martes, 7 de octubre de 2008

Hechicería Demoniaca III


Durante el lanzamiento del ritual, influyen dos consideraciones:
- Es afectado por las reglas de incredulidad de testigos
- Puede sentirse mediante las reglas de consciencia sobrenatural

El ritual consume [niveles de saber] al cuadrado minutos hasta el momento en que es "concluido" (mas entre 1-5 turnos, ver abajo)

Hasta llegar a ese punto, mientras se van conformando las energias místicas, cada media hora de ritual es necesario chequear la concentración de Mudu y Ankida, la primera media hora a dif 6, +1 en cada siguiente media hora hasta dif 10. Se puede gastar 1 pto de Fv para obtener un éxito.

En caso de fallar el Ankida, el ritual se interrumpe, en caso de fracasar, ocurrirá una disrupción de las energías místicas.

Leer más... Para los Mudu el sistema es el mismo (1) pero en caso de fracaso, las energias del ritual no se subvierten automaticamente, si no que llegan al Ankida pesimamente configuradas, lo cual se traduce en que al Ankida se le obliga a una tirada de Ast+Ocul a 6 (dif +1 por cada 1 de la pifia) para evitar que esto suceda.

Si el ritual sucede satisfactoriamente, las energias no quedan fuera de control, ni nada, entonces, tras el tiempo indicado, cuando el ritual está en su culmen, en el momento en que ha pasado exactamente el tiempo que requiere el ritual (de donde vemos que realmente todo ritual lleva entre 1 y 5 turnos más del tiempo indicado), el Ankida tiene en sus manos el control de todo el poder generado por el ritual y se dispone a usarlo.

El ankida realiza una tirada de Fe a 6, +1 dado por cada punto de Fe que ofrezcan los khauiki , y tb puede realizar expolio (maximo: [niveles de saber requridos por el ritual]) para obtener más dados. En cualquier caso, solo dispone de 5 turnos, el primero, propiamente el adecuado, y en el segundo y subsiguientes la dificultad va a umentando en 1, hasta al sexto, irremediablemente producirse una disrupción de las energias del ritual.

Téngase en cuenta que en cualquier momento del ritual, el Ankida pueda abortar el ritual, sin causar ningún efecto beneficio ni pernicioso.

Si pasa esta tirada, ha modelado las energias, y el efecto del ritual sucede.

Se realiza entonces la tirada que indique el ritual para comprobar sus efectos (y en la que se mide el tormento, ver abajo). El Ankida puede recurrir al expolio, y los khauiki pueden entregarle dados invirtiendo su fé.

Esta tirada y sus efectos, marcan el fin del ritual.

Energías subvertidas

Hemos hablado durante el proceso del lanzamiento de energías subvertidas, corrompidas, fuera de control...que no es mas que la explicación de lo que sucede en un ritual cuando salen pifias. Las energías acumuladas se liberan sin control de forma tosca en forma de una "explosión de energia" que el narrador debe narrar de una forma que parezca apropiada.

Cada 10 minutos o fracción que haya tenido lugar el ritual, se lanzará 1d10, creándose una reserva de una serie de dados, que por cada éxito generará 1 nivel de daño letal para todos en un radio de [niveles implicados en el ritual] metros. Además, Ankida y mudu pierden cada uno 1 punto temporal de Fé, o de FV, caso de no poseer Fé (por ser humanos, o por tener la reserva agotada)

Tormento

Un ritual puede verse pervertido por el tormento del Ankida según las reglas normales (ergo, si el Ankida es humano, esto no puede suceder) Igualmente, puede ser forzado por el Ankida, como normalmente sucede, pero en ese caso, Ankida y Mudu ganan 1 punto de Tormento.
Los efectos atormentados de un ritual son los que se describen en su descripción.
La tirada en la que se decide si el tormento corrompe el ritual es en la que el ritual indica, tras haberlo realizado con pleno éxito.

