domingo, 26 de abril de 2009

Una mala rabieta


Lo que sigue es un estracto de novela, que demuestra que Lucifer habló con Jesucristo. Aunque no demuestra que el Salmo de Menahem no sea una farsa, cabe asumirse que sea real, ahora que sabemos que la conversación se produjo.

Además de esto, el texto nos enseña también a Lucifer en un arranque de rabia, cuando se le plantea la hipotesis de que su rebelión fuese la causante de la destrucción de La Creación, (y por ello el principio de no intervención, correcto) y que Dios hubiese tenido que sacrificarse (encarnándose en Cristo) para salvarla.

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A un millar de kilómetros de distancia, en Calgary, el Lucero del Alba bebía un whisky doble de malta. Tenía un recuerdo y Lucifer no era una criatura que tendiera a la nostalgia de forma natural.

Pero, aun y todo, seguía pensando en Juan. Juan fue un teólogo, monje y sacerdote que vivió siglos atrás. Antes de que Lucifer renunciara a ser adorado. En la época en la que el Adversario aún estaba interesado en encontrar mentes agudas con espíritus fuertes, las mejores para subyugar a su servicio.

Juan no era Juan el Bautista ni San Juan Evangelista ni ninguno de los papas que llevaron su nombre. Vivía en un opulento monasterio y era rechoncho y delicado y llevaba algunas joyas. Parecía anodino pero su mente igualaba a la de Duns Escoto o incluso a la de Tomás de Aquino. Si Lucifer no se hubiera cruzado en su camino, este Juan podría haber alterado el curso del pensamiento cristiano.

Lucifer se reveló y tentó a Juan, el cual lo rechazó. Todo fue muy interesante. Más que en señor y esclavo, se convirtieron en... bueno, no en amigos, pero sí en compañeros precavidos. Lucifer le contó cosas sobre el hombre del desierto.

--Es casi todo como lo cuenta la Biblia -le dijo a Juan el Lucero del Alba-. Un rabí ayunando en el desierto. Le ofrecí comida y la rechazó. Le ofrecí protección y la rechazó. Le ofrecí poder y lo rechazó. Un buen hombre, supongo. Sabio, piadoso y de intachable integridad. Pero, ¿Dios? ¿Cómo podría haber sido Dios? Yo conozco a Dios. O, al menos, lo conocía. Y no lo sentí en la presencia de vuestro Mesías.
--¿Solo era un hombre?
--Sí.
--Si también era Dios, ¿podría habértelo ocultado?
--¿Y por qué lo haría? -preguntó Lucifer, aunque ya se le habían ocurrido instantáneamente una legión de motivos.
Juan se encogió de hombros y entonces dijo:
--Cuando me hablaste de tu guerra, me dijiste que el Señor asoló el mundo.
--Sí.
--¿Parece el tipo de actuación que haría Él?
--No.
Juan asintió y luego preguntó:
--¿Qué puede sacrificar un ser infinito?
--Un ser infinito puede hacer sacrificios eternamente.
--O puede sacrificar su condición de ser infinito.
Lucifer meditó sobre ello. Sintió un escalofrío.
--No... -susurró.
--¿Y si esa convulsión en el mundo, que enloqueció a los cielos, según decías, y las arrojó al caos, según decías, y que trajo la muerte al mundo... Y si era Dios haciéndose mortal? -Lucifer no dijo nada-. ¿Y si Dios amó tanto el mundo que decidió dejar de ser Dios para salvarlo?
--Amigo, has perdido el juicio.
--Si tuviera que decidir entre virtud infinita y poder infinito, ¿podría un ser de bondad sin límites elegir lo que le pluguiera, incluso...?
Juan nunca acabó su pensamiento porque el Diablo lo mató.

Después, Lucifer mató a todas las personas con las que había hablado Juan el último año de su vida.

Después, incendió el monasterio hasta sus cimientos y propagó una terrible plaga por la región, para que los hombres y mujeres de la zona tuvieran algo en que pensar aparte de en filosofía.

Pero, aun y todo, el pensamiento de Juan vivía dentro de él. ¿Y si...?
--¿Y si Dios está muerto? -susurró Lucifer para sí-. ¿Y si solo la intervención de los hombres pudiera hacer que viviera de nuevo? Tal reflexión hizo que se estremeciera.
Lucifer frunció el ceño, bebió un trago y siguió observando. Ser el enemigo de Dios era problemático, pero no era tan aterrador como no tener un Dios al que temer.


Igual estais pensando lo mismo que yo, si se encarna en Cristo, el "momento del Caos" fué muchisimo antes que el nacimiento de Cristo, parece imposibe que fuese así, pero supongo que cuando teorizamos sobre este tipo de cosas, debemos abrirnos a metafisicas como que Dios podria "sacrificarse" en ese momento dado, para nacer encarnado en otro momento mucho mas futuro... iniciando una religión que luchase contra los valores que alimentan a los demonios, y, casuisticamente, recibiendo esta el mecenazgo de Lucifer, sin que el propio Lucero supiese nada.

O quizás no, quizás Yeshua ben Yosef no fuese mas que un carpintero cualquiera... recordad que Lucifer mata a Juan no por que le haya demostrado que sea así, si no por que le argumenta que pudo haber sido así.

sábado, 25 de abril de 2009

Nuevas formas apocalipticas IV





















Voo' ri' haz (Saber de la Tierra y Saber de las Bestias)

En la despiadada Guerra de la Ira, los Zaltu y los Belbrezu representaron las bestias mas belicosas, salvajes en el campo de batalla. Pero junto a ellos, estaban los Voo' ri' haz.

Leer más... Grandes y resistentes, estos demonios poseen una figura musculada, cincelada, y su aguante es portentoso. Su piel tiene tonos rojizos, carecen de vello, y sus orejas son puntiagudas, alargadas y estrechas, de la longitud de un antebrazo. Poseen un enorme par de alas de cisne a su espalda, pero son nefastos voladores, pocos de ellos llegan a ser capaces de simplemente planear. Usan sus emplumadas alas para cubrir su desnuded.

Tamaño incrementado
Armadura
Resistencia aumentada
Sin cansancio

Mostrando su naturaleza oscura, la rabia inunda a los Voo' ri ' haz, dándoles energía. Sus alas emplumadas se vuelven de carne, con aguijones en la parte superior, y su lengua se convierte en un arma de un metro de longitud cortante como una cuchilla, pero envenenada con su tormento.

