viernes, 26 de julio de 2013

Defectos Infernales


Si juegas con un Caído, las posibilidades a explorar en cuanto a Méritos y Defectos no se limitan a la vida que pretende vivir como humano.
Sus actos como Demonio durante la Guerra de la Ira tienen consecuencias...

Leer más... Antigua Enemistad (1-3 puntos) Tu personaje todavía mantiene una enemistad con un demonio, que prevalece desde la Guerra de la Ira. Incluso si el motivo de la enemistad permanece en el abismo, este aprovechará cualquier oportunidad para hacerle tropezar.
La cantidad de puntos gastada en este Defecto indica cómo de intenso es el odio y la venganza hacia ese enemigo. Un punto indica una disputa menor ya casi olvidada. El otro demonio tan solo complicará tu vida solo cuando le venga oportuno hacerlo.
Dos puntos indican que el enemigo de tu personaje está trabajando activamente para que tu vida sea lo más complicada posible, acudiendo a sus amigos y aliados para importunarte a la mínima oportunidad.
Tres puntos indican que tu personaje se ha ganado un enemigo implacable que no piensa en otra cosa que no sea en su muerte. Gasta todos sus recursos y sus energías para convertir su vida en un auténtico infierno.

Maldito por Dios (1-5 puntos)
Tu personaje tiene sobre sí una maldición del Creador por sus acciones durante la Guerra de la Ira. La fuerza y la perseverancia de esa maldición depende de cuantos puntos desees invertir.
He aquí algunos ejemplos:
  • Si tu personaje revela algún secreto que se le ha confiado, este acto regresa para dañarlo de algún modo (1 punto)
  • Tu personaje tartamudea incontrolablemente cuando intenta describir algo que ha visto o ha oído (2 puntos)
  • Las herramientas se rompen o no funcionan cuando tu personaje trata de usarlas (3 puntos)
  • Tu personaje está condenado a hacer enemigos de aquellas personas a las que ama o admira (4 puntos)
  • Cada uno de los triunfos o éxitos de tu personaje se acabarán tornando en fracaso de algún modo (5 puntos)
Tu personaje puede tener o no algún modo de liberarse de la maldición, quedando a discreción del Narrador.

Reflejo Verdadero (1 punto): En un tiempo se creía que los reflejos mostraban no la apariencia física, sino la verdadera naturaleza de un alma. El reflejo de tu personaje revela su naturaleza celestia. Cuando se mira en el espejo, puede ver su forma apocalíptica en lugar de su forma humana.
El reflejo cambia a merced del Tormento actual del personaje. Los mortales que vean ese reflejo no son víctimas de la Revelación, pero entrarán en shock y alarma.

Infamia (2 puntos): Las acciones de tu personaje durante la Guerra de la Ira le han garantizado una reputación y una hostilidad desde otros demonios. La dificultad de todas las tiradas Sociales aumenta en uno mientras tu personaje interactúa con otros Caídos.

Pesadillas (1 punto): El sueño de tu personaje está plagado de visiones sobre los horrores que tuvo que soportar durante la guerra. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) para que pueda pasar una noche sin ese tormento. El día siguiente, debes añadir dos niveles de dificultad a la primera tirada de Atributo y  Habilidad que realices para tratar con otros demonios.

Herida de Guerra (2 puntos): Tu personaje obtuvo una terrible herida durante la guerra que cicatrizó más allá de su esencia, manifestándose hasta la actualidad cuando muestra su naturaleza celestial.
Cuando tu personaje adopta su Forma Apocalíptica, automáticamente sufre un nivel de daño agravado, aparte del daño que sufra por otros medios. Este daño no puede ser curado.

Vetado en Tierra Sagrada (3 puntos): La intensidad de la culpa de tu personaje al abandonar a Dios y rebelarte contra Él es tan grande que te es imposible entrar en territorio santificado, o tomar objetos en el mismo estado sin sentir un profundo dolor.
No importa su nivel de Tormento, tu personaje sigue recibiendo daño cuando entra en territorio sagrado y toca objetos santificados (como el agua bendita o cruces).