Subervertir rituales

Todo participante en el ritual, que pueda hacer de Ankida, pero no esté ejerciendo como tal, puede robar el control del ritual, convirtiéndose él en Ankida. Incluso es posible realizar esto una vez la tirada de Fe se ha realizado, pero todavía no se ha lanzado la reserva indicada por el ritual. FV efrentada a dif 6 entre los 2. Si el nuevo Ankida se hace con el control del ritual, las energias fluctuarán un instante fuera de control, requiriendo una tirada de Fe a 6, o las energias se subvertirán. Las ventajas de robar el control del ritual una vez la tirada de Fe se ha realizado es que el viejo Ankida no tiene tiempo de hacer lo propio y volver a robar el control del ritual (pero si fallas, tampoco tienes ocasión de seguir intentándolo)

Un Ankida o Mudu puede uedarse para sí la Fe que los Khauiki destinan al ritual.
Ast+Aler a dif 8. Cada éxito roba 1 punto de Fe, pudiendo desviar hasta [Fe] puntos.
Este robo de poder se puede sentir con las reglas de consciencia sobrenatural a dif 9.

Destrozar rituales

Un ritual en curso puede destrozarse de varias maneras.

- Puede dañarse el pentáculo (Se subvierten las energías)
- Pueden anularse los requerimientos del ritual

Si un ritual dado p.ej requiere un cielo despejado y se convocan nubes, el ritual se interrumpe. O si requiere estar a oscuras y enciendes la luz, etc
Por este método, las energias no se subvierten. Conocer los requrimientos de un ritual que se está viendo realizar es posible mediante una tirada de Int+ocul dif 9, 6 en caso de que sea un ritual conocido (Lo cual nos dice que es posible conocer un ritual pero no identificarlo a ojo)

- Puede atacarse a los cultistas para desconcentrarles (2)

Ankida y Mudu pueden ver su concentración impedida para realizar el ritual si son heridos.
Si lo son, ambos (1) realizan una tirada de ast+ocul a dif 6 ás penalizadores por daño. Con un fallo, el ritual finaliza al no poder mantener la concentración, pero con un fracaso, aunque el ritual tb se interrumpe, sus energias se subvierten.

Los khauiki pueden actuar libremente desde el momento en que entregan su fe (3)

Encadenados en rituales

Un encadenado puede (4) participar en rituales.
Para actuar como Mudu, debe ser portado (4) por el Ankida, a efectos de unir sus energias al resto del grupo.
Para actuar como Ankida, debe ser portado (4) por unMudu o un esclavo (4) y tener capacidad para comunicarse (4), pero salvo esto, se aplican las mismas reglas vistas.


Hechiceria Demoniaca II


Conocido como se presentan los rituales en demonio, profundizamos un poco mas metiéndonos ya en la ritualistica de los demonios

Los demonios basan su ritualistica (solo la que nos ocupa, no otros "rituales" como los de invocación, etc) en 4 figuras. Ankida, Mudu, khauiki y pentáculo.

Leer más... El Ankida es el director del ritual. Es la única figura que debe conocer el ritual, y quien debe cumplir los requisitos del saber primario indicados para el ritual. Es la figura mas importante del ritual. El Ankida dirige y controla el ritual.

El Ankida puede ser humano, pero, dado que debe poseer el poder del nivel indicado en el saber que se use como primario, debe ser un esclavo. (Son los unicos humanos capaces de poseer saberes)

Notesé en todo caso que donde un esclavo pudiera tener p.ej el nivel 2 de un saber, esto no es lo mismo que tener ese saber a 2, ya que el esclavo unicamente posee el poder de nivel 2 sin poder invocar el 1. Un esclavo puede funcionar como Ankida para un ritual que requiera el saber que posee a nivel 2, pero no para otro que requiera el nivel 1.

En cualquier caso, un Ankida humano debe gastar un punto de FV para poder participar en el ritual, y en lugar de la tirada que el ritual indique, realiará una de FV a 8

Los (o él) Mudu son una figura opcional, pero usualmente presente. Su función es modelar el poder en bruto mediante mantras antes de que fluya al Ankida, y "prestarle" los saberes secundarios del ritual ya que por norma, un solo demonio no podrá disponer de todos ellos.

Un Mudu tb puede ser humano, como en el caso del Ankida. Si posee el nivel dado del saber que es requerido, puede "prestarlo" al ritual, cumpliendo así su función de Mudu. Un Mudu humano, tb gasta 1 FV para poder ejercer, pero hace aumentar la dif del Ankida en 1. La redacción del manual parece indicar que este penalizador es acumulativo por cada Mudu humano.

