martes, 30 de septiembre de 2008

Heridas complicadas

Una regla basada en Cazador: La Venganza, que he desarrollado para introducir mayores problemas al hecho de ser herido. Las heridas letales causan complicaciones a los cuerpos humanos, no son heridas que puedan aguantarse y continuar el día a día esperando que se curen. Los diferentes contratiempos son apilables.

Leer más... -Lesionado: Requiere atención médica de bajo nivel (Int+Med) exitosa para poder curarse. Cada día hasta que la reciba (1 éxito), sufrirá un nivel más de daño.
-Herido: Hemorragia. Un nivel más de daño por hora, hasta que se corte (Int+Med o Ast+Spv, 1 éxito)
-Tullido: Requiere hospitalización. Si algún día no estuviese hospitalizado, sufriría un nivel más de daño.

PRIMEROS AUXILIOS

Reserva: Int+med

Solo una tirada para cada herido, que puede bajar de un estado de salud al inmediato anterior. Solo sirve con heridas letales, y únicamente entre Lesionado y Malherido.

Esta tirada es dificil (ver tabla) y a menudo contará con un +2 a la dif indicada en concepto de no tener equipo adecuado (equipo médico más allá de tiritas y similares, que hablamos de sanar garrazos, balazos, katanazos....)

Una pifia causa un nivel de daño más al paciente.
Un fallo, causa que hasta que el paciente cure por completo, ninguna tirada de primeros auxilios le reportará beneficios.

Estado ----- Éxitos necesarios

Lesionado -------- 3 (dif 6)
Herido ------------- 4 (dif 7)
Malherido -------- 5 (dif 7)

Atributos aleatorios

Este sistema pretende ser una forma para determinar aleatoriamente la distribución de atributos.

Este sistema no contempla casos concretos ni distribuciones raras de los puntos, como podría ser p.ej fue y res a 1 y des a 4, si no que recoge distribuciones mas o menos normales que podrían darse en viandantes comunes (A la par que evita distribuciones de puntos de las que a veces los powerplayers suelen gustar) El Narrador es libre (y puede venir bien) que en momentos puntuales no use este sistema si cree que una combinación mas radical es adecuada (p.ej un trapecista circense, con una distribución radical de puntos tal que 2/5/3).

Leer más... Se empieza con los atributos terciarios para ver que patrón de distribución siguen los puntos. Si el pnj en cuestión los tiene como secundarios o primarios, después de tirar en terciarios, se va a la entrada que proceda y se tira una segunda vez, donde el resultado se añade a la distribución resultante en la entrada para terciarios. En primarios y secundarios, 10 se lanza nuevamente.

Ej: Un pnj con atributos físicos primarios lanza en la entrada terciarios 1d10 y saca 3, teniendo una distribución 2/2/2, pero como el no tiene físicos como terciarios (si no ya estaría) acude a la tabla de primarios y vuelve a tirar, sacando un 7, así que a su 2/2/2 suma 2/0/2 para un total de 4/2/4, que es la puntuación de físicos que tiene finalmente. Luego se haría lo propio con los mentales y sociales.

Primarios (7)
2/1/1 1-2
1/2/1 3-4
1/1/2 5-6
2/0/2 7
0/2/2 8
2/2/0 9

Secundarios (5)
0/1/1 1-2
1/1/0 3-4
1/0/1 5-6
0/0/2 7
0/2/0 8
2/0/0 9

Terciarios (3)
2/2/2 1-4
1/3/2 5
1/2/3 6
2/3/1 7
2/1/3 8
3/2/1 9
3/1/2 10

L.A, Ciudad de Ángeles


Con este post solo pretendo dar algunos recursos para además de los manuales (LA nocturno. mascarada segunda edición, o ciudad de angeles, de demonio) dar mas vidilla a la ciudad (Dicen que los capitulos 5 a 7 del slang están muy bien)

Estadisticas de delitos
- Por años
- Por zonas

Unidades especiales
de la policia de LA

Ya sobre la ciudad, wikipedia, y desde esta entrada se puede ir saltando a otras interesantes

Barrios de LA
Downtown
Metro de LA



Oficina de Armas de fuego
en California (atención a sus FAQ)
Resumen de la legislación de Armas de Fuego en California


Posesiones


Posteo mi sistema para esto del cambio de recipientes.