Flashbacks (3 puntos): Como los veteranos  de las guerras mortales, las visiones de lo que  tu personaje presenció durante la Guerra de la Ira todavía lo acosan. Llenan sus sueños con imágenes de horror y destrucción, y a veces lo sacuden en situaciones de estrés. Cuando tu personaje está bajo presión o en combate, podría experimentar poderosos flashbacks de antiguas batallas. El Narrador puede pedir una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) en momentos oportunos. Si falla la tirada, el personaje pensará que ha regresado a la guerra, encerrada en un episodio de alucinaciones especialmente vívida y detallada. Tan pronto como la fuente del estrés desaparece, pueden comenzarse a pedir tiradas de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) por turno para salir de esas visiones del pasado.

Perseguido (4 puntos) Tu personaje es acosado por un cazador de demonios fanático que cree (tal vez acertadamente) que es un peligro para la humanidad. Todos aquellos con los que trate, sean mortales o Caídos, también serán perseguidos.

Miembro a Prueba (4 puntos) Tu personaje es un desertor. Se volvió en contra de su facción y todavía queda mucho camino para que sea de nuevo aceptado en la facción de la que desertó. Otros demonios que sean miembros de esa determinada facción o bando lo tratarán con desconfianza, incluso hostilidad. Su reputación podría manchar incluso a los demonios con los que trata.


domingo, 21 de julio de 2013

Méritos Infernales


Beelzenef al aparato, con una nueva entrega para "Demon: The Fallen", los no traducidos Méritos y Defectos para el mismo juego.
Si queremos personalizar nuestro personaje a costa de su faceta sobrenatural, esta es nuestra oportunidad.

Leer más... Aura Angelical (1 punto) Tu personaje exuda la nobleza y la gracia de un ser celestial, incluso en su forma no alterada como mortal. Ignorando su apariencia física, irradia un aura de sabiduría, confianza y autoridad que desmiente su condición humana, incluso si el Tormento empieza a consumir su alma. La dificultad de todas las tiradas de Carisma y Apariencia se reduce en uno cuando tu personaje interactúa con mortales.

Mirada Angelical (1 punto) Los ojos son las ventanas del alma, y el acto de posesión alteró en su momento los ojos de tuc arcasa mortal, para reflejar su naturaleza celestial. Los ojos de un Diablo podrían ser de un color dorado como el sol o de un rojo como de terribles llamas. Los de un Devorador podrían ser de un amarillo intenso, como si se tratase de un lobo o un león.
La dificultad de las tiradas de Liderazgo, Intimidación y Empatía se reduce en uno.

Deuda de Gratitud (1-3 puntos) Otro demonio tiene para con tu personaje una deuda de gratitud, debido a algo que ocurrió durante la guerra. La profundidad de la deuda depende de los puntos que se tomen para este Mérito. Un punto puede significar la deuda de un favor, tres puntos pueden significar la deuda de vida.

Forma Atávica (2 puntos) A su regreso al mundo mortal, el caído descubre muchas de sus hazañas del pasado se han convertido en una leyenda humana. A través del tiempo y de las interpretaciones humanas, la historia se ha distorsionado. Sin embargo, los demonios tienen la posibilidad de aprovechar estos recuerdos a través de su apariencia en Forma Apocalíptica.
La reveladora forma de tu personaje es una imagen icónica del mito humano, ya sea el rostro de un dragón, un gigante en llamas o una atractiva sirena. La dificultad para todas las tiradas Sociales se reduce en uno cuando se interactúa con mortales en Forma Apocalíptica.
Además, la dificultad para resistir el efecto de Revelación aumenta en uno.

Sueños del Pasado (2 puntos): Cuando duerme, tu personaje es capaz de rememorar recuerdos especialmente vívidos de la Edad de la Ira, que se arremolinan en el subconsciente de la carcasa mortal. Tu personaje no tiene consciente control acerca de los recuerdos que invoca mientras duerme, pero pertenecerían a situaciones y retos con los que el personaje lucharía.
El Narrador puede usar este Mérito para otorgar valiosa información al personaje que no podría obtener de otro modo.
Además, si tu personaje tiene el Trasfondo Legado, este Mérito reduce la dificultad de todas las tiradas de Legado en uno.