Los khauiki tienen como función, cuando se hallan presentes, potenciar la energia del ankida, haciendole mas facil su labor. Los khauiki simplemente funcionan como baterías de poder, aportando su presencia mayor facilidad al ritual.

Los khauiki pueden ser humanos, y no se requiere ser esclavo ni nada más allá de estar despertado (en su acepción de estar abierto a la existencia de lo sobrenatural para prestar tu fe) Si son esclavos, su potencial de Fe esta dedicado a su amo, así que directamente prestarian puntos de FV, pero si no son esclavos, primeramente aportarian su potencial de Fe (no se pierde, es un computo) y luego sería cuando aportarian su FV, que si se pierde (y se puede recuperar según las reglas normales, claro)

El pentáculo (que no tiene por que ser tal, geometricamente hablando) es en si mismo un trazado de poder que amplifica y enfoca las energias. Se crea con elementos relacionados con el saber primario del ritual, y su ejecución tiene que ser impoluta. Des + Ocul a 6, tantos exitos como coste base del ritual, ocupando cada tirada el tiempo que determine el narrador (no es lo mismo un trazado sin mas, de tirada cada 5 min, que modelar la creación de un arrecife de coral durante años hasta que conforme el pentaculo) El pentaculo puede ser dibujado por cualquiera, demonio o humano, despertado o durmiente, pero en caso de no conocer el ritual, la tirada de ese sujeto será a 8, no a 6. Así, varios suetos pueden colaborar en crear un pentáculo de poder de digamos, 54 exitos, cada uno con su tirada, sumando exitos, a tirada por hora, p.ej.

Fuera del pentáculo, se ubican Mudu y Ankida, justo al borde exterior del pantáculo (o solo el Ankida, o el ankida y n Mudu, si fuese necesario) y en otra capa exterior, concentrica al pentáculo, los khauiki si hubiera.

Todos los humanos que participen en un ritual, chequean su cordura lanando FV a 7, sufriendo un trastorno temporal si fallan, y permanente si sacan pifia. Vemos con las reglas para humanos que un ritual demoniaco puede desde contar con humanos, a ser realiado solo por humanos, pero tb vemos que los humanos por reglas están muy limitados, y que esta ritualistica es claramente para demonios.

Una vez el pentáculo está listo, y los cultistas están preparados, cumpliendo con todos los requisitos del ritual, y contando con un Ankida (alguien que conozca el ritual a ejecutar) puede comenzar la realización del ritual.

Hechicería Demoniaca I


Existe un grimorio de rituales para demonio, con sus correspondientes reglas, en la players guide, que al no estar traducida causa que muchas mesas ignoren este trafondo de hechicería ritualistica del juego, motivo por el cual escribo esto, refundiendo unas cuantas paginas.

Mecanografiar como teclista algo que ya está escrito y es largo es aburrido así que me tomo la licencia de no traducir rituales y explico solo (pero bien) las reglas.

Si alguien está interesado, le he hecho todo lo incomodo, con estas reglas puede cogerse los rituales en ingles y fuera, que vienen en plan esquematico. O si algún colaborador quiere postear rituales traducidos, estupendo, pero la naturaleza humana es vaga, los trabajos monotonos no creativos aburren....

Leer más...
Comienzo aclarando el formato en que los rituales se presentan para demonio.

Saber primario: El requisito elemental que debe cumplir un sujeto que desee aprender este ritual. Sin esto, no puede aprenderse el ritual.

Saberes secundarios: Acompañan al primario, aportando energía al nucleo del poder (saber primario) para conformar el ritual completo. No es necesario poseer estos requisitos, puede aportarse entre un grupo variado de participantes del ritual, aunque, de poseerlos, el sujeto podría realizar el solo el ritual.

Coste base: Precio en px de aprender el ritual. Es igual a todos los niveles de saberes primarios y secundarios sumados, multiplicados por la cantidad de saberes involucrados.

(3 saberes de nivel 2, son 18 px, pero 1 saber de 6, 2 saberes de 3, y 1 saber de 1, son 52 px)

Restricciones: Restricciones ocultistas para realizar el ritual, tales como realizarlo solo bajo luna lena, solo con tal objeto, con tal marea... Si indica un objeto, este suele ir colocado en el centro del pentáculo.

