viernes, 21 de diciembre de 2012

El Rincón del Demonio os desea... ¡¡Feliz Yule!!




Hay nieve en el campo
Y los valles están helados,
Y una profunda medianoche
Se cierne sombría sobre el mundo;
Pero una luz entrevista en las cumbres
Revela festines profanos y antiguos.
Hay muerte en las nubes,
Hay miedo en la noche,
Pues los muertos en sus mortajas
Celebran la puesta del sol,
Y entonan cantos salvajes en los bosques mientras danzan
En torno al altar de Yule, fungoso y blanco.
Un viento que no es de este mundo
Recorre el bosque de robles,
Cuyas mórbidas ramas se ahogan
En una maraña de delirante muérdago,
Porque éstos son los poderes de las tinieblas, que perviven
En las tumbas de la raza perdida de los Druidas.

- El horror de Yule, HP Lovecraft


jueves, 20 de diciembre de 2012

Mago de Oz - Brujas

martes, 18 de diciembre de 2012

Prisión de Carne


Este ritual retiene un alma humana dentro de su propio cuerpo de la misma manera que Anclar el Alma (Saber del Espíritu 4) sirve para atrapar un alma en un objeto. Puede devolver un espíritu recién fallecido a su cuerpo e incluso se puede lanzar sobre los vivos.
Una vez atrapado, el espíritu no puede interactuar con el mundo exterior, está efectivamente atrapado en una prisión de carne. Estuviera el cuerpo muerto o vivo, queda igualmente en un estado en el que no hay funciones vitales, pero aún así tampoco corrupción.
Este ritual se usaba para proteger las almas de los recién muertos o los agonizantes y permitirles regresar a su cuerpo posteriormente. La evocación Restaurar a los Muertos (Saber de Espíritu 5) se usaba en un principio sobre individuos afectados por este ritual , en cuyo caso el efecto es automáticamente permanente.

Saber primario: Saber del Espíritu 3
Saber secundario: Saber de la Carne 3; Saber de la Muerte 2
Coste Base: 24 px
Restricciones: hay que mezclar la sangre del objetivo con el material o el pigmento usado para trazar el símbolo.
Tiempo de lanzamiento: 64 minutos.

Sistema: tira Resistencia + Conciencia. El objetivo puede resistir los efectos del ritual con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El efecto dura un número de meses igual a los éxitos obtenidos. Los participantes pueden donar tres puntos de Fuerza de Voluntad para hacer el efecto permanente.

Tormento: el ritual funciona, pero el cuerpo comienza a descomponerse a un ritmo tres veces más rápido de los normal, y resiste los intentos de preservación (mediante frío, momificación, etc.).

Variaciones: posteriormente surgió una versión más siniestra de este ritual que aprisiona el alma pero quema el cuerpo sin consumirlo. La única sensación que puede sentir el alma es la de ser quemado vivo. Sumergir el cuerpo en agua y otras medidas por el estilo apagan las llamas temporalmente y proporcionan alivio. Añade Saber de la Llama 3.

Traducido por Beatusille

lunes, 17 de diciembre de 2012

Def Con Dos - Trabajando para Dios

jueves, 13 de diciembre de 2012

Visitar la prisión de Carne


Este ritual le permite al Ankida visitar y conversar con un alma recluida en un objeto físico, generalmente como resultado de haber sido objeto de Anclar el Alma (Saber del Espíritu 4) o del ritual Prisión de Carne. Una vez dentro el demonio puede quedarse tanto tiempo como quiera y salir a voluntad hacia el mundo material o hacia el espiritual.

Saber primario: Saber de los Reinos 2
Saber secundario: Saber de las Sendas 2; Saber de los Portales 2
Coste: 18 px
Restricciones: el Ankida tiene que tener un objeto querido por el alma atrapada o algo que haya usado habitualmente, como un anillo de boda, un reloj de pulsera o una pipa.
Tiempo de lanzamiento: 36 minutos.

Sistema: tira Percepción + Conciencia. Si el espíritu no desea que el demonio entre a la prisión se puede realizar una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El ritual crea una “habitáculo” virtual en el que el demonio y el espíritu pueden interactuar y en el que se recrean sensaciones para los cinco sentidos. Ambos espíritus pueden ver, oír, hablar, oler y tocar, y el espacio puede ser modificado como desee el Ankida, pudiendo convertirse en un jardín un momento y en un horno abrasador en el siguiente.

Tormento: la presencia del demonio desgarra el objeto que contiene el espíritu y puede llegar a romperlo. Tira tantos dados como puntos de Tormento tenga el Ankida. Cada éxito inflige un nivel de daño al objeto a menos que sea poderoso (a discreción del Narrador). Además, el propio espíritu sufre un gran dolor e intenta impedir la entrada del demonio por todos los medios.

Variaciones: hay una variación del ritual que se aprovecha de la memoria del espíritu atrapado para crear el ambiente de la “sala de reuniones”. El sabor familiar sirve para tranquilizar al espíritu y que sea más comunicativo al tiempo que proporciona un incentivo para que el mismo esté dispuesto a colaborar en futuros intentos. Añade Saber de la Añoranza 2.

Traducido por Beatusille

martes, 11 de diciembre de 2012

Jardín espiritual


Este ritual fue uno de los primeros ideados para proteger a los humanos del tirón del olvido. Se diseñó incluso antes de que se formulasen las evocaciones más poderosas del Saber del Espíritu. No tuvo mucho éxito, porque los Ángeles de la Muerte leales podían sentir los jardines así creados y el alma quedaba atada a una frágil flor que podía ser destruida fácilmente.

Saber primario: Saber del Espíritu 2
Saber secundario: Saber de la Naturaleza 2
Coste Base: 8 px
Restricciones: un cadáver reciente, un jardín en el que pueda crecer la flor y el anochecer.
Tiempo de lanzamiento: 16 minutos.

Sistema: tira Carisma + Supervivencia. Si el número de éxitos es mayor que la Fuerza de Voluntad del objetivo su espíritu queda atrapado en el jardín en forma de flor. El efecto dura mientras la flor permanezca abierta. Si alguien la arranca o se marchita el alma se pierde. Cada punto de Fe le da a la flor un día de vida, después de lo cual la naturaleza sigue su curso (por lo que el ritual funciona mejor en primavera que en invierno). El efecto no puede ser hecho permanente (al contrario de lo que sucede con el Saber del Espíritu 4), pero permite posponer la cuestión mientras se busca una solución. El tipo de flor depende del individuo concreto (a discreción del Narrador).

Tormento: la flor es negra y venenosa, agota los nutrientes del suelo a su alrededor y lentamente hace que la vegetación se marchite en un radio de un metro por punto de Fe.

Variaciones: con el Saber de la Muerte 1 este ritual puede tener una utilidad completamente nueva: si un demonio se come la flor podrá observar las últimas horas de la vida del humano (una hora por punto de Fe), y el espíritu se pierde. La resistencia del espíritu a este proceso hace que haya que añadir uno a la dificultad de la tirada de Carisma + Supervivencia.

Traducido por Beatusille


sábado, 1 de diciembre de 2012

Moby - The Day