Para apostar por este sistema me he basado (como siempre) en una adecuación entre simpleza (mdt no son reglamentos de los de tirar 5 veces para lograr el maximo realismo) realismo (que sea logico y coherente, por mucho que pueda putear al jugador o beneficiarle, no juzgar las cosas a nivel de juego, si no si es o no lo adecuado), adecuación a lo oficial (nada de inventar nuevas reglas estramboticas) y tb muy importante, espiritu del juego (que el resultado "matematico" final no lleve el concepto de juego a donde se supone que no tiene que ir, si no al contrario, que las reglas y su posible uso en plan powerplayer este estudiado para conducir al espiritu de juego adecuado, p.ej, aceptar que un demonio al cambiar de recipiente pille habilidades de este, incita al powerjuego y a un tratamiento inadecuado de los recipientes, así que eso de "poseo al abogado y me apunto su valor de leyes" ha sido descartado de pleno, p.ej, ya que llevaria a ver el cambio de cuerpos como una herramienta, y la idea no es esa)

Leer más... ¿Que le pasa a una ficha de demonio cuando cambia de recipiente?

Pues de primeras, cuando un demonio deja su envoltorio mortal, lo primero que sucede es que nota la atracción del pozo tirando de él según se indica en la pag 217.

Suponiendo que logre encontrar un recipiente adecuado, según las reglas indicadas, es donde entran estas reglas.

- Modificaremos los atributos fisicos. Los (mermados) atributos sociales e intelectuales del demonio son suyos cosa que los fisicos no, los fisicos son del cacho de carne que está poseyendo, y por ello varían. El demonio toma los atributos fisicos del cuerpo que ocupa.
Así, un demonio que empezase con un recipiente con fisicos 222 digamos, podria pasar luego al de otro con 555 o 111. Sería como recortar esa parte de la ficha de pj del cuerpo que posee y pegarla como una pegatina sobre la parte correspondiente de la del demonio. No hay que contemplar nada más.

Bajo esta misma premisa tb se heredan todos los méritos y defectos fisicos, si necesitas gafas, si eres cojo, si eres grande, si tienes un cancer.... todo este tipo de circunstancias propias de la carcasa que posees tb se heredan.

- Apariencia. Apariencia es una excepción. En principio la apa no se modifica con el cambio de cuerpo. En principio. Apariencia representa el apecto fisico, el atractivo, pero tb algo más.
Si el narrador estima que el cambio de cuerpo, en el aspecto de la belleza fisica puramente (ya que el encanto, la gracia, el saber lucirse del demonio lo sigue, lo unico que se queda con el cuerpo es la carne) es tan drastico que requiere modificarse, puede introducir modificación en este atributo a su criterio.

P.ej, Un demonio de apa 2 toma el cuerpo de un humano de apa 3, basicamente la diferencia entre un apa 2 y 3 puede ser un tanto subjetiva, quizás los ojos del humano sean mas bonitos, pero quizas el antiguo cuerpo del demonio sea mas musculoso y trabajado, quizás el demonio sepa lucirse mejor que el humano, pero quizás el humano simplemente tenga una sonrisa superior, o dé simplemente mas morbo. El narrador puede tranquilamente considerar que una diferencia de apa 2 a apa 3 no justifica el cambio de atributo. Así, el demonio toma el cuerpo del humano, tiene sus ojos, sus medidas...su cuerpo, pero no su atributo apa, quizás no pueda sonreir como él, o transmitir esa sexualidad, a fin de cuentas solo tiene su cuerpo.