Tiempo de lanzamiento: Tiempo necesario para lanzar el ritual. Es igual al cuadrado de la suma de los niveles de saberes implicados, en minutos.

(3 saberes de nivel 2, mínimo 36 minutos)

Los manuales yankis lo llaman "tiempo minimo de lanzamiento" La palabra "minimo" podria desaparecer tranquilamente, pues esto no representa un tiempo minimo por debajo del tiempo normal (No existe forma de acortar este tiempo), si no directamente, el tiempo que se tarda, y es un nombre engañoso. Ignoro esa nomenclatura a posta.

Sistema: Reserva que tiras cuando el ritual se completa para determinar sus efectos.

Tormento: Efectos de alto tormento, bien por que sean invocados a posta, bien por que sucedan por las reglas habituales.

Variaciones: Posibles modificaciones de cada ritual, estilo “usando saber de la llama a 4 puede conseguirse lo mismo, pero además que el agua arda haciendo tal daño” Por supuesto, para estas variaciones, coste base, y mínimo tiempo de lanzamiento varía sin estar indicado.


TRASFONDO: RITUALES

Existe un trasfondo, en principio pensado para la creación de personajes, que otorga al pj 6 px por nivel de trasfondo para adquirir rituales. El coste de los rituales no varía por ser adquirido mediante este trasfondo

lunes, 6 de octubre de 2008

Íncubos y Súcubos en MdT


Antaño desarrollé una propuesta de crossover para Íncubos y Súcubos en el MdT, que publiqué en el Rincón del Vampiro. Recientemente, con motivo de una guía del erotismo vampírico en la cual estoy trabajando, he revisado este articulo cambiando algunos detallitos (su hechicería, en resumen) y ya tomando como mi particular propuesta de origen, un origen basado en El Palacio de Los Suspiros de Belfegor, que antes era solo una posibilidad más que citaba. Siendo esto así, inevitable escribir un ritual lammasu para invocarlas, si este es su origen.

La pretensión de este diseño para las súcubos es que puedan ser utilizadas como criaturas propias con independencia de la línea de juego en la que se usen (crossover). Para esto, he tomado a Gulfora como referencia, y he comenzado el diseño desde allí.

Para el lector hay dos recursos en este articulo, por un lado, el sistema como crossover, (el cual, porcierto, toma para el vuelo de estas criaturas el sistema de vuelo que ya publiqué aquí), y por otro, el trasfondo de su origen. El lector puede optar por tomar solo el sistema para las criaturas si le parece bien, ignorando su trasfondo, o quizás incluso al revés, a su gusto.

Íncubos y Súcubos


Licencia de armas en USA

"El derecho a tener con responsabilidad un arma, no debe ser vulnerado"
Segunda enmienda, 1787.

The right to keep and bear arms
es un derecho constitucional legislado en la segunda enmienda de la constitucion norteamericana. (Aunque es desarrollado en legislaciones estatales)

Leer más... Este derecho no autoriza necesariamente a portar armas en la vía publica. Aunque 38 de los 50 estados consideran esto como medida de defensa personal, otros requieren para ello licencia de armas, entendiendo que el derecho otorgado por la segunda enmienda solo autoriza al ambito de la protección doméstica.

Portar armas de forma no visible está tipificado como delito (carrying a concealed weapon) aunque existen licencias para ello. Los permisos del CCW son publicados solamente por un sheriff del condado a los residentes del condado, o por la cabeza de un Departamento de Policía de la ciudad a los residentes de esa ciudad.

Este derecho tampoco cubre cualquier tipo de arma de fuego. Es más, las armas de asalto estuvieron prohibidas entre 1994 y 2004. (Tras Columbine, en Denver, las armas de asalto quedaron vetadas, pero en 2004 la ley caducó y no la renovaron por lo que volvieron a ser legales)

La ley de Control de Armas de 1968 (una de las leyes federales al respecto) estableció normas sobre fabricación, importación y comercio de las mismas, y requería la obtención de un permiso de la Oficina para el Control de Alcohol, Tabaco, Armas de Fuego y Explosivos (ATF, en sus siglas en inglés). En 1992, con el inicio de la administración Clinton, se aplicó un control más estricto a la concesión y tenencia de licencias y fue cuando comenzó a exigirse a los solicitantes fotografías y las huellas digitales, además de aumentarse las tarifas.