Feudo Famoso (2 puntos): Tu personaje es el vasallo de un señor legendario de lo infernal, lo que garantiza que tu personaje irradie un aura de autoridad e influencia más allá de sus propios méritos. Los demonios de rango más insignificante tratarán de buscar tu favor, esperando ser recordados cuando su señor oscuro regrese victorioso.
Al encontrar tu identidad, los demonios inferiores en rango a ti te tratarán con deferencia y respeto, otorgandote el beneficio de la duda en las situaciones más dudosas.
Advertir que este Mérito es diferente, aunque se puede combinar con el Trasfondo Eminencia, que refleja el rango y la influencia del personaje. El personaje que posea ambos es capaz de abrir puertas y ganar respeto en cualquiera de las cortes demoníacas que emerjan, gracias a su identidad.
El Narrador es quien toma la decisión final de cómo afecta la influencia y el respeto que demanda el personaje en la crónica.

domingo, 14 de julio de 2013

Defectos Físicos


Beelzenef, aquí presente, vuelve a la carga con los Defectos Físicos para "Demonio: La Caída".
Espero que sean de agrado, disfrutadlas.

Leer más...Alergia (1 punto): La carcasa mortal de tu personaje es alérgico a una sustancia común como el pelo de gato provocandole tos, ojos llorosos y otros molestos síntomas. La dificultad para todas las acciones aumenta en uno cuando está expuesto a cualquier cosa que provoque su alergia.

Artrítico (1 punto): Las articulaciones del personaje, en especial las manos, tienden a temblar. Cuando se intenta cualquier acción que requiera precisión y cuidado, como reparar un reloj de pulsera, la dificultad de la tirada aumenta en uno.

Daltónico (1 punto): Tu personaje tiene dificultad para distinguir ciertos tonos. Debes hacer una tirada de Percepción (dificultad 6) para que tu personaje pueda distinguir el color de determinado objeto.

Característica notable (1-2 puntos): El personaje mortal tiene una caracterísitica física que lo hace fácilmente reconocible entre la multitud, tal como un elaborado tatuaje, una cicatriz o una marca de nacimiento. Este Defecto vale un punto si esta característica se puede ocultar bajo la ropa, dos si no lo es.

Sueño Pesado (1 punto): Tu personaje tiende a dormir incluso en malas circunstancias, desde unos altavoces sonando a todo volumen en el piso de al lado, hasta exorcistas haciendo gala de poco sigilo alrededor de tu cama.
Debes realizar una tirada de Fuerza de Voluntad exitosa (dificultad 6) para que el personaje se levante rápidamente. El fallo de la tirada equivale a un tiempo igual al de turno de combate para despertarse. Una pifia significará que el personaje duerme a pesar de todo, quedando el resultado a discreción del Narrador.

Vago (1 punto): Tu personaje tiene dificultades para motivarse a hacer algo. Tal vez esté en casa, sentado mirando la televisión y pensando en hacer algo por su vida. Existe una tendencia a quejarse notablemente cuando hay trabajo que hacer, y prefiere postergar las tareas lo máximo posible. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad 6) para realizar una actividad cotidiana que no esté directamente relacionada con actividades demoníacas del personaje, como pagar la factura de electricidad o cambiar los neumáticos del coche.
Poca Tolerancia al Alcohol (1 punto): El alcohol se sube rápidamente a la cabeza de tu personaje. Aunque puedas abaratar una noche de diversión, puede resultar catastrófico si rondan cerca exorcistas o compañías peores. La dificultad a las tiradas de tu personaje durante los efectos del alcohol se multiplica por dos.

Medicado (1-5 puntos): La carcasa mortal de tu personaje requiere una medicación diaria para mantener su salud. Con un punto de Defecto, la medicación es importante para mantenerse en forma a la larga, tal como bien puede darse en la medicación para mantener el colesterol bajo. Con cinco puntos de Defecto, indica la necesidad de dosis de insulina o alguna otra sustancia que mantenga al personaje con vida. Si se pierden las dosis en el día, el personaje recibe automáticamente daño contundente o letal cada doce horas que pase sin la medicina, a discreción del Narrador. -. El tiempo que se pasa en la forma apocalíptica no cuenta para el total de horas sin recibir la medicación.

Mareos (1 punto): Tu personaje contrae náuseas en los barcos, cuando viaja grandes distancias en coche o en atracciones de gran vértigo. Se incrementa la dificultad en dos en todas las acciones cuando el personaje se haya en estas condiciones.

Sin sentido del olfato (1 punto): Tu personaje no tiene sentido del olfato. Su carcasa mortal podría haber nacido simplemente sin él, o tal vez lo perdiese en algún accidente. No puede oler nada, sin importar lo fuerte que sea el hedor. La comida le resulta sosa. Por otro lado, no se ve afectada por el mal olor de las alcantarillas, de la carne podrida, o cualquier otra cosa desagradable.