Por otro lado, luego, el mismo demonio de apa 2 pierde este cuerpo a causa de un incidente con un coche y una bomba lapa y toma el de una estrella del porno de apa 4. El narrador puede entender que fisicamente este nuevo cuerpo es mejor, mas bello, y que la diferencia es tan evidente que si procede un cambio de atributo. Así puede asignarle apa 4, o 3.

Tb puede suceder la inversa, perder apa, porsupuesto, bajo el mismo criterio.

El concepto subyaciente es que apa es un atributo un poco mas complejo que "cojo tu cuerpo, me apunto tu apa" y debe ser valorado por el narrador. Igualmente, si coges el apa de tu nuevo cuerpo, no tienes por que apuntartelo todo. Quizás tu nuevo cuerpo tiene apa 4, pero tu apa 1 refleja torpeza tuya (o quizás no, quizas sencillamente tienes deformidades en tu viejo cuerpo) por lo cual de su apa 4 acabas apuntandote solo 3, o su apa 4 se basa simplemente en el cuerpo, siendo en el trato algo anti-erotico, y quizás, el demonio no tenga este defecto, pudiendo quedarse con su cuerpo y apuntarse su apa 4. No se trata de hacer una media matematica tampoco, es ver la circunstancia concreta. ¿Por que tiene apa baja (o alta) el demonio? ¿es un asunto fisico que no importa por que lo va a dejar atrás? ¿es que no sabe vender a la gente su imagen? ¿Y la puntuación del nuevo recipiente a que obedece? ¿Puramente fisico? ¿Ese valor refleja una menor puntuacion puramente fisica y un "algo más" que el demonio no puede poseer tomando su cuerpo?

La conclusión final es que al tomar un cuepor de apa x, podrias tomar ese valor x, o menos, segun las reflexiones vistas, pero nunca mas de ese x, y que tampoco es una media aritmetica

- Modificamos los trasfondos. Claro, los trasfondos son un mundo, cambias de cuerpo, "eres" otra persona, igual ahora un multimillonario, o un sin techo...los trasfondos van y vienen, y mas si cambias de cuerpo. El istema para defiir los trasfondos nuevos deberia ir, como los fisicos, más allá de la mera repartición en base a las reglas de creación de pjs.

Si tu nuevo cuerpo tiene trasfondos 0, ok, si les tiene todos a 5, ok, es algo contextual.

Al hablar de trasfondos hablamos de los mundanos, los demoniacos porsupuesto no varían por cambiar de cuerpo.

Y sin más, un sistema realista, rapido, y equilibrado para los cambios de cuerpos.

Además, hay algunas reflexiones curiosas

- Cuando con px te subes un fisico, o apa, mi postura es que si, tu vas al gimnasio, te mazas, metes px, y ubes fue de 2 a 3, cambias de cuerpo. Realmente, veo claro que deberias perder esto, tus iguiente cuerpo igual tiene fue 1 o 5, pero hs perdido esa inversió que hiciste de px. Desde la logica deberia ser así, pero desde lo lúdico, deberia mantenerse ese "bonus" para la puntuación de fue del siguiente recipiente (si tien 2 seria 3 por haberte subido 1 con px) Es lo ludico frente a lo logico. Me inclino un poco por lo lúdico, aceptandolo omo necesario, pues el propio concepto de px es 101% ludico, tu vas al gimnasio y no necesitas px para ponerte cachas, pero yo no te dejaria sin px, por ludismo, luego por el mismo concepto deberia e respetar la px invertida en fisicos.