Cada estado tiene normas diferentes para la obtención de un arma pero en general la ATF únicamente establece que la persona que la pide tenga al menos 18 años (para rifles y armas largas, típicos de caza) o 21 años (para armas de mano, la misma que para el permiso de conducir, comprar, o beber alcohol), aunque esta se puede negar por estado mental, o historial policial. Cuando alguien desea comprar un arma en USA sólo debe, una vez cumple los requisitos, rellenar un formulario de la ATF y dejarse tomar las huellas digitales (que se utilizan para determinar si esa persona tiene antecedentes, en caso de ser extranjero legal)

Además, algunas armas, son alteradas para el cliente, siendo delito el hecho de modificarlas (P.ej, permitir el fuego automático o recortar los cañones de una escopeta) Incluso, las armas de asalto pueden poseer una legislación mas fuerte

Dicho todo esto, poseer licencia de armas, es un mérito de 2 puntos, según la página 83 de la Player's Guide. El mérito autoriza bien a portar armas en las legislaciones que requieran licencia para ello, o en las mas permisivas a la posesión de armas, representa alguna licencia superior. (P.ej automáticas) El mérito no se encuadra en la legalidad norteamericana, si no que hace referencia a una licencia genérica, acorde con la legislación de cada país, aunque en este artículo me he centrado en USA

Obviamente un mérito de un parrafo, o este articulo, no pueden pretender emular toda la realidad de la burocracia, pero al menos esta nota, y los links facilitados ayudarán a dar un poco mas de realismo a partidas en USA, por encima del clasico “¡Eh! ¡Que en américa las armas son legales!”

jueves, 2 de octubre de 2008

Caronte ¿Wraith o Halaku?

Otro artículo de Magus, igualmente sacado del rdw, en el que explora la posibilidad de que Caronte sea un Halaku en lugar de un wraith como siempre se dió por hecho (hasta la aparición de Demonio) Si me preguntasen a mi mismo, diria que es demasiada coincidencia para que con Demonio no estuviesen pretendiendo decirnos algo...


Leer más... Evidentemente, no es posible que los diseñadores de Wraith: el Olvido tuvieran pensado entrelazar la metatrama de su juego con Demonio: la Caída y Orpheus, fueron los diseñadores posteriores quienes tuvieron que encajar sus líneas sobre un terreno ya trazado. Las coincidencias y uniones entre juegos existen, algunas son evidentes, otras no tanto. Las relaciones entre ellas en ciertos puntos son meras especulaciones.

El principal punto de debate lo constituye la naturaleza del propio Caronte ¿fue un demonio en sus orígenes o fue un wraith como afirman los fantasmas del desaparecido Imperio de Estigia?

-Los puntos de coincidencia son innegables.

1) El nombre de Caronte.
2) Tanto en Demonio como en Wraith Caronte utiliza una guadaña llamada Siklos.
3) El herrero de Caronte en Demonio es el Caído Nhudriel. El herrero de Caronte en Wraith es Nhudri, el fundador del Gremio de los Artesanos. Caronte descendió por la Escalera Venosa y lo "rescató" de las profundidades del Laberinto.
4) En el fin del Imperio se dice que el alma de Caronte no es un alma normal: carece de Sombra.
5) En Demonio Caronte evita ser capturado y desaparece. Su destino final se desconoce. ¿Pudo haber sobrevivido para convertirse en el Emperador de Estigia?
6) En Demonio Caronte estaba enamorado del alma de una mujer mortal. Aunque en Wraith este "amor" de Caronte no aparece, es posible que se trate de la Dama del Destino, con quien comparte un enigmático vínculo.

¿Qué ocurrió con Caronte? De forma oficial, nunca se sabrá, aunque pueden realizarse varias especulaciones:

-Que Caronte permaneció oculto en el Mundo Subterráneo hasta la partida de los ángeles, y entonces reapareció para guiar a los muertos y reconstruir su refugio, construyendo Estigia y el Reino Oscuro de Hierro.
-O que de alguna forma poseyó o consiguió unirse a un alma humana, que conservaría sus recuerdos.
-Sin embargo, teniendo en cuenta que Caronte no es un "wraith" normal, es muy posible que se deba a que nunca fue humano, sino uno de los Caídos. En todo caso, no sería el único ser que llega a gobernar la sociedad de los wraiths: Yu Huang, el Emperador de Jade, en realidad se trata de un Malfeo que usurpó la identidad de su antecesor.