Inmunidad al daño
Niveles de salud extra
Lengua
Fuerza aumentada

Los Voo' ri ' haz no posee alas, a efectos de reglamento, es una mera descripción visual. Solo mediante la regla opcional de ganar nuevos rasgos podrian ganar el rasgo de alas, entendiéndose que han sido capaces de aprender a volar. El rasgo Lengua no es mas que un descriptor para el rasgo cola, y se considera una cola a efectos de reglas.


domingo, 19 de abril de 2009

Legado


El legado es un trasfondo, aunque refleja la capacidad de recordar de un Elohim. Podemos definirlo como "capacidad de recordar", casi una habilidad mental. El tormento del abismo, y el ocupar un cuerpo humano (los encadenados no poseen este trasfondo, y recuerdan, aunque en su caso, sus recuerdos puedan estar distorsionados por el tormento) causan que el demonio no sea dueño de sus vivencias, no recuerda posiblemente su pasado, o no recuerda sucesos perdidos en los orígenes de La Creación.

Leer más... Las tiradas para recordar, son de Inteligencia + Legado, y esto puede causar que recuerde mejor alguien con menos Legado (pero mas inteligencia) que otro demonio. Yo creo que Legado debería tener mas importancia en la tirada que inteligencia, que debería de "recordar mejor" quien mas Legado tenga, no ser un factor al 50% con la inteligencia, pero no creo en aplicar formulas matematicas a una tirada que deberia ser sencilla.

Entonces, ¿donde está la calidad del recuerdo, lo que define a un buen recordador, además de en los dados que tiras? En cuando puedes tirar. Creo que Legado deberia marcar para que cosas puedes tirar. No me sirve Legado 1, Inteligencia 5, y 2 éxitos a 8 para recordar que dijo exactamente Lucifer al presentarse ante los conspiradores. Si puede servirme, la misma cantidad de éxitos, con Legado 5, inteligencia 1. Es en ello donde Inteligencia pasa a importar menos para recordar, y se da mas peso a Legado, aunque ambos dos rasgos participen en igualdad de condiciones apra generar la reserva de dados.

Entonces, a cada nivel de Legado, otorgo un tiempo hasta el que se puede tirar para recordar cosas, con independencia de los dados que vayas a lanzar.

Legado 0

Sin Legado, solo permito acordarte del infierno, lo que sucedía allí, nisiquiera las causas exactas por las que los demonios están en el infierno. No te cuestionas tu origen, eres un demonio, eres preterito, el enemigo del Cielo, luchaste contra el Cielo (aunque no te acuerdas) y os vencieron (parece ser, aunque no te acuerdas). Desde entonces, el hogar de los Demonios es el pozo. Conoces la jerarquia infernal (los archiduques desaparecieron, opcionalmente, podrias recordar su desaparición), las facciones. Podrías hacerte preguntas, pero dependes de lo que otros te cuenten.

Solo como excepción para Legado 0, puedo aceptar como circunstancias excepcionales a demonios que son encarnados en un recipiente y continúan sus vidas abrumados por lso recuerdos de su recipiente ignorando lo que son (Hay en el basico algunas notas sobre como narrar esto, al estilo de Morael en La Sombra de Lucifer)

Legado 1

Recuerdas hasta el final de la Guerra, los tiempos previos a la derrota final, y el exilio al pozo.

Legado 2

El desarrollo de la Guerra de la Ira, hasta la formación de Las Legiones (con todo lo que comprende, como Babel, Los Bastiones, Refugio si estuviste implicado...)

Legado 3

Lo que antecedió, y causo la Guerra, recuerdas hasta La Caída, la Guerra Silenciosa que antecedió a la Guerra de la Ira (antes de que el pecado de Caín la desatase), los motivos por los que os mostrasteis a Adán y Eva en el Paraiso (pero no como se fraguó la rebelión), la lucha de Lucifer contra Miguel, como fuisteis declarados Rebeldes y expulsados de la Hueste...

Legado 4

Memoria plena desde el día de Creación de tu casa. La Creación, el Edén. La Caída, y todo lo que sucedió desde La Creación, hasta que los rebeldes os decidisteis a actuar, la oscuridad que profetizó Ahrimal, el gran debate, la oferta de Dios de Ver como el veía, su silencio, vuestra inquietud, todos el tiempo entre La Creación y La Caída.

Legado 5

Memoria plena, más nítida (1 dado más, presumiblemente, algo mejor tus resultados)


Porsupuesto, además de poder, o no, chequear, también influye la dificultad, la cual se puede ver modificada por qué estas intentando recordar, si pudiste vivirlo, si te fué cercano... si pretendes recordar a un demonio cuyo nombre has escuchado (chequeo al azar a ver si... suelo hacer dificultad 10 - Eminencia), si fué de tu legión o de otra, si pudisteis compartir Bastión...

El salmo del Consolador


Este texto, (también llamado el Salmo de Menahem) no reconocido oficialmente por la cristiandad, es un texto aparentemente redactado por el ser que tentó a Jesucristo en el desierto durante su meditación de 40 días. Este ser, dice llamarse Menahem. El libro, presenta las conversaciones de Menahem con Jesucristo no como tentaciones, si no como ofrecimientos de este ser hacia él.

Leer más... Menahem, además, cuenta a Jesucristo que el mundo está gobernado en secreto por "Reyes malvados" que gobiernan ajenos al Creador, y que solo pueden ser derrotados mediante unos exorismos que se ofrece a enseñarle.

"El consolador le dijo; Cordero de Dios,
Tu Padre te abandonó a tí y al mundo
Solo tú eres portador de la palabra capaz de derrocar a los Reyes malvados
Con sabiduría y conocimiento"
Salmo del Consolador, 4:22

Mas adelante, Menahem explica que Cristo y su pueblo siempre estarán protegidos por el Hijo de la Mañana.
Hay controversia sobre esto, en el aspecto que algunos entienden que Menahem se refiere al propio Lucifer, (¿acaso habla en su nombre?), y otros opinan que es Lucifer bajo el nombre de Menahem.
En cualquier caso, que los "Reyes malvados" no pueden ser los emperadores romanos, ya que se ofrecen exorcismos para derrotarles, parece probado (salvo que fuese alguna clase de exorcismo para liberar a los reyes dominados por los demonios, de su influencia)

Actualmente, no existe ningún ejemplar completo del libro, habiéndose encontrado fragmentos entre los pergaminos del Mar Muerto, Hag Hammadi, y un laberinto subtenarraneo bajo Axum (Etiopía). Una secta de Luciferinos, Los Hijos del Amanecer, buscan el texto íntegro, pensando que contendrá la historia completa de Lucifer, no solo sus conversaciones con Jesucristo en el desierto.


sábado, 18 de abril de 2009

La Sociedad de Leopoldo IV


Un vistazo a 4 de los nombres mas comunmente escuchados cuando se habla de los cargos de La Sociedad de Leopoldo

Leer más... Leopoldo de Marnau.

