domingo, 10 de febrero de 2013
CBJdR: Cuando los PJs se salen del guión
Ya es Febrero en el Corte Inglés. O por lo menos en el Carrusel Rolero. Este mes el anfitrión es TPF: Génesis, tratando las salidas de los PJs del guión de la historia. TPF lo trata como algo negativo, enervante para el master, pero en mi opinión no es tal. Es una cuestión de como enfocas tu función de narrador.
TPF dice (y concuerdo) que nada como una trama abierta para eliminar este problema, ya que no habiendo un guión, unos pasos preparados, no hay pista de la cual salirse. Yo creo que esto es de lógica. El debate sería si trama abierta, o trama enrailada, pero una vez has entrado en la trama abierta, este problema no va contigo :)
Así que hablemos de cuando no ejerces este planteamiento de trama abierta, y los jugadores se te van de la pista, del guión, y empiezan a ir por donde no es.
Leer más...Suele hablarse (y supongo que este mes se escribirán muchas lineas sobre esto) de como reconducir el guión cuando ves que los PJs se salen de él, y de como improvisar cuando esto pasa. Esto último lo veo imprescindible, pero no para esto, para todo lo que sea ponerse detrás de una pantalla. Eso lo doy por sabido, pero es otro tema. Un tema bonito, pero otro tema.
Yo voy a tratar el tema desde la óptica de que no creo que haya que reconducir. Cuando se dice "los PJs se van", parece que la continuación del tema es "como reconducirles", pero yo creo que no es la prolongación natural del tema. Voy a comentar por qué no veo relacionado las tramas dirigidas con el hecho de reconducir a los PJs cuando se salen. Que una trama sea dirigida, implica un cierto grado de direccionismo, pero un cierto.
Puedes notar que las tiendas no están abiertas (el master no quiere que compres), que la historia te empuja hacia algo, pero hasta un punto. Empiezas en la taberna, el master parece dar protagonismo a un pergamino de "se buscan aventureros" (en una trama abierta quizás no lo haría), así que te metes en el fregado, y resulta que la cosa es bajar a un dungeon en un bosque (en una trama abierta, esto tendría la relevancia que tu quisieras darle como PJ). Pero resulta que te da respeto el dungeon. Quizás sabiendo que vas contra la historia, quizás sin darte cuenta, quizás incluso por respetar la interpretación por sobre todo (máximos respetos a ello) pero decides volver a la ciudad a avisar que hay que enviar guardias PNJs para que hagan la limpieza. Entonces te sale un druida mientras vuelves por el bosque (direccionismo, en trama abierta quizás no pasaría) y te come la oreja para que entres al dungeon.
Pero en vez de hacer caso al druida, sigues con tu idea de volver a la ciudad. En el camino hay unos bandidos acampados (mas direccionismo, te están lanzando indirectas) pero les rodeas, hay patrullas de bandidos alrededor (mas indirectas direccionistas) pero merced unas tiradas que hacen que al master le dé verguenza decir que os vén, llegas a la ciudad, pides que envien guardias, pero resulta que están todos ocupados, y entonces te dicen que debes ir tú. Eso ya no es direccionismo, eso son las pelotas del master :) Cada uno sienta en la mesa dond el direccionismo termina y ya son los cojones del master diciendote que vas a seguir su guión.
¿Pero por que el master se empeña en reencauzarte, o lanzarte a su historia? Puede ser que por que cree en ella, en los resultados que va a tener (aquí podriamos hablar de con que elegancia te lanza contra ella), pero yo creo que mas habitualmente lo hacemos por la comodidad de movernos entre nuestras hojas, por miedo a improvisar, no es tanto que decidimos hacerlo así, como que en el momento no nos vemos otra. Volvemos al tema de improvisar. A mi esto me parece mal, nos convertimos en banqueros que queremos sacar rendimiento a un trabajo que hemos hecho antes de venir. Antes de sentarnos a la mesa ya teniamos una historia en la cabeza, y si los PJs se salen, les vamos a devolver a ella, no hacemos tanto entre todos una historia, como les metemos en la nuestra.
Y es que sí, los PJs se han salido del guión que teníamos preparado (por eso esto es una trama enrailada, existe un guión) ¿pero por que tenemos que devolverles? Que la trama sea dirigida significa que en su planteamiento, incluso en su ejecución, la historia va llevando a los PJs, mas cerrada, o menos, mejor prevista por nuestra parte, o menos, pero así se intenta. Pero por no haber previsto, tozudez de los jugadores (y aqui suelen ser los jugadores, no tanto los PJs, aunque también), o por lo que sea, se ha dado su desvio de lo que teniamso planteado. Es direccionismo por todo esto, la diferencia con la trama abierta ya se ha dado, eso lo sabemos a nuestro lado de la pantalla, pero ahora, con el desvio siendo una realidad. ¿Por que debemos reencauzarles?