Otros matices menores lo constituyen:

- los Barqueros, semejantes a los Barqueros de Wraith, y que muy posiblemente deriven de ellos. Desaparecidos los ángeles que los guiaban, es muy posible que las almas humanas tomasen su testigo, imitando su apariencia y sus métodos.
-La ciudad en ruinas de Dis, hundida en el Mar de las Sombras y refugio de los Barqueros es muy posible que sean los restos de la primera ciudad de Caronte, antes de la construcción de Estigia.
-Las almas de los Nephilim: seres poderosos mitad humanos y mitad demonios, que se dice que tenían un enorme control sobre sus formas. Quizás fueron ellos los creadores del Arcanos Moliar. Criaturas enigmáticas como Anubis, con cabeza de chacal, y quizás otros habitantes del Mundo Subterráneo quizás fueron nephilim en origen, y algunos se habrían mantenido fieles a su cometido de vigilar y guiar a los muertos y otros se habrían descarriado.

Wraith y demonio

Un artículo de Magus, publicado originalmente en el rdw, en el que comenta la relación de wraith con demonio


Leer más... Sin duda esta es la línea de juego más relacionada con Wraith: el Olvido, y en cierto sentido puede considerarse una precuela del mismo. En Demonio: la Caída, y muy especialmente en el suplemento Las Casas de los Caídos, se cuenta que los Halaku, los Verdugos, la Séptima Casa, los Ángeles de la Muerte, se desesperaron con la maldición que Dios había arrojado sobre la humanidad, condenándolos a morir. Decididos a evitar ese destino sobre la humanidad y en tanto no conseguían romper la maldición, comenzaron a elaborar medios para proteger a las almas de los humanos y evitar que fueran cosechadas por los Ángeles leales a Dios, que se las llevaban a un destino desconocido.

Con este fin primero crearon un santuario en la fortaleza de Kasdeja, sede de la Legión de Alabastro, donde el Arcángel Azrael instaló un refugio para las almas que deseaban permanecer cerca de sus seres queridos. Este santuario fue descubierto por traición y accidente, por lo que Caronte, uno de los lugartenientes de Azrael, propuso una alternativa que se convertiría en la mayor obra de los Ángeles Caídos.

Junto con los Verdugos y ángeles de otras Casas, Caronte y sus seguidores atravesaron el Velo que separaba el mundo de la sustancia y el mundo del espíritu y comenzaron su obra. Crearon un lugar en el que ocultaron a las almas de los muertos, y cuando éstas comenzaron a inquietarse lo modificaron para que reflejara los recuerdos del mundo físico y hacer más llevadera la existencia de sus protegidos. También aislaron a los muertos mediante laberintos de angustia y confusión, levantando islas sobre un mar de memoria unidas por caminos secretos. Profundizando en el vacío, Caronte levantó su ciudad y completó su obra.

Durante la Era de Babel Azrael colaboró con Asmodeo y Abbadon en la creación de los nephilim. A cambio de su colaboración pidió las almas de los nephilim que murieran. Las almas de los nephilim, en parte humanos y en parte demonios, demostraron ser especialmente adecuadas para viajar por el Velo entre el mundo de los vivos y el refugio de Caronte. Rápidamente se unieron a las filas de los Barqueros, aportando una ventaja marcial a ese grupo, que ayudó a apaciguar las preocupaciones de Caronte sobre la seguridad de su reino. Se dice que los espíritus de los nephilim eran especialmente hábiles manipulando sus cuerpos y formas y que crearon nuevos poderes que compartieron con las almas de la humanidad.