Leopoldo de Marnau es, sencillamente, la mejor conocida y más importante figura en la historia de la Sociedad que lleva su nombre. Aunque sus actos y creencias apenas se reflejan en las crónicas históricas ordinarias, su importancia no puede ser pasada por alto.
Leopoldo nació en 1176, y comenzó a prepararse para el sacerdocio a edad muy temprana. El suyo era un camino de fe y piedad, y era bien conocido por sus exitosas plegarias y exhortaciones a la vida santa. En el año 1200 coqueteó brevemente con la posibilidad de unirse a la Orden de San Miguel, considerándola una fuente de gran fuerza espiritual. Por las razones que fuesen (gran parte de este período no está cubierta por sus diarios) acabó desechando la idea. En 1215, su fama llamó la atención de Santo Domingo, y se contó entre los primeros escogidos para formar parte de la nueva Orden Dominicana. En 1224, Leopoldo fue enviado para tratar el problema de los Cátaros.
Las primeras experiencias de Leopoldo como Inquisidor están bien detalladas en sus diarios, que forman parte del Testamento de Leopoldo. Entre ellas se cuenta su primera experiencia con el oscuro mundo de lo sobrenatural. En 1231, Leopoldo abordó al Papa Gregorio IX, y éste le confió la responsabilidad de buscar a los seres malignos que infestaban la sociedad y la creación.
Poco después de la creación de su Sociedad, Leopoldo empezó a recibir visiones apocalípticas que le alertaban de la inminente Parousia, el segundo advenimiento de Jesús. Llegó a creer que sus seguidores eran miembros de una nueva Cruzada, más importante que cualquier otra. La Sociedad de Leopoldo era la vanguardia de los ejércitos de la Iglesia, y su misión era la de proteger a los siervos de Dios de las huestes del Enemigo.
Leopoldo murió en 1255, asesinado a la luz del día por un campesino, del que más tarde se supo que era el servidor humano de un vampiro en cuya destrucción Leopoldo estaba especialmente interesado. El vampiro y su servidor humano fueron pronto localizados y destruidos en un enfrentamiento que también costó las vidas de cinco Inquisidores. Sólo la guardia personal de Leopoldo y dos ayudantes fueron testigos del ataque del fundador de la Sociedad, y su cuerpo fue encerrado inmediatamente en un féretro de hierro sellado, por miedo a que los sobrenaturales profanasen el cadáver de alguna forma.
Leopoldo fue enterrado en una tumba privada de Roma. Cuando la Sociedad recibió el monasterio de San Michele, el féretro de hierro fue trasladado a una tumba en los sótanos especialmente rediseñada para este propósito. Es raro que el lugar se encuentre vacío, pues los Inquisidores fatigados rezan aquí todos los días para recuperar fuerzas y seguir adelante en su nombre.
A lo largo de la historia de la Sociedad, algunos de sus miembros han señalado que el cuerpo de Leopoldo podría ser una gran fuente de reliquias, aunque la Inquisición no pone pegas al saqueo de otros cuerpos en busca de herramientas para su trabajo, esto pareció canibalismo a muchos, pero de todas formas, los restos de Leopoldo están sellados dentro del féretro.
Algunos visionarios de la Sociedad han proclamado que el féretro se abrirá cuando llegue la Parousia, y que Leopoldo dirigirá de nuevo a sus ejércitos. Otros han especulado con la idea de que el féretro esté ya vacío.

Bernardo Gui.

Bernard Gui, o Bernardus Guidonus (1261-1331), fue una de las figuras señoras de la Inquisición. Su manual, Practica Inquisitionis Heretice Pracitaits (1325), sentó las bases de la filosofía y el procedimiento inquisitoriales básicos. Su labor como Inquisidor, centrada en Tolosa durante unos 15 años, fue prodigiosa: llegó a investigar más de 900 casos.
Su labor como Inquisidor no frenó la carrera de Gui; estudió filosofía y teología, y ocupó cargos de sublector, lector y prior por toda Francia. En 1323 se convirtió en obispo de Tuy, en España. Su intervención en 1327 en un caso particularmente difícil, que incluía herejía, asesinato y brujería en una anónima abadía italiana está ampliamente documentada; sin embargo, los rumores de que murió en la abadía a manos de una multitud enfurecida son totalmente falsos. Gui falleció en 1331, y fue enterrado en la iglesia Dominicana de Limoges.
Bernard Gui no llegó a ser miembro de la Sociedad de Leopoldo, aunque fue amigo de muchos Inquisidores que sí lo eran. Su principal preocupación era la herejía más que la brujería, pero los Inquisidores le consultaban en numerosas ocasiones.

Ingrid Bauer

Conocida como la Doncella de Hierro. Una mujer adusta y sin sentido del humor. La antigua Provincial de Austria es una de las más temidas de la Sociedad. Se susurra (pero nunca al alcance de su oído, por supuesto) que sus Inquisidores le tienen más miedo a ella que a todas las tropas infernales juntas. Es fría, despiadada y bastante antipática; los demás Provinciales se quejaban de que era tozuda y se neguaba a escuchar cualquier opinión que entrase en conflicto con la suya. No se fía de nadie, y, francamente, no le importa si no cae bien a los demás.
Por otra parte, Bauer es una Inquisidora extremadamente eficaz. En el curso de su carrera le clavó la estaca a 15 sujetos, 14 de ellos confirmados como vampiros. Su prioridad actual es investigar la desaparición del anterior Provincial de Austria. Pidió a San Michele que enviase un Censor para investigar a los restantes miembros del Cenaculum de Viena. Argumenta que esto es necesario para determinar la seguridad de la Sociedad en Austria, pero sus detractores sospechan que lo ha hecho sólo por el placer de intimidar.
Ingrid Bauer se unió a la Sociedad con poco más de 20 años, y su celo no ha disminuido en el último cuarto de siglo. Pero sus métodos han ido desviándose hacia lo extremo. Siente un especial desagrado hacia los magos, y está interesada en descubrir qué secretos revelarán bajo sus “cuidados”. Sucedió a Monseñor Carpaccion en 1997 como Inquisidora General. Su primera actuación tras esto, fué reoficilizar 212 métodos de tortura, después de que Monseñor Carpaccio declarase la tortura como una practica inadmisible, y reabrir la cámara de torturas de uno de sus predecesores del Renacimiento.