Sin sentido del gusto (1 punto): El sentido del gusto de tu personaje no funciona, simplemente. No puede apreciar el gusto de una carne exquisita, y tendrá dificultades al reconocer buena o mala comida, incluso bebida.

No Sabe Nadar (1 punto): Tu personaje nunca aprendió a nadar, y no tiene un especial talento para ello. Si alguna vez lo intentase, podría manejarse para acabar nadando al estilo canino. Se incrementa la dificultad en dos para cualquier tirada de Atletismo que requiera natación.

Defecto Visual (1-3 puntos): La carcasa mortal de tu personaje ve mal o no ve nada. Se incrementa la dificultad en dos en cualquier tirada que requiera agudeza visual. Con un punto, el problema puede solucionarse con gafas o lentes de contacto. Con tres puntos, resulta irremediable.

Duro de Oído (1-3 puntos): La capacidad auditiva de tu personaje es extraordinariamente mala. Se incrementa la dificultad enn dos en cualquier tirada que requiera escuchar. Este Defecto se puede paliar, con un punto, con algún dispositivo de ayuda auditiva, pero no con tres puntos.

Enfermizo (1 punto): Tu personaje está constantemente tosiendo y jadeando, y tiene facilidad para coger resfriados. Su carcasa mortal sufrió grandes problemas de salud durante la niñez, que no hizo más que empeorar cuando llegó a la edad adulta.
Cuando se trata de evitar coger una enfermedad o una infección, la dificultad para ese personaje aumenta en dos.

Adicción (1-3 puntos): Tu personaje es adicto a algún tipo de sustancia. Con un punto, este Defecto muestra una adicción a una sustancia que es legal y fácil de encontrar, como puede ser el tabaco. Con dos puntos, es una sustancia legal o quizás poco legal, que disminuye la capacidad de acción en un grado considerable, como el alcohol o la marihuana. Con tres puntos, es una adicción a una sustancia ilegal y muy peligrosa, drogas duras como la heroína. Tu personaje está siempre bajo los efectos de la adicción que eliges a menos que entre en Forma Apocalíptica.

Apariencia Juvenil (1 punto): Tu personaje tiene la apariencia de cuando iba al instituto. Siempre se le pide identificación para entrar  en los bares, conciertos y pubs, incluso para comprar tabaco. También para comprar alcohol, necesitas justificar tu mayoría de edad.

Desfigurado (2 puntos): El rostro de tu carcasa mortal fue desfigurada o mutilada. Se incrementa la dificultad en dos para cualquier tirada en situaciones sociales, a menos que se entre en Forma Apocalíptica.

Insomne (2 puntos): Por cualquier motivo, tu personaje tiene problemas para conciliar algunas horas de sueño. Siempre se muestra mareado y lento al reaccionar, como consecuencia. Se incrementa la dificultad en dos para cualquier tirada de Alerta, Consciencia e Intuición.

Poca Tolerancia al Dolor (2 puntos): La carcasa mortal de tu personaje tiene poca entereza ante el dolor. El personaje empieza a lamentarse, encogiendose en su propia miseria ante el menor signo de este. El personaje sufre penalización en uno en su reserva de dados cuando recibe heridas.

Obeso (2 puntos): La carcasa mortal de tu personaje tiene serios problemas de sobrepeso, lo suficientemente notables como para tener problemas usando asientos. La dificultad de tiradas de Esquivar y Atletismo se incrementa en dos.  La velocidad de tu personaje se reduce a la mitad.

Vieja Herida (2 puntos): La carcasa mortal de tu personaje fue herido de gravedad en el pasado, y ahora se pagan las consecuencias en forma de dolor crónico e inflamación. La dificultad para cualquier tirada de Atletismo se incrementa en dos.

Mala Visión Nocturna (2 puntos): La capacidad visual de tu personaje es mala en condiciones de luz pobre. Se incrementa la dificultad en dos en cualquier acción realizada con poca luz.

Bajo (2 puntos): Tu personaje mide menos de metro y medio, haciendo que no pueda alcanzar y usar objetos que se destinan a uso de adultos. La velocidad del personaje se reduce a la mitad.

