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martes, 9 de abril de 2013

Replicar


Replicar es un ritual de guerra utilizado para retirarse sin que el enemigo se dé cuenta. Los combatientes afectados son teleportados desde el fragor de la batalla a un lugar determinado, dejando en su lugar ilusiones de sí mismos que realizan una serie de acciones básicas para mantener al enemigo distraído con tiempo suficiente para huir.

Saber Primario: Saber de los Portales 4
Saber Secundario: Saber de la Luz 3, Saber del Firmamento 1
Coste: 24 px
Restricciones: La evocación del ritual no debe ser observada por los no participantes. El Ankida debe poseer un objeto personal de cada persona que será teleportada y un nombre (mortal, Celestial o Verdadero) de cada Caído afectado.
Tiempo de lanzamiento: 64 minutos.

Sistema: Tira Destreza + Armas C.C. Cada éxito teleporta a 4 individuos desde su ubicación actual, sin importar la distancia, hasta el centro del sello o a una salida específica en una localización remota. Las ilusiones que quedan en su lugar se parecen exactamente a ellos y continúan realizan acciones defensivas durante un número de turnos igual a la puntuación de Fe del Ankida. No pueden dañar a sus oponentes, y desaparecerán si alguien los toca. De lo contrario, permanecerán en su lugar durante la duración de la escena.

Tormento: El efecto de Tormento elevado de este ritual expone a los teleportados al Tormento del Ankida. Cada Caído teleportado por el ritual gana un punto temporal de Tormento a menos que hagan una tirada con éxito de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Cada mortal teleportado pierde un punto temporal de Fuerza de Voluntad.

Variaciones: Supuestamente existe una variación que sólo permite una retirada dentro del ángulo de visión de los participantes del ritual, pero proporciona a las ilusiones cierto grado de solidez además de las estadísticas de los combatientes originales. Los originales de cada ilusión deben verlas y no pueden utilizar saber o luchar sin disipar la ilusión. Si se cumplen estas condiciones, los falsos combatientes continuarán luchando hasta que sean “muertos” o durante un máximo de una escena. Sólo un combatiente falso puede crearse por éxito por esta variación ritual. Incrementa el Saber de la Luz a 5 y añade Saber del Firmamento 2.

Traducido por Magus

jueves, 21 de marzo de 2013

Interferencia


Este ritual permite al Malefactor crear una zona en la que los objetos mecánicos se descontrolan y tienden a funcionar mal.

Saber Primario: Saber de la Forja 2
Saber Secundario: Saber de la Tierra 1, Saber del Fundamento 1
Coste: 12 px
Restricciones: Debe colocarse un trozo de hierro magnetizado en el centro del sello.
Tiempo de lanzamiento: 16 minutos
Sistema: Tira Resistencia + Tecnología. El número de éxitos determina la efectividad de la interferencia. Un éxitos provoca que los sistemas electrónicos dejen de funcionar. Dos éxitos provocan que los sistemas mecánicos complejos como los motores de combustión interna dejen de funcionar. Tres éxitos afectan a los sistemas mecánicos sencillos. El ritual afecta a una zona de un radio de 10 metros con incrementos de 10 metros igual a la puntuación de Fe del Ankida en el momento en que el ritual es evocado con éxito.

Tormento: La versión de Tormento elevado de este ritual permite que los objetos mecánicos funcionen pero incrementa la posibilidad de accidentes. Los sistemas mecánicos utilizados dentro de la zona de efecto fracasarán una tirada con resultados de 1,2 o 3, dañando a quien lo utilice o a cualquier individuo cercano. El Narrador determina la naturaleza y efecto exacto del accidente provocado.

Variaciones: Una variación de este ritual fue desarrollada para afectar a un individuo específico en lugar de una zona entera. El Malefactor debe conocer el nombre del individuo, que debe estar dentro de la zona de efecto del ritual. Añade Saber de la Humanidad 3 al saber secundario del ritual.