Amelio Carpaccio


Monseñor Amelio fué el anterior Inquisidor General de la Sociedad de Leopoldo. La sangre del Inquisidor era fuerte en su familia; su padre y su abuelo fueron también sacerdotes ordenados (aunque no de ninguna orden en particular) y miembros de la Inquisición, habiendo engendrado cada uno un hijo para prolongar el legado de la caza de brujas.
Amelio fue dejado en el orfanato de una iglesia, y desde su juventud demostró ser un alma devota. Su padre vigiló la educación y la infancia de Amelio, visitando frecuentemente al niño, que no sabía nada, como padre confesor del orfanato. Cuando Amelio alcanzó la edad de entrar en un seminario, su padre le recomendó al mejor de Roma.
Una semana después, su padre fue encontrado muerto, con la garganta rajada, en un callejón de Roma. Sus pertenencias, incluyendo sus diarios, fueron entregadas de acuerdo con su testamento a Amelio, que estaba cursando su primer año de seminario. La verdad de su filiación fue devastadora para el joven seminarista, que rechazó las creencias de su padre como bobadas enfermas y supersticiosas.
Una noche, años después, visitó la tumba de su padre. Su melancolía nocturna fue interrumpida por la aparición de un hambriento Nosferatu que emergió de su refugio en un mausoleo. Amelio consiguió mantener al vástago alejado de él con la simple fuerza de su fe, sin recurrir a ningún arma ni símbolo sagrado. A la mañana siguiente, volvió a los diarios de su padre, y se puso en contacto con personas mencionadas en ellos; una semana después se había unido a la Sociedad de Leopoldo.
A medida que avanzaba la carrera eclesiástica de Amelio, la de Inquisidor hizo lo mismo. Rápidamente se convirtió en Abbé del Cenaculum de Milán, y más tarde en Provincial de Italia. Su celo, templado por su fe y su temperamento tranquilo, se combinó con la sencillez de su sabiduría y la agudeza de su intelecto, convirtiéndose en un Inquisidor popular y respetado. Cuando llegó el momento de elegir a un nuevo Inquisidor General, Amelio fue la elección fácil.
Inquisidor General desde los 42 años, desde 1980, su carrera estuvo marcada por el intento de llevar lentamente el Santo Oficio a la era moderna (algo muy difícil si se tiene en cuenta el bagaje medieval de la Sociedad), sin recurrir de forma excesiva a la tecnología. Aunque era un hombre amable y compasivo, se oponía fuertemente a la Herejía Florentina. Partidario del exterminio de no-muertos (Sonno gia morti, ya están muertos, solía decir) nunca aprobé, llegando a condenarla formalmente, la practica de la tortura, inciando un debate en el interior de la Sociedad.
Tras 17 años como Inquisidor General, Carpaccio murió en 1997 de un ataque al corazón, siendo sucedido en el cargo por Bauer

Avatar de Mago


Esto es una estracto de Cenizas y Alas de Angel, novela de Demonio, en la que Usiel (un pnj que quizás sea conocido por los fans del juego) topa con un Mago, y la reproduzco aquí como mera curiosidad de la impresión (subjetiva y que no tiene por que ser cierta) que Usiel recibe al ver el avatar del Mago.

Leer más... Keene, o la cosa que había sido Clive Keene, se abalanzó hacia él, impulsado en una nube de humo por sus alas carbonizadas. Su esquelético brazo izquierdo bloqueó el ataque aferrando el asta del arma.
Y Max sintió cómo temblaba la hoja mientras sujetaba su guadaña. Donde la sujeción había sido firme y segura, ahora la pértiga estaba terriblemente fría y se iba deslizando hacia Keene a medida que este tiraba hacia sí. Su corazón tuvo un segundo para temblar de terror cuando se dio cuenta de que la hoja se dirigía a su propia mano y trató de soltar la guadaña pero ya era demasiado tarde. La lámina, con un filo que cualquier cuchilla envidiaría, pasó a través de sus dedos como una cuchara caliente metiéndose en un helado. El corte fue tan limpio que no sintió mucho dolor sino un vacío febril.
--¿QUÉ ERES? -preguntó de nuevo la criatura-. ¿ÚNICAMENTE HUMANO PERO CON UNA PORCIÓN DEL ESPÍRITU DE UN ÁNGEL MUERTO ATRAPADO EN TU INTERIOR? ¿CÓMO HA OCURRIDO ESTO? ¿CÓMO HAS ROBADO NUESTRO PODER?
--Es mío -susurró Max. Retrocedió tambaleándose mientras se apretaba la mano sajada y su cuerpo se restablecía de la conmoción-. Es mi otra mitad. Somos una unidad.
--¡USURPADOR! -Keene blandió su arma robada (o reclamada), cercenando el aire, y Max tuvo que tirarse de bruces al suelo para evitar el ataque.
»¡CANÍBAL! -La guadaña zumbaba y, de algún modo, parecía hambrienta. Y cuando Max vio que su enemigo se preparaba para descargar otro golpe, supo que no podría esquivarlo.

jueves, 16 de abril de 2009

Imágenes VIII

miércoles, 15 de abril de 2009

La importancia de la revelación

La revelación es vital en demonio. Es la ruptura de la mascarada (salvando la diferencia) en vampiro, es la magia vulgar de mago, el delirio de hombre lobo (quizás el mejor ejemplo).

Leer más... Es el momento en que un demonio se presenta ante un mortal y se quita su disfraz. Este momento no es importante por que pueda ser siega, ni por que represente una oportunidad para que el jugador entienda lo que está interpretando (da igual tu ficha, eres un demonio, mas antiguo que cualquier antediluviano, tu mera existencia es mas relevante en el gran esquema del Cosmos que cualquier otra cosa)

La importancia de la revelación estriba en que esto es un juego de rol, incluso, uno intimista, humanista, o como queramos llamarlo, y este es el momento en que la vida de un pnj va a dar un vuelco y nunca volverá a ser la misma. Solo por lo que tu visión representa. Tenemos aquí dos consideraciones.

En primer lugar, el propio momento. Es muy triste en una revelación ver a un humano haciéndo el imbecil inmaduramente, o notándosele al narrador que lo que quiere es quitar al pnj de la escena (siempre huyendo, desmayándose, haciéndose matar...) El propio momento deberia ser llevado con dramatisto, intentando mostrar la importancia que el pnj vive. Esto es un arte. Es correcto que los pnjs se desmayen, se meen encima, queden reducidos a suplicantes personajillos, juren lealtad eterna, lloren, salgan corriendo... pero debe notarse que es una reacción humana real ante el "milagro"No debe ser un producto enlatado lo que el narrador ofreca, tiene que tener carga humana.