Miembro Paralizado (3 puntos): El cuerpo de tu personaje carece de una extremidad, o bien una de ellas está tan atrofiada que no puede usarla. Si uno de sus brazos está paralizado, se incrementa la dificultad en dos para cualquier acción que normalmente requiera dos manos, tal y como puede ser usar un rifle. Si resulta ser una pierna, la velocidad de movimientos es menor a la mitad (1/4), sin la ayuda de muletas, bastón o silla de ruedas. Sin la ayuda necesaria, el personaje se mueve a la mitad de la velocidad normal.

Anciano (3 puntos): Tu personaje carece de la resistencia y la energía de la juventud. Las tiradas estándar tienen una dificultad de 7, en lugar de 6. Además, la penalización de la reserva de dados sube en uno por cada nivel de herida.

Manos Temblorosas (3 puntos): Tu personaje tiene problemas manteniendo el pulso. En una situación de gran estrés como un combate, las manos tiemblan haciendo un problema de acciones que requieran tacto, precisión y concentración.
Ejemplos podrían ser... abrir cerraduras, escribir en un teclado de ordenador o cargar un revólver.
Se incrementa la dificultad en dos en cualquier situación que produzca gran estrés.

Tuerto (3 puntos): A tu personaje le falta un ojo. Se incrementa la dificultad en dos para cualquier tirada de Percepción que incluya agudeza visual. Las tiradas que requieran sentido de la profundidad también sufren estos efectos.

Niño (4 puntos): La carcasa mortal de tu personaje es un pre-adolescente. Es mucho más pequeño que los adultos, y se mueve a la mitad de velocidad que los adultos. Así pues, mientras tu personaje no esté plenamente desarollado físicamente, no puede superar los tres puntos en cualquier Atributo Físico. De forma similar, tu personaje no tiene ninguna experiencia como adulto, así que no puede superar los tres puntos en cualquier Habilidad de Conocimientos.

Enfermedad Crónica (4 puntos): El cuerpo de tu personaje sufre de una enfermedad crónica, que causa debilidad, fatiga. Podría tratarse de cáncer. A menudo se siente débil y es herido con facilidad. La dificultad para tiradas de Atletismo sube en dos.

Sordo (4 puntos): Tu personaje no puede oír. Falla todas las tiradas que requieran escuchar automáticamente, y la dificultad para tiradas de Alerta aumenta en tres.

Ciego (6 puntos): Tu personaje no puede ver. Se incrementa la dificultad en tres para cualquier tirada que requiera coordinación mano-ojo.

miércoles, 3 de julio de 2013

Méritos físicos


Ante la insistencia de Tzimize, he aquí la lista de Méritos y Defectos para Demon: The Fallen. Por ahora solo los méritos físicos, ya irán llegando el resto. Mis disculpas ante las malas traducciones, puse mi mejor intención y empeño en ello. Disfrutadlas.

Leer más...Sentido agudo (1 punto): Uno de tus sentidos está excepcionalmente desarrollado, ya sea la vista, oído u olfato. Resta 2 a la dificultad de cualquier tirada que involucre ese sentido.

Buen Gancho (1 punto):  El poder del puño de tu personaje. Tal vez entrenase en un gimnasio, o tal vez estuviese envuelto en muchas peleas. Independientemente del origen, cuando tu personaje golpea el oponente cae. Se añaden dos dados a la tirada de daño en cualquier ataque cuerpo a cuerpo.

Bebedor Nato (1 punto): Tu personaje bebe como un pez. La cantidad de alcohol que puede ingerir durante una borrachera es extraordinaria. La única desventaja es la sorpresa y molestia que sientan los compañeros de juerga. Cualquiera que rete a tu personaje en una competición de bebida, rápidamente se arrepentirá.  Las penalizaciones que sufre el personaje por el consumo de alcohol se reducen a la mitad.

Sueño Ligero (1 punto): Aunque tu personaje duerme bien, su sueño enseguida se ve perturbado. Cualquier ruido, desde un exorcista intentando forzar la cerradura de tu apartamento hasta un gato rondando por los tejados, despertará a tu personaje inmediatamente.

Corredor natural (1 punto): El recipiente mortal de tu personaje disfrutaba de largas carreras desde que era pequeño. Mientras que la mayoría se queja del esfuerzo físico, la carrera es un placer natural para el personaje. Como resultado, puede correr como el viento cuando la situación lo requiere. La Destreza de tu personaje sube a un punto para carreras si la situación es límite.