Traducido por Magus

martes, 19 de marzo de 2013

Desarmar


Este ritual tiene un origen incierto. Algunas leyendas dicen que fue copiado de un coro de ángeles celestiales que desarmaron a un grupo de mortales leales a los caídos. Otras fuentes afirman que un Malefactor de la Legión de Hierro, asqueado por las matanzas del Tiempo de las Atrocidades, desarrolló este ritual como una forma de terminar con los combates antes de que comenzaran.

Saber Primario: Saber de la Forja 3
Saber Secundario: Saber del Fundamento 2
Coste: 2 px
Restricciones: Debe colocarse un trozo de hierro magnetizado en el centro del sello.
Tiempo de lanzamiento: 25 minutos

Sistema: Tira Fuerza + Tecnología. El número de éxitos determina la complejidad de las armas afectada por el ritual. Un éxito inutiliza las armas tecnológicas que utilizan componentes electrónicos. Dos éxitos inutilizan armas que utilizan mecanismos complejos como rifles automáticos y metralletas. Tres éxitos inutilizan armas con mecanismos básicos como revólveres o ballestas. Cuatro o más éxitos inutilizan hasta las armas más sencillas, como cuchillos o hachas, que si son utilizados para causar daño, automáticamente fallan en impactar el objetivo. Este ritual afecta a una zona en un radio de incrementos de 100 metros igual a la Fe del Ankida en el momento en el que el ritual es evocado con éxito, y sus efectos se mantienen durante la duración de una escena.

Tormento: El efecto de Tormento elevado de este ritual permite que las armas funcionen dentro de la zona afectada pero incrementa la posibilidad de accidentes o fracasos catastróficos. Cada éxito obtenido incrementa los números que pueden causar el fracaso en una tirada. Por lo tanto, si en la tirada de efecto se han obtenido cuatro éxitos, cualquier armas utilizada dentro de la zona de efecto fracasará con una tirada de 1,2,3, 4 o 5. Si la tirada de ataque fracasa, el arma golpea accidentalmente a su portador o a su amigo o aliado más cercano.

Variaciones: Ninguna.

Traducido por Magus


viernes, 15 de marzo de 2013

Tormenta de fuego


Este ritual de efecto breve pero poderoso crea una terrible conflagración de llamas que resulta difícil de evitar.

Saber Primario: Saber de la Llama 4
Saber Secundario: Saber de los Vientos 4
Coste: 16 px
Restricciones: Este ritual no puede realizarse en presencia de lluvia o niebla.
Tiempo de lanzamiento: 64 minutos. 

Sistema: Tira Resistencia + Supervivencia. Cada éxito provoca un nivel daño letal sobre cualquier mortal o demonio dentro de la zona de efecto, que consiste en un volumen hemisférico centrado en cualquier parte a 300 metros del sello del ritual. El radio de la Tormenta de Fuego es de 3 metros por cada punto de la Fe del Ankida en el momento en que el ritual es evocado.  

Tormento: En la versión atormentada el centro de la Tormenta de Fuego sólo puede ser el sello. Quienes se encuentren en su perímetro y en su interior no resultan afectados a menos que haya muros cercanos (dentro de la mitad del radio de efecto) que desvíen la Tormenta de Fuego de regreso a los evocadores.  

Variaciones: La famosa versión que realizaron Lucifer y sus cohortes otorga al Ankida suficiente control para excluir objetivos determinados dentro de la zona de efecto. Cuando se determine el daño cada éxito en la tirada de Resistencia + Supervivencia significa que un mortal o demonio (o un objeto de tamaño humanoide) de la elección del Ankida no puede ser afectado por el poder del ritual. Añade Saber de los Patrones 2.

Traducido por Magus

miércoles, 13 de marzo de 2013

Erigir refugio


Esta es una versión todavía más sutil del ritual de bastión en la que el espacio interior es contenido dentro de una dimensión separada de la realidad física. El espacio creado es pequeño y la puerta puede ser cualquier portal preexistente. Una palabra o gesto pueden definirse como la llave que permite el paso por el portal y al interior del refugio. El Ankida tiene la opción de establecer otro portal situado dentro de un radio de 300 metros como salida (exclusivamente).