En segundo lugar, las consecuencias. Quizás no volvamos a ver a ese pnj, pero desde luego ello tendrá (o podría tener, si no rechaza lo que vivió) consecuencias en el resto de su vida. La vida del pnj cambiará en ese momento.Partidas después se podría encontrar al pnj fiel converso en la iglesia, o como lider de un grupo de apoyo espiritual, o lider de un culto demonólatra, el asunto es que se vean o no (y no siempre debieran ser ignoradas) habrá consecuencias (incluyendo el psiquiatrico)

Todo esto, narración pura, se deriva de algo en apariencia tan cliché en los juegos de mdt como que un humano "te descubra" pero es esto lo que da razón de ser a la revelación, lo que te reafirma como ser celestial, lo que "hace duro" a tu personaje en un escenario humanista.

La parte facil son las reglas, la verdadera revelación está en el tratamiento que demos al pnj.

martes, 14 de abril de 2009

Culturilla II

Continuo estra serie de entradas sobre cultura general (academicismo, podriamos decir...) con la intención de comentar cosas, y a la vez, recopilar datos que puedan servir dentro del MdT dando realismo.

- La Fuente del Angel Caído
- Rodin (El Pensador, El Beso, Las puertas del Infierno)
- Jhon Milton (El Paraiso Perdido)
- Marlowe (Doctor Fausto)
- Dante (La Divina Comedia)
- Poe (Ligeia, El cuervo)
- Baudelaire (Las Flores del Mal)
- Goethe (Fausto)
- Shelley (Frankstein)
- Polidori (El vampiro)
- Satanismo

 

lunes, 13 de abril de 2009

Experiencia retenida


Al igual que con la ganancia de Tormento, la mejora de la ficha debe seguir un ritmo.

Leer más... Uno puede jugar 5 sesiones, de 12 horas cada una, rolear estupendamente bien, y acumular unos merecidos 10 px, o más (frente a las astronomicas cifras que algunos narradores se oye que reparten) pero quizás estas 60 estupendas horas de juego hayan cubierto una experiencia de 1 noche para el personaje, o 2, o 1 semana, o 1 mes, y quizás lo que uno quiera mejirarse en la ficha sea... arritmico (fuera de ritmo)

Uno no se sube demoliciones de 0 a 1 por ver como los artificieros desactivan una bomba, ni pelea de 4 a 5 por pegar, pegar, y seguir pegando a los punks de la banda rival. Ni alguien gana linguistica 1 (ni mucho menos de 2 a 3) hojeando fasciculos una noche (al menos, yo no) Los conocimientos podrian ser especialmente lentos de adquirir, requerir estudios formales, etc

Los progresos de ficha, deberian también ser acordes al tiempo, seguir un ritmo, para lo cual, yo sugiero lo que llamo experienia retenida. El narador reparte px como considera habitualmente, puede amoldar la cifra al tiempo transcurrido, y sería bueno que así lo hiciese, pero en ultima instancia, lo de retenida, lo digo así por que consiste en no dejar usar px cuando se quiera, si no en momentos deterinados por el narrador, y solo en las cosas que por el tiempo pasado, el narrador determine posibles.

Así, se produce la experiencia retenida. Tu has podido jugar dede hace dos meses, a partida por semana, teniendo 15 px acumulados, pero allí los tienes, sin poder tocar, es experiencia...retenida. Y al final, cuando el narrador informa de que puedes gastar, te informa también de que es lo que puedes subir (1 punto solo, como siempre) Con esto se pretende llevar una gestión del tiempo, un ritmo.

Además, en concreto en Demonio (esto puede aportar a cualquier juego, use el sistema de avance que use) las posesiones, el cambio de recipientes, es un momento en que (ver) puede ser requeridos los px. Posiblemente el jugador quiera darles algún otro uso, pero la historia entiendo que va por delante, y si la posesión da problemas de coherencia (ver) es de estos puntos de donde se va a tirar para tapar esas habilidades (O incluso si hace falta, se adelantan los px al personaje, y ya se le irán cobrando, pero los px retenidos ayudan a que pueda exitir un fondo acumulado que palie esta necesidad)

El ritmo del Tormento


El Tormento, como la experiencia, el progreso de habilidades, etc, debiera tener un ritmo.

Leer más... Un demonio puede ser desde practicamente un ángel, hasta un monstruo de esos escatológicos que dan mala fama al rol y que no rolearías en publico. Un demonio puede ser un chico malo. Lo que mide la perversión del demonio, es el rasgo Tormento. Uno mira la tabla de Tormento, y ve que tipo de acciones son susceptibles a hacer tirada de moral en caso de cometerse, y cuanto mas se eleva el Tormento, vas dejando de tirar por cosas.

Bien es cierto que un demonio con Tormento 6 no es el heraldo del averno, un ser insensible que se baña en la sangre de los sacrificios, mutila y tortura, y arranca los ojos a sus prisioneros para crear musica con sus gritos. Mas bien podriamos quejarnos de lo contrario, quizás. Un mafioso puede desjarretarle dos tiros en la nuca a un político, tranquilamente (en el sentido moral) e ironicamente, un demonio de la Legión de Ébano, salido del infierno, tiene un chequeo de moral.

Esto es así por reglas. Los humanos no poseen Tormento, no poseen ningún medidor de moralidad.
Podriamos intentar justificarlo diciendo que es por la posesión de un cuerpo humano, descubrir un nuevo mundo de emociones y valores... pero entonces ¿por que un humano no se acoge a moral? O podriamos introducir soluciones, portando desde vampiro el sistema de humanidad (que en Demonio no existe). O simplemente podemos entender que como la moralidad humana no tiene implicaciones de sistema (cosa que para un demonio, si tiene) no es necesario preocuparnos por medir el alma humana.

Que podamos acumular varias atrocidades (acumular algunos puntos de Tormento permanente) sin avanzar demasiado por la degradación moral, nos permite actuar como demonios innenarrables sin que quedemos inmunes a la tabla de moralidad. Para ser el malvado demonio del Caos, tenemos que plantarnos en Tormento 9 (capacidad de matar despreocupadamente sin tener que chequear), podemos dar salida al lado oscuro en varias ocasiones cumpliendo nuestro rol infernal, sin que las reglas de moral pierdan sentido.