Sin embargo, el refugio de Caronte no podía durar para siempre. Finalmente la Hueste Celestial lo encontró y atacó. Con la ayuda de los nephilim y las almas de la humanidad varios ángeles fueron destruidos, pero ni siquiera eso pudo contener su avance. Varios ángeles caídos se sacrificaron mientras Caronte cortaba el Derrotero que llevaba a las profundidades de su refugio y desaparecía. Derrotados, las almas de los muertos esperaron su castigo, pero nunca llegó. Los ángeles se limitaron a capturar a los demonios y llevárselos para someterlos a la justicia de Dios y arrojarlos al Abismo. Sin embargo, Caronte y unos pocos demonios se habían ocultado en las profundidades de su refugio y no fueron encontrados.

En los siglos que duró su cautiverio los Verdugos se aislaron del resto de sus compañeros demonios merodeando cerca de los muros de su prisión, tratando de alcanzar a las almas que podían sentir. Tuvieron algo de éxito consiguiendo enviar sus impulsos más simples a los fantasmas que los rodeaban. El Abismo en el que estaban atrapados los demonios limitaba con el refugio que había construido Caronte. Algunos consiguieron enviar sus impulsos a los fantasmas que se aproximaban, pero la influencia y la angustia del Abismo parecía que fortalecía sus impulsos más oscuros, enloqueciéndolos por completo.

El Sexto Maelstrom de 1999 agrietó las paredes de la prisión de los demonios, que regresaron al mundo de los vivos y adoptaron cuerpos mortales para protegerse de la inercia que los empujaba de regreso al Abismo. Los Halaku, recordando el refugio que había construido, atravesaron nuevamente el Velo y quedaron destrozados por el devastador espectáculo que les ofrecía el Mundo Subterráneo. Las tranquilas tierras de la memoria, donde las almas de los muertos podían crecer, desarrollarse y aprender de los errores de sus vidas, se habían convertido en una pesadilla. Terribles tormentas de carne, sangre y hueso azotaban la superficie de Santuario, arrastrando almas atormentadas que trataban de aliviar su dolor destruyendo a otros. Otras almas de los muertos, atormentadas por sus fracasos en vida, se aferraban patéticamente a sus viejas vidas y como podían buscaban refugio de las tormentas en los recuerdos de las ciudades.

Para muchos Verdugos, y especialmente para los que participaron en los proyectos de Santuario, Caronte es una figura casi tan importante como el mismo Lucifer. La Séptima Casa consiguió en gran parte ocultar el hecho de su ausencia del Infierno de las demás Sebettu, ayudada por la carencia generalizada de interés que mostraban sus compañeros rebeldes por los asuntos de los Halaku. Encontrar a Caronte se ha convertido en una prioridad principal para una proporción significativa de los Verdugos que han regresado. Estos Caronistas, como son conocidos, pasan mucho tiempo entre los espíritus de los muertos recogiendo historias de él que han circulado entre las leyendas humanas y fantasmales. No podían creer en su suerte. Los fantasmas de todo el mundo occidental hablaban de Caronte, sobre su regreso tras una larga ausencia y de su valiente lucha para defender a los muertos contra unas hordas invasoras. Se parecía exactamente al mismo Caronte que habían visto por última vez luchando contra las fuerzas invasoras del Cielo.

Al principio los rumores sobre el reciente regreso de Caronte a las tierras de las sombras llenaron a los Verdugos de esperanza. ¿Era su antiguo líder libre y capaz de ayudarles? Sin embargo, a medida que pasaba el tiempo y los Verdugos compartían la creciente información sobre la situación actual de Santuario, descubrieron que algo le había ocurrido a Caronte y que muchos creían que había ascendido al Cielo. Esta noticia a su vez provocó alocadas esperanzas de que quizás Dios había ofrecido una oportunidad de redención a los Caídos y que la ascensión de Caronte había abierto un camino para que otros lo siguieran.