Saber Primario: Saber de la Forja 3
Saber Secundario: Saber de los Portales 3, Saber de los Reinos 2
Coste: 24 px
Restricciones: Debe encontrarse una zona donde el Velo entre Reinos ya sea débil.
Tiempo de lanzamiento: 64 minutos

Sistema: Tira Astucia + Consciencia. Cada éxito proporciona al Ankida mayor control sobre el espacio. Con un éxito, simplemente es una esfera vacía; tres éxitos proporcionan un muro visible y permiten que el espacio sea moldeado para formar ángulos. Cinco éxitos permiten crear muros internos de distintos materiales y ornamentación. Con más éxitos se pueden añadir detalles más significativos.
El volumen del espacio creado es de 50 metros cúbicos por punto de Fe del Ankida, aunque los éxitos de la tirada pueden utilizarse para añadir 10 metros cúbicos extra en lugar de mejorar la definición.
La duración del bestión es de una semana por punto de Fe. La donación de 10 puntos temporales de Fuerza de Voluntad por parte de los participantes del ritual hacen el refugio permanente.

Tormento:
El espacio interdimensional se convierte en un faro de energías negativas y de espíritus dañinos, que acosan a los habitantes del refugio y a quienes se encuentran en el mundo físico en las cercanías.

Traducido por Magus
 

lunes, 11 de marzo de 2013

Erigir ciudadela


Esta es una versión mucho menos impresionante del ritual previo, que crea una pequeña ciudadela en la pared de un acantilado o en lo alto de una colina ya existentes. Las paredes de piedra son más duras de lo que podría esperarse. Dispone de la capacidad para que el comandante abra y cierra la puerta exterior – o todas las puertas - con su pensamiento, como si utilizara la evocación Crear Protección (Saber de los Portales 2). Ten en cuenta que no se proporcionan adornos.

Saber Primario: Saber de la Forja 3
Saber Secundario: Saber de la Tierra 2, Saber de los Portales 2
Coste: 21 px
Restricciones: La zona de la fortaleza es determinada por el tamaño del sello, que debe ser grabado en la roca de la base de la ciudadela (incluso si es subterránea).
Tiempo de lanzamiento: 49 minutos.

Sistema: Tira Fuerza + Pericias. El ritual puede moldear hasta 500 metros cúbicos de tierra y piedra por la puntuación de Fe del Ankida. Cada éxito obtenido en la tirada se añade al valor de Armadura de los muros o añade 100 metros cúbicos al volumen. De la misma forma el Ankida determina el diseño interior de la estructura.
Tormento: Cada superficie de la ciudadela, interior o exterior, tiene una superficie lo suficientemente áspera como para causar daño, incluso con una leve caricia. Cualquier contacto puede causar un nivel de daño contundente.

Traducido por Magus

sábado, 9 de marzo de 2013

Erigir Bastión


Este ritual crea un bastión que puede ser de cualquier tamaño (dependiendo de la Fe añadida). Tiene zonas que no están limitadas por las dimensiones físicas y las puertas sólo se abren para quienes han jurado seguir a su comandante. Las paredes están hechas de roca y el ritual lo hace prácticamente inviolable ante todos excepto los ataques más poderosos. Las grandes puertas son de acero equilibrado, de muchas toneladas de peso, que pueden abrirse o cerrarse con sólo un pensamiento del comandante.
Las primeras consideraciones a tener en cuenta es dónde será realizado el ritual de construcción, aunque la decisión normalmente se hace en función de elementos geográficos o estratégicos (aunque este ritual tiende a crear su propio cimiento montañoso).

Saber Primario: Saber de la Forja 4
Saber Secundario: Saber de la Tierra 3, Saber de los Reinos 3, Saber de los Portales 2
Coste: 48 px
Restricciones: Los Caídos sólo pueden interpretar este ritual durante un gran terremoto.
Tiempo de lanzamiento: 144 minutos.