Incluso necesitando este avance para llegar hasta la depravación infernal, el Tormento tiene que avanzar a un ritmo, aunque quiźas (según estilos de juego) una buena parte del Tormento venga por usar evocaciones atormentadas a proposito, o invocar rasgos atormentados de la faz apocaliptica, un demonio puede en una sola noche (sean las sesiones de juego que sean) sacarse un puñado de Tormento. Pasaste por la Caída, por la Guerra de la Ira, por el Abismo, volviste al mundo, y ahora, en 15 días, o 2 meses, o 2 noches, pasas de Tormento 3 a 7, en un solo combate puedes sacarte 3 o 6 puntos de Tormento temporal, igual que podrias en 3 partidas pasar de armas de fuego 0 a 3, y ambos casos son irreales, deberían ir acordes a un ritmo de progresión, acordes al tiempo.

Por esto, el narrador debe encontrar el ritmo que el considere es el adecuado para la depravación del demonio. Una noche puede convertirse en varias sesiones de juego, llegado el caso, ¿hasta que junto es correcto que en 6h de juego, 4 sesiones, 24 horas con tus amigos, un pj gane 20 puntos temporales de tormento? (2 puntos de tormento que ya "nunca" recuperará) Incluso aunque sean acciones perfectamente legales, las reglas estan muy claras, pero el demonio sale del infierno (ojo a las palabras demonio, e infierno) con tormento 3, pero en una noche de tiros, combate, 3 cargadores, y uso indiscriminado de la forma apocaliptica y las evocaciones, ha alcanzado Tormento 5.

¿Es esto correcto?

No pretendo decir si es correcto o incorrecto, solo que debe haber un ritmo, tanto para que se madure la sensación de corrupción (y por lo menos, existen los temporales, que ayudan a paliar la impresión de que un pj se pervierta en una sola noche), como para que no parezca que los demonios tienen un tiempo fugaz tras el cual, invariablemente se pierden pervertidos en su Tormento interior. La caída de un demonio que escapa del pozo, hasta Tormento 10, debería llevar años salvo para los Voraces mas rabiosos y problematicos (y si es que sucede, que los demonios también conocen las ventajas de tener a raya el tormento).

En un mundo de fantasía adolescente, el mal mas bizarro necesita de aspavientos para mostrarse, y la maldad no tiene cabida en el estilo, p.ej, de John Milton (Al Pacino) en "El abogado del diablo", se tiene que ver al demonio manifestando evocaciones atormentadas, rugiendo, reventando cuerpos, para plasmar que es un demonio, y eso acaba por requerir Tormento, y acaba por forzar un ritmo rápido para el Tormento, pero en un mundo mas normalizado, hay otras opciones, hay otra clase de mal, los demonios puede desarrollar otra clase de maldad que sea mas discreta, mas llevadera, que no requiera tanto tormento, que no implique Saberes ni formas apocalipticas, que permita que el tormento se vaya ganando poco a poco, con un ritmo promediado con el tiempo. Si un demonio gana cada día 1 punto de tormento temporal, su vida lucida antes de perderse en su locura interior anda por los 70 días, asumiendo no pierde los puntos ganados, haciendo buenas acciones.

No hay que ocultar lo visceral, el despliegue de tormento. y las lluvias de sangre, todo tiene su momento, pero precisamente, la proporción, la normalización, un ritmo para la ganancia del tormento, da mas valor a esas escenas. El problema entra cuando entendemos como actitudes propias de los demonios, cosas que les son impropias. Ni un encadenado de los tiempos antiguos, que no va a dar ninguna relevancia a los sacrificios que se hacen a su relicario, hace los despliegues de maldad visceral (y el tormento que trae consigo, aunque estos sujetos ya están perdidos en el tormento) que algunos parece entender que es propia de los demonios.

Los encadenados son mucho mas sutiles y tranquilos que lo que algunos master muestran en sus partidas como un vulgar matón de la mafia. Hay narradores que sus mafias en el mdt son pequeños ejercitos, causando del orden de decena de muertos cada noche, lanzando granadas en las calles, (todo esto sin repercusión social alguna...) como quien está en Vietnam. Entonces luego uno esperaria que los demonios sean exterminadores masivos y que fuesen por la calle con latigos de los que cuelgan 69 cabezas, pero ni las mafias deben ser tan salvajes, ni los demonios necesitan soltar todo ese tormento. Los demonios son seres sociales, tranquilos, que se mueven entre humanos mundanos. Demonio es un juego humanista.

Es por todo esto que es necesario un control del ritmo del Tormento ganado, y cada narrador o entenderá a su forma de ver, pero lo que no puede uedar la progresión, es suelta sin valorar a escala de tiempo, el ritmo.

¿Que marcan las virtudes?


Virtudes. Puntuaciones las 3 (Conciencia, convicción, y coraje) que a pesar de lo que su nomre parezca, hacen siempre referencia a la conciencia del demonio, aplicada a diferentes aspectos; la moral comunmente entendida, su propio código moral, y el valor. Esto no es vampiro, coraje no es para no tener miedo.

Leer más... Algunos ejemplos de estas virtudes podrían ser Han Solo al regresar a la Estrella de La Muerte después de haberse marchado de Yavin-4, o también otro capitán muy de moda estos años, Jack Sparrow al volver a enfrentarse al Kraken después de abandonar a sus compañeros. Es una conciencia aplicada al valor, al riesgo, es coraje. Digamos que estos pjs pasaron su correspondiente tirada de coraje cuando el master les pidió tirada (asumiendo que por tal cosa debían tirar para ver si ganaban tormento) y al pasarla, deacuerdo, no ganan puntos de tormento, pero sufren las punzadas de conciencia, y es aquí cuando un rolero maduro interpreta estas cosas. Si tu te sientes culpable, quizas quieras (como ellos) subsanar lo que has hecho mal, y vuelvas. Si fallas la tirada, no sucede nada, te encuentras bien, seguirás pensando que has hecho lo correcto y al acumular tormento es donde se va marcando la caída moral del personaje.

Este concepto es el mismo que el de Vampiro y la humanidad, cambaindo alguna regla menor, pero el concepto es el mismo.