- Los lenguajes. Partiendo de que un demonio (por lo dicho arriba) no toma las habilidades del cuerpo que posee, hay casos en los que esto podría resultar estúpido. Un demonio que posee a un programador que un buen dia deja de poder programar, p.ej (por que el demonio tiene informatica 0) y todos los casos en los que una habilidad relevante de la vida cotidiana sea un conocimiento, o sin llegar a tanto, que se note que es muy malo en las habilidades cometentes (un bombero con atl, seguridad, a 3 p.ej, poseido por un demonio que no tiene, p.ej)

Bueno, estos casos son curiosos, pero que el demonio no sea capaz de hablar el idioma de su huesped, es muy triste.

Para idiomas, sugiero regalar al demonio un idioma nuevo (lo cual podria hacer que su nivel de linguistica aumentase, si cuadra, y de paso le quedaría potencial para aprender mas idiomas) y que se le imponga como prioridad a pagar con px este regalo (que por tanto deja de ser tal)

Igualmente, si es considerado necesario por el master, se le podria aplicar el mismo razonamiento a otras habilidades, sea para evitar casos ridiculos, sea como oportunidad para que el demonio acumule experiencias de sus pasos por diferentes cuerpos y se vea influenciado por ellos.

Criaturas voladoras


Junto con las posesiones de recipientes, el sistema de alas y vuelo (o planeo, mejor dicho) me parece uno de los grandes puntos por cubrir del juego. Así que por ello desarrollé un sistema para el vuelo.Este sistema de vuelo pretende ser crossover, regulando el sistema de vuelo de todo tipo de criaturas aladas del MdT. A ver que os parece.

Sistema crossover de vuelo (v2.0)

El regreso de los Ángeles


Los libros de Demonio no tocan el asunto de la lucha contra los ángeles. No hay ángeles, ni ocultos ni sin ocultar por el MdT (Al menos, como se presenta el juego). Con todo lo que el juego hable de infierno, de fé, de ángeles, y de la guerra celestial, los ángeles no son parte de este juego. Al menos como es presentado. En el Tiempo del juicio, pag 80, sale un recuadro por si el narrador quiere considerar meter ángeles durante el tiempo del juicio.


Leer más... - Los ángeles no tienen cuerpos físicos. Se muestran en las mismas formas apocalípticas que los caídos (el saber primario que haya tomado de entre los 3 de su casa), aunque sin rasgos de alto tormento. Estos cuerpos son armazones de fe pura. No es necesario gastar Fe para crear una forma. Mientras el ángel disponga de un punto de Fe podrá mantener su forma. Evocaciones tales como el Saber de la Carne, que afectan al cuerpo físico, no tienen efecto alguno sobre los ángeles.

Para usar las reglas de creación de formas apocalípticas de la Guía del Jugador de Demonio, se considera que los ángeles tienen solo 10 puntos de forma, y solo 4 rasgos de forma (de bajo tormento, obviamente)

- Los ángeles no tienen rasgo de Tormento, y son inmunes al infierno y su absorción

- Tienen 5 en todos los atributos, pero no tienen habilidades. Tiran Atributo + Fçe, deciden que reserva quieren tirar como si fuese la habilidad, y gastando esos puntos de Fé, suman esa cantidad de dados a su reserva para la tirada.

- Los ángeles pueden ser consumidos del mismo modo que los Caídos. Sus Verdaderos Nombres pueden ser descubiertos a través de investigaciones o del estudio de sus evocaciones. Sin embargo, en virtud de su conexión con el Creador, no pueden ser invocados ni atados.

- Su FV es siempre 10

- No pueden crear pactos

- Los ángeles solo son afectados por el daño Agravado. Además, pueden curarlo, a cinco puntos de Fe por nivel. Los Ángeles de bajo rango tienen 10 niveles de salud, los de rango medio 15 y los de rango alto 25. Los ángeles no se curan de manera natural; han de gastar Fe para reparar cualquier herida. Si un ángel se queda sin Fe y se ve obligado a volver al Cielo, conservará sus heridas hasta que consiga Fe suficiente para curarse.