 Equilibrio (1 punto): El sentido del equilibrio de tu personaje es fenomenal. Ni siquiera los salientes más estrechos pueden asustarlo debido a su magnífico control y equilibrio. Probablemente también tenga buenas aptitudes para la danza. Este Mérito permite restar 2 a la dificultad de tiradas que requieran equilibrio.

Buena Salud (1 punto): Tu personaje tiene la resistencia de un buey. Rara vez enferma, y si sucede, tal vez sea una intoxicación. Reduce la dificultad de cualquier tirada para resistir enfermedad o intoxicación, incluso si es una intoxicación alcohólica, en 2.

Piernas de Agua (1 punto): Tu personaje no es un marinero de agua dulce, es una criatura con corazón de marino. Su hogar es un barco aún en mitad de la tormenta. No sufre penalizaciones por los movimientos de la nave durante tormentas o mar embravecido.

Enérgico (2 puntos): Tu personaje está lleno de energía. Puede aguantar con tan solo cinco o seis horas de sueño en una noche, siendo incapaz de permanecer más tiempo en la cama. Sus días están llenos de actividad física, y puede trabajar durante la noche sin penalización.

Sueño interrumpido (2 puntos): Cuando tu personaje necesita de seis a ocho horas de descanso a la noche, no las necesita de una sola vez. Puede coger el sueño cuando y donde quiera. Mientras las horas de sueño sean en un total de seis a ocho en un periodo de 24 horas, y se cumple normalmente a menos que sean situaciones forzadas, resulta funcional como siempre.

Fácil de olvidar (2 puntos): No es que tu personaje sea feo. Es simplemente eso: la mirada de los demás pasa sobre él. De estatura media, rasgos faciales comunes y vestimenta corriente. Las personas tienen problemas para recordar su apariencia después de un encuentro a menos que hubiera una larga charla entre ellos. Se encontrarán dificultades para proporcionar una descripción útil si se lo ha visto de pasada. El personaje ha de tener una Apariencia entre 2 y 3, y un Carisma no superior a 3 para poder coger este Mérito. Si alguno de estos Atributos se sale de estos límites, se pierde el Mérito. Este Mérito solo se aplica a apariencia física del personaje. Podría tener terribles y numerosas deudas, un expediente policial del ancho de una guía telefónica, o una vida sexual que haría ruborizarse a una estrella porno, pero la gente no lo reconocerá por la calle.

Visión Nocturna (2 puntos): Tal vez el recipiente mortal de tu personaje pasase mucho tiempo de cámping. O tal vez se dedicase a la pesca, y se levantase antes del amanecer. Por el motivo que fuese, tu personaje tiene una visión excepcional en la noche. La dificultad a las tiradas de Percepción durante la noche disminuye en dos.

Sexy (2 puntos): Tu personaje desprende sex-appeal. Tal vez no se ajuste al prototipo de belleza, pero algo hay algo en sus movimientos y en sus actos que exuda sensualidad. Como resultado, causa en los miembros del sexo opuesto, o en los homosexuales de su mismo sexo, puro magnetismo animal. Reduce la dificultad de cualquier tirada Social en dos para cualquier personaje que se sienta atraído por tu personaje. Si se intenta usar activamente los encantos naturales del personaje, la dificultad se reduce en tres.

Temerario (3 puntos): A tu personaje le encanta asumir riesgos, y la adrenalina que consigue convierte sus locuras en éxitos. Ya sea necesario que salte de un tren en movimiento o tener que vencer a un Devorador en un combate cuerpo a cuerpo, tu personaje vive por el peligro. Cuando se procede en una acción peligrosa, se puede añadir un dado a la tirada. Por lo general, la acción a la que se arriesga debe de ser al menos de dificultad 8 y capacidad de infligir tres niveles de daño letal o seis niveles de daño contundente si se falla. El Narrador es el que tiene la última palabra al decidir cuando se aplica este Mérito, e incluso podría imponer un límite de usos por sesión.

Grande (3 puntos): Tu personaje es escepcionalmente grande. Mide al menos 2 metros y pesa - kilogramos, haciendo que su presencia física sea casi imposible de ignorar. Porque de su gran constitución, el personaje gana niveles de salud. Tu Narrador puede recompensar por hacer esfuerzos físicos, como empujar objetos, derribar puertas o resistir una paliza.