Esto es un juego, se supone que los PJs son libres (oh, el viejo truco de hacerles ver una libertad que no tienen, tanto se ha escrito sobre eso...), se supone que se hace una historia entre todos. Tu has metido al druida, y has hecho tu presión pero ha salido mal, ¿por que reencauzarles? Si no reconocemos como argumento el "es que no me veo para hacerlo de otra forma" (no es un argumento, es una limitación), el "es que he hecho un trabajo y voy a sacarle rendimiento" (de apuntarnos a una ONG ni hablamos, ¿verdad?) y estamos diciendo que "es que esto es direccionista, es un módulo hecho" no es argumento, por que el reencuzar no es signo definitorio como tal del direccionismo, ¿entonces por que les devuelves?
Equivocarse es un derecho. Que el módulo está escrito es evidente, pero "fallar" el módulo es una opción, especialmente si es tipo investigación. O volar la casa de Corbitt, o lo que sea. Y digo fallar el módulo, por que la experiencia de juego, la presunta diversión, uno debe saber llevarsela logre o no logre "su misión". En los módulos de Cthulhu solían venir finales tipo "Si para entonces no han hecho tal, invocarán a Ithaqua, y vendrán meses glaciares de carreteras cortadas donde habrán desapariciones en los bosques" Mal hecho. Módulo "fracasado", y terminado, sobrevivan los PJs, o nó.
Naturalmente, no todos los módulos tienen una cuenta atrás. A este respecto, es un favor que haya un evento de fín en el tiempo. Por mucho que los PJs se vayan del guión, si hay una cuenta atrás, el módulo terminará, y bueno, problema resuelto, lo habeis jugado (con su consabido fracaso). Pero si el módulo es tipo "baja al dungeon del bosque" y los PJs se te ponen a darle vueltas al problema con mil enfoques que no sean bajar, eso es de lo que estamos hablando, y no vas a decirles que se les termina el tiempo ni nada parecido (si no procede en la trama, quizás quieras meter tu una cuenta atrás en la trama tipo "hay que hacerlo antes de 3 dias"). Eso nos lleva otra vez a improvisar contenidos para que la tarde n sea dar vueltas sin sentido.
Pero es que, ¿las vueltas sin sentido son malas? Recuerdo el viejo ¿Donde está Carmen Sandiego? No recuerdo como era exactamente, pero si te tirabas saltando de país en país, llegaba un momento que el juego terminaba, habías perdido al no encontrarla. No se si era un máximo de saltos, o que lo controlaba, pero no era ni un contador de tiempo, ni de saltos, simplemente en algún momento, la historia terminaba. Si los PJs se van del guión, la gracia yo creo que es respetar su libertad, llenar la tarde (o la fracción de la tarde que consideres) con contenido lo mas adecuado que consideres, y llegado un punto, terminar el módulo...irónicamente sin haberlo jugado.
Puede ser buen momento para terminar la sesión, cuando entren en la primera posada tras ya haber mostrado que están haciendo el cafre, vamos, cuando el master vea que es un buen momento para un final que no es en medio de algo... pero que tampoco es el camino a nada. Igual es mejor, si los PJs llevan salidos de tu guion desde las 2 de la mañana, y a esto de las 5 se meten a una posada a pensar, cortar la sesión y el módulo aquí, que tirarnos haciendo el cafre hasta las 8.
Si era una partida autoconclusiva, quizás el fundido en negro tenga que ser aquí, dando unas ideas de cual podria ser el futuro de los PJs, o si el módulo es parte de una campaña, quizás la proxima semana tras la frustrada exprienci puedas comenzar, no en la taberna, si no en un viaje habiendo dejado atrás aquella aventura que no fué (y quizás, la mala ostia que tu pudiste sentir, aunque a mi me parece impropio molestarse por esto).
O quizás mas que no entrarte en el guión, tu problema sea que se desmadran. Donde tu planteabas una infiltración en la corte, ellos entran haciendo que parezca la mascarada de la muerte roja de Poe. A mi entender, eso no es problema. Ok, no es el railroading que tu planteaste, pero lo estais jugando, aunque sea de otra forma, la historia puede evolucionar hacia un fin. ¿Que puede ser la mierda de siempre? Si. Pero cara a lo que hablamos de salirse del guión, no es probema. En el guión estarían, mas o menos, se mueven alrededor al menos, aunque te solucionen la trama de formas que no te parezcan igual de enriquecedoras.
Y es que directamente, ¿a los jugadores no les enriquece más ser libres, currarse los logros, y que no les vayan sacando paso tras paso las tramas?
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1 comentario:
Un excelente artículo, con el que no termino de estar muy de acuerdo, pero que me ha resultado una aportación reflexiva muy interesante. Enhorabuena =)
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