- Los ángeles usan los mismos saberes que los caídos (la mayoría, por ser comunes a rebeldes y lealistas, y los que se desarrollaron por los caídos en la guerra, por que finalmente los adoptaron)

- Un ángel domina los 3 saberes de su casa (la pauta del saber principal definiendo su forma apocalíptica y con el nivel mas alto se mantiene) más el del fundamento y la humanidad.

- Los ángeles de bajo rango disponen de 15 puntos para repartir entre Saberes. Los de rango medio disponen de 20, y los de alto rango 25.

- Además, los puntos de Fe pueden utilizarse para aumentar el alcance o el área de efecto de las evocaciones, sumando 10 unidades por punto (metros, km, o la unidad que sea)

- Los puntos de Fe también se pueden utilizar para comprar éxitos en las evocaciones.

Erratas del manual básico


Leer más... Erratas de las Formas Apocalípticas:

Brazos extras: La habilidad brazos extras de la forma apocalíptica provee al demonio con dos ataques extras por turno con la reserva de dados completa del personaje, o permite un bloqueo o parada sin forzar al personaje a abortar su acción planeada para ese turno. (Paginas 188, 192, 194, 200, 206, y 207)

Armadura: Todos los tipos de armadura (incluyendo la habilidad de placas de la forma apocalíptica de los Diablos) proveen protección contra el daño agravado así como al contundente y al letal (pagina 239)

Erratas de invocaciones:

Encantar Objeto (Saber de la Forja, nivel cuatro): El número de éxitos requeridos para crear satisfactoriamente un objeto encantado es 4 por el número de puntos de Fe con los que se quieran investir al objeto. Así, se quiere crear un objeto con 1 punto de fe, se requieren 4 éxitos (4x1=4) en una tirada extendida de Destreza + Pericias (Pagina 191)

Fade (Saber de la Humanidad, nivel tres): El jugador tira manipulación + Subterfugio, no manipulación + Presencia. (Pagina 174).

Manipular la carne (Saber de la Carne, nivel 3): Los efectos de esta invocación duran una escena (pagina 208).

Sentir la Congruencia (Saber de los Patrones, nivel uno): El texto dice: “un éxito muestra la localización donde el evento ocurrirá, pero no cuando o donde será. Debería leerse: “un éxito muestra la localización donde el evento ocurrirá, pero no cuando o como ocurrirá”. (Pagina 192)

Torcer el Tiempo (Saber de los Patrones, nivel cinco). El texto dice: “Los que penetren en el espacio de la burbuja sentirán que se altera el tiempo a menos que tu personaje lo desee”. Debería leerse: “Los que penetren en el espacio de la burbuja no sentirán que se altera el tiempo a menos que tu personaje lo desee”. (Pagina 193)

Fe

La Fe no puede usarse para absorber el daño contundente, letal o agravado. (Pagina 239)

Tormento

Cuando se hace una tirada de invocación, compara tus éxitos a tu Tormento- si la mayoría de los éxitos sacados muestran números iguales o menores que el Tormento del personaje, el efecto de Alto-Tormento se produce.

Ejemplo: Magdiel deseas usar Decadencia en el cuerpo de un paciente con cáncer. La Resistencia de Magdiel es 2 y su Medicina es 3, sumando un total de 5 dados, y su Tormento es de 7. La dificultad para la tirada es la Standard de 6. Adam consigue tres éxitos: un 7, un 9 y un 9. Tiene más éxitos cuyo números son mayores que su Tormento, por lo tanto la invocación funciona tal y como había planeado. Si hubiera sacado un 6, un 6, y un 8, sin embargo, el efecto de Alto-Tormento se habría producido.
Los fracasos cancelan los éxitos comenzando por el dado que muestre un número más alto. (Paginas 161 y 169).

Fuerza de Voluntad

No puedes gastar un punto de Fuerza de voluntad para evitar la perdida de un punto de Fe si fracasas en una tirada de invocación. (Pagina 163)