Unos pocos Verdugos sospechan que la situación no es tan sencilla o tan halagüeña. Por una parte, cuanto más descubren sobre Caronte, más parece tratarse de un fantasma mortal como cualquier otro, aunque mucho más antiguo. Ciertamente pocos de los logros que se le atribuyen parecen reflejar el poder que habría tenido si fuera el Verdugo Caronte al que siguieron durante la Guerra de la Ira. La ausencia de sus lugartenientes desaparecidos en esas historias también les preocupa. Los pocos Verdugos que se han encontrado directamente con uno de los Encadenados, incluyendo a Magdiel en Londres, han descubierto algunos rasgos familiares e incómodos entre ciertos seres que habitan en las profundidades de Santuario, de acuerdo con algunos de los fantasmas más antiguos. Bajo las tierras de las sombras, habitan criaturas monstruosas en un mar de memoria azotado por la tormenta acompañados por almas retorcidas. Unos pocos de los Verdugos caídos tienen la terrible sospecha de que estas horribles criaturas hinchadas de odio y de destrucción son los pocos rebeldes que consiguieron escapar a las profundidades de Santuario y que han cambiado completamente a lo largo de los incontables milenios que siguieron a la derrota de los Caídos. Como los Encadenados se han convertido en algo incomprensible para los Caídos y los Verdugos que se relacionan habitualmente con Santuario tienen miedo (y con buenas razones).

Un grupo de Verdugos de Grecia ha llegado a la conclusión de que su principal prioridad tras regresar a la Tierra es reparar el daño causado a Santuario. Uriminial, el Verdugo que dirige a este grupo y uno de los trabajadores de Caronte durante la guerra, cree firmemente que, siendo los ángeles que crearon las tierras de las sombras, es el deber de los Verdugos devolver la paz al Santuario caído y a las almas torturadas que habitan en él. A medida que los poderes de los Verdugos aumentan de nuevo, están consiguiendo algunos pequeños éxitos al tratar con almas individuales, pero están fallando en realizar un efecto significante sobre Santuario. Actualmente manipular la sustancia del reino que crearon de una forma permanente está más allá de la habilidad de cualquiera de los Verdugos que han escapado del Infierno. Hasta que Halaku más poderosos se liberen, no hay mucho que los Verdugos puedan hacer.

Algunos Verdugos han llegado a una preocupante conclusión: sólo existe un demonio que realmente comprenda cómo Santuario está construido y sigue desaparecido. La breve aparición de Lucifer en Los Ángeles les ha dado esperanza de que Caronte y sus lugartenientes hayan sobrevivido en algún lugar lejano y apartado del alcance del Cielo. Si los Verdugos quieren devolver orden a las tierras de los muertos azotadas por el Maelstrom, deberían encontrar a Caronte �liberarlo si es necesario- y después ayudarlo a devolver el orden a Santuario. Muchos Verdugos esperan que si Caronte escapó al juicio de Dios, todavía podría tener el poder que el resto de los Verdugos perdieron cuando fueron confinados en el Abismo.

El principal obstáculo al que se enfrentan estos Caronistas radicales es que sólo tienen una ligera pista de cuál es su refugio oculto. Mientras las fuerzas del Cielo atacaban Santuario, Caronte se encontraba creando otro nivel de realidad, uno que podría convertirse en un hogar permanente para los muertos. A partir de conversaciones con los antiguos muertos, han surgido dos posibilidades. La primera es una zona conocida como las Costas Lejanas. Esta colección de reinos casi legendaria es considerada como una especie de tierra prometida por algunos de los muertos y un lugar temido y evitado por otros. El problema de esta posibilidad es que las Costas Lejanas se encuentran en las profundidades de Santuario, más allá de la tempestad. Sin embargo el poder de los Verdugos que han regresado está aumentando y unos pocos creen que pronto podrían tener la fuerza para llevar a cabo una expedición a las profundidades de Santuario para encontrar esos lugares. Los que realicen esa misión se encontrarán en serio peligro de caer de nuevo en el Abismo, pero unos pocos Halaku, desesperados por sus intentos de ayudar a los espíritus de los muertos, consideran que no les queda elección.

La otra posibilidad está directamente unida a la preocupante sugerencia de que Caronte y sus lugartenientes se han convertido en seres extraños y peligrosos. Los fantasmas hablan de un lugar al que llaman el Laberinto, donde eran arrastrados para ser puestos a prueba en momentos de presión emocional y donde los espectros que eran consumidos por su propio odio residían en una retorcida parodia de la existencia de los demonios. La mayoría de los Verdugos que siguen esta teoría consideran que este reino posiblemente sea la parte del mundo subterráneo más cercana al Infierno, pero unos pocos se preguntan si no podría tratarse del Santuario secundario que Caronte estaba construyendo. Ningún Verdugo se ha prestado todavía voluntario para explorar un lugar que bien podría tratarse de los muros del Abismo.