?

¿Hemos olvidado que interpretamos un PJ que tiene cosas, en lugar de un potencial numérico plasmado en folio? Yo la verdad, creo que sí. ¿Que clase de rolero somos?

¿Comprensible? Seguro
¿Correcto? Nunca.