Sistema: Tira Fuerza + Pericias. El ritual puede moldear hasta 1.000 metros cúbicos de piedra o tierra por punto de la Fe del Ankida. Cada éxito en la tirada añade dos puntos al valor de Armadura de las murallas o 100 metros cúbicos al volumen. Además, el volumen interior del recinto es dos veces superior a lo posible en función de sus dimensiones externas. El Ankida puede diseñar el interior del bastión como quiera, incluso creando ornamentos para paredes, techos y suelos.

Tormento: En la versión atormentada del bastión, tanto el interior como el exterior tienen una superficie lo suficientemente áspera como para causar daño, incluso con una leve caricia. Cualquier contacto puede provocar un nivel de daño letal.

Traducido por Magus

martes, 5 de marzo de 2013

Bastiones


De todos los rituales angelicales, los que crearon y mejoraron las poderosas fortalezas de los rebeldes son los ejemplos más duraderos de poder, creatividad y control de los Caídos. En el tiempo anterior a la guerra, algunos ángeles construyeron castillos de cristal en la luna y otros palacios lejos de los ojos humanos, como las profundidades de los océanos. Fueron construcciones levantadas mediante los saberes de los materiales naturales y las posibilidades del terreno. Eran lugares de encuentro para los ángeles y lugares de solaz donde podían disfrutar de la belleza de la creación mientras satisfacían sus propios deseos –y caprichos. Sin embargo, los bastiones que fueron construidos después de la formación de las legiones, fueron construidos con prioridades diferentes.

¿Qué demonio no recuerda hasta cierto punto su majestad y sus nombres? La Terrible Dûdâêl, fortaleza de la Legión de Ébano; las humeantes chimeneas de Tabâ´et, y por encima de todas Genhinnom de los nueve círculos, ciudad de ciudades, santuario de santuarios. Estos palacios-fortalezas proclamaban abiertamente el poder de los rebeldes e inspiraban la adoración de la humanidad. Los cimientos de estas y muchas otras fortalezas fueron construidos sin rituales, pues eran estructuras físicas, y no eran más de lo que la Hueste Celestial había conseguido en el laberinto de piedra de Sagun o las murallas de Machono, incluso aunque estuvieran mejoradas con el Saber de la Llama.

Con el desarrollo de los rituales infernales las murallas podían construirse de llamas. Podían moldearse de luz sólida, o podían levantarse de acero forjado en las entrañas de la tierra en un solo día. Sus santuarios más protegidos podían estar situados por completo fuera del mundo físico, custodiados por servidores de aire. Aunque la construcción de bastiones era el orgullo especial de los Malefactores, todas las Casas contribuyeron en mayor o menor medida. Cada nueva creación era única en su belleza, sus propiedades defensivas y los terrores que ocultaba.

Los bastiones infernales normalmente fueron creados mediante una serie sucesiva de rituales, los primeros de los cuales extendían un esbozo del diseño, se añadían poderosas defensas y extraños adornos. Llevó algún tiempo unificar las características comunes en una forma ritual común que pudiera ser interpretada rápidamente (en comparación con el proceso anterior) sobre una nueva localización.

Traducido por Magus

jueves, 28 de febrero de 2013

Los primeros rituales


Cada aspecto del universo, desde la materia sólida a los conceptos abstractos como la verdad y la belleza es un compuesto de varias fuerzas elementales –la obra de multitudes de ángeles en un tapiz dictado por el diseño del Creador. Aunque la Hueste Celestial estaba ordenada en Casas separadas, cada una con un dominio sobre una serie específica de las fuerzas que formaban el cosmos, muchas de las construcciones del Creador requerían la cooperación de múltiples Elohim, cada uno proporcionando su conocimiento y saber.

Leer más...Estas sinfonías de poder angelical, conocidas como coros, fueron formadas y dirigidas por los ángeles de la Primera Casa, y los Heraldos utilizaron su amplio