Ejemplos de convicción serían acciones que, aunque hablemos de ética, estamos hablando de una "ética con discurso", no la ética del que simplemente distingue entre bien y mal , si no la de quien "tiene una visión". Ejemplo clave de convicción es Batman, Juana de Arco tuvo una alta convicción que la llevo a preferir morir quemada antes que renunciar a su... convicción. Otros ejemplos mas cuestionables podrían ser el Capitán América, con su moralina patriotica (podriamos tomarlo como convicción) o quizás Spiderman, que desde luego persigue unos valores morales, pero tiene algo, un grado de compromiso personal (Tio Ben) que podriamos pensar que ya no hablamos de ética, si no de "su lucha"

Tener separados los 3 valores, no permite definir personajes p.ej, poco eticos, pero comprometidos con su causa, y que dan valor al arrojo, o u otras combinaciones, en vez de tener todo tipo de moral regulado por un solo valor. i personaje p.ej podría ser amoral (conciencia), incluso dar poca relevancia al valor (coraje) pero tener un alto grao de compromiso p.ej con la causa, digamos, faustica (convicción)

Hay que destacar que tener poco puntuada una virtud, no solo hará que no pasemos tantas tiradas de moral cuando sean requeridas (por nuestro valor de Tormento) , si no que cuando hagamos actos bondadosos, usando esa virtud, tampoco pasaremos, con lo cual, tampoco nos bajaremos Tormento por hacer cosas buenas. (Si, igual que no pasar una tirada por un acto malvado da Tormento, pasarla por uno bondadoso, lo quita) Puntuar poco una virtud significa que no valoramos ese rasgo moral. P.ej, el ladronzuelo clásico de D&D es un sujeto de coraje bajo, que no da relevancia moral al valor (o a la cobardia) Esto le permite cuidar su cuello y salir vivo abandonando a otros compañeros sin sentirse mal por ello, pero al dar poca importancia moral al valor, cuando haga un gran acto de heroismo desinteresado, tampoco se alimentará del valor de este acto tanto como lo hará p.ej un paladín (un señor de coraje muy alto, que valora plenamente este tipo de moralidad)

Finalmente, hay que destacar algo. Cometes un acto malvado, tirada de virtud, pasas. Muy bien, no ganas tormento en base a un cargo de conciencia, no siempre que pases deberás abandonar la idea que tenias en mente (como Han Solo) quizás no tengas ni por que hacerlo nunca, pero desde luego, tienes la conciencia intranquila, lo reconozcas o no. ¿Que logica tiene entonces, como pasa a veces, que sigas y sigas repitiendo eso y vayas repitiendo la tirada por cada vez que lo hagas? (Hasta que tu Tormento haya crecido tanto que ya no tengas que tirar por ello) Ninguno, no tiene sentido, eso son dados, no rol, si tu no has ganado Tormento por pasar la tirada de conciencia al volarle la cabeza a un niño, la proxima vez quizas no uieras hacerlo, o aunque lo repitas, desde luego no seguirás reventando cabezas como si nada, salvandote del Tormento a base de pasar tiradas. Si el jugador reincide sin rolear, el narrador deberia automaticamente anularle derecho a tirar y asumir que su tirada falla.

¿Sin tirada? Si, sin tirada, es como cuando tu activamente haces algo malvado y es lo que estas buscando, un regodeo, un disfrute, no tiene sentido que monte una orgia de violaciones y asesinatos en la iglesia mientras te tomas un brandy disfrutando del espectaculo, y luego pretendas tirar conciencia, claramente tu no te sientes culpable, tu activamente has querido disfrutar de eso, con esa interpretacion te niegas aautomaticamente el derecho a tirar, ya se ha visto y definido la moral de ese asunto (Lo cual no es malo, al contrario, se trata de asumir una interpretacion que tu ya has hecho, y que no entre en conflicto absurdo con dados)

domingo, 12 de abril de 2009

Lores de La Creación

El nombre de la entrada es un juego semantico.
Saber, en inglés, es Lore, a la par que "Lores de" hace referencia a "Los señores de", en su sentido nobiliario británico.

Lores de la creación. ¿Hablamos de los Elohim, como señores de la creación? ¿O hablamos de sus saberes?

Hablamos de los dos, mas bien.

En ocasiones me he preguntado, y he visto que otros por la red se lo preguntaban también, como es posible que los demonios, justo los demonios, tengan una lista de poderes tan reducida. No por que haya pocos poderes (115 poderes, 23 saberes, a 5 niveles cada uno) si no porque como diseño, ¿por que dar a los demonios listas cerradas?
Incluso los vampiros tienen los llamados "poderes" que aunque luego erealmente no se usen, como concepto te dicen que existen otras habilidades mas allá de las básicas. Los demonios solo tienen su ritualística, y no les compensa todo ese poder... si en el momento en que lo necesiten no se demuestra que son los lores de La Creación.

Leer más... He pensado como se podría mejorar esto sin entrar en conflicto con lo escrito, y la mejor opción a la que he llegado, es a la que paso a sugerir.

Consideremos que existe un nivel de maestria por encima del manejo básico de los saberes.
Consideremos que un demonio pueda aprender esta soltura, esta maestria con los saberes, al precio de 10 px. Esta maestria le permitiria utilizar los saberes conjuntamente, como si de esferas (nunca mejor dicho) se tratase. Todas las reglas son de aplicación a este uso experto de los saberes (incredulidad de testigos, expolio, potenciación con fé, trasfondo maestria para quien lo posea...)

10 px es un precio humilde, es lo que cuesta aprender un nuevo Saber a su primer nivel.
Se considera que con este precio, es viable que varios demonos se acojan con rutina a esta regla, y pase a ser una parte relativamente cotidiana del escenario, un cambio en las reglas, con eco en el escenario de juego. Elevar el precio a 20 px, p.ej, haría más exótica esta habilidad, estaría mas apartada de la normalidad, y cobrarla a 30 px, la dejaría fuera de la experiencia real de nuestra mesa, quizás El narrador decida que es lo que busca. Todo esto siempre hablando de un reparto de experiencia comedido.

Invertir experiencia en esto, no reporta nada, mas que la posibilidad de permutar saberes para lograr efectos originales mezclando las áreas de competencia de cada saber. No se trata de aprender un nuevo saber, se trata de aprender una nueva forma de usarlos.

P.ej, Krum el Asharu tiene Saber del despertar a 4, y saber del viento 3, y quiere innovar un poder, hacer algo más allá de los usos tipicamente atribuidos a estos dos saberes. Desea crear un pequeña brisa que no cause efecto alguno (mas que erribar unos folios y golpear las ventanas) pero qe a los presentes les trnasmita enfermedades y pestes. Como domina esta maestria, tiene un poder del Despertar que es precisamente eso, y el narrador determina que ese será el poder que se use, teniendo en cuenta, que unto a su viento 3, tendrá area de efecto a los presentes. El narrador considera que si ademas quisiera que el viento fuese violento, no podría acumular los dos efectos a la vez con viento a 3. Acuerdan llamar a este uso del poder "Viento de plaga" considerándolo una evocación atormentada, y lo dejan definido para usos posteriores. Solo un Elohim que domine esta maestria podrá usar el viento de plaga, ya que es u poder combinado, y no existe publicado como tal. Aunque se tuviesen todos los saberes a 5, nngún poder tiene unos efectos como el indicado.

Procede avisar, lo que los jugadores de Mago ya saben, el grado de entendimiento que se necesita entre jugador y narrador para que los efectos buscados se amolden a la interpretacion del reglamento del narrador. El equilibrio nace de la práctica. Los jugadores intentarán permutaciones de efectos, que el narrador no verá, por conceptos tan abstractos coo equilibrio de reglas, espiritu del reglamento, munchkineada... La experiencia en una mesa es lo que te permite cuadrar un efecto a la primera (o en un par de minutos de charla con el narrador) en lugar de discutir y parar la partida.

sábado, 11 de abril de 2009

¿Y tú de quien eres?















Hablemos de mis rones favoritos.
En orden de preferencia, como se ilustra en la fotografía de izqda a dcha.

Leer más... Zacapa X0 centenario: Mi ron favorito (detrás de nectares legendarios y prohibitivos como el Máximo, si es que esta pequeña belleza no es legendaria en si misma) Un ron Guatemalteco que se deja beber como agua, sin por un solo momento dejarse de notar lo que estas bebiendo, solo o con hielos. Añejo de 25 años, muy superior a los Havana 15, y que (que nadie se entere...) incluso si los mezclas con cola, que se supone que es lo que nunca debes hacer, sigue siendo una bebida excelente (si tu ética no te patea las entrañas por dentro). Cumple perfectamente busques tanto bouquet, sabor, lo mezcles con comida (se supone que la cata de rones es sin comida), lo tomes para disfrutar, o lo tomes para emborracharte directamente (si tu cartera no te patea los cojones). Excelente. He visto mujeres poco amigas del ron, hablar bien de este ron y reconocer que cualquier otro, no lo hubiesen tomado solo.

Flor de caña Centenario 21: Un ron... extraño. Hasta el punto que durante tiempo no supe como valorarlo. Es un ron Nicaraguense envejecido 15 años. No acabo de ver que suela ser mas caro que el Zacapa, cuando yo creo que es algo inferior. Desde luego la presentación, envuelta la botella en una bolsita, enamora, su tapón de corcho, es destaparlo y el olor del cielo aparece en la habitación (sonido caracteristico incluido), la propia botella, es bonita, la presentación, entra por los ojos, pero luego tiene un bouquet quizás mas agresivo que el del Zacapa (sin porsupuesto desmerecer, sigue siendo un ron excelente) Por otro lado, el brillo del ron es mas limpio. Flor de Caña (la empresa) tiene su sistema propio patentado (Slow-Aged process) de envejecimiento que ya escapa a mi comprensión de bebedor amateur que puede estar aportando a este ron.

Probablemente nunca acabe de tener una opinión clara de este ron, pero desde luego, figura como mi segundo favorito, y figura por algo, merecidamente. Es un ron de calidad, deja olor (no digo ya sabor), presentado con elegancia, que te invita a beberlo poco a poco, no entra como el agua, pero reconoces que
estas bebiendo un 15 años. ¿Por que beber esto en lugar de Havana? No se, quizás por el olor, o quizás si buscas matices en lo que bebes (se supone que en el sabor dulce se nota en la parte delantera, salados en el centro, y agrios en la parte trasera)

Jack Daniels: Un clásico de la barra. Cumple su función, no es que se preste sin problemas a mezclarse con cola, es que acaso gane mezclado con cola. Bebido solo no puede compararse a otros licores artesanales, estamos hablando de un whiskey industrial, el concepto de calidad es otro. Es asequible, se encuentra en cualquier barra en la noche, para tomar tranquilamente o a desfase, sabor dulzón acompañado de cola, todoterreno. La bebida del día a día. Hay que tener en cuenta (camareras contratadas por su presencia, ángeles mios, ténganlo en cuenta) que se hecha MENOS, de la MITAD de lo que hechariamos a un kalimotxo (50%). No se sirve un 25%, todavía es algo menos (contando hielos) si queremos poner un buen cubata. Si lo que queremos es emborracharnos, correcto, un 25%, un poco más, es buena medida.

Es un whiskey de Tennessee, (¿diriais que es el whiskey de la noche?) de cuya destileria salen también otras variantes menos conocidas que la botella clasica, como las Gold Medal Series, Single Barrel, u otras, que no son las clasicas en las que pensamos al decir "Jack Daniels". El Jack Daniels se destila dos veces, pasa por 3 metros de carbón vegetal de arce (le lleva 10 días), y envejece en barrica de roble blanco 3-4 años, a pesar de que mucha gente piense que el 7 que trae la botella tipica, indica que es de 7 años (como si fuese un Havana 7, nunca razoneis así). La opción para una noche cualquiera, si quieres beber whiskey con cola, a mi modo de ver.


Todas estas maravillas hablamos que tienen 40% de alcohol, no son especialmente fuertes, teniendo en cuenta que son rones y whiskeys, pero porsupuesto, es mucho (otro mundo) mas aspero un Jack Daniels de 3 años, (de este si dicen que es intragable solo, algunas voces) que un Flor de caña de 15, es otra liga. No todo es su graduación.

Un brindis y... ¡Salud! 




domingo, 5 de abril de 2009

Matanza cofrade

Bueno, y después de las navidades llega la semana santa.

A mi personalmente la semana santa no me dice nada (Bueno, si, matanza cofrade...).
Este año en concreto, menos pero esperaremos poder sacar unos ratos para acabar 4 retoques que estoy dando a "Infierno", (el suplemento para jugabilizar el infierno) para que después de semana santa pueda estar ya publicado en el blog y pueda proseguir
avanzando con otros asuntos que tengo pendientes (mas formas apocalipticas, nuevas reglas oficiales, historias del trasfondo de demonio...)

De momento en semana santa sed buenos, (y buenas), no bebais mucho (vosotras si, vosotras emborracharos todo lo que podais), follad todo lo que os dejen, unos buenos chuletones (con un mejor vino), y rol, mucho rol. ¡Que no falte!

¡Ah! Y si algún lector sabe donde puedo agenciarme el famoso matanza cofrade, pues le estaría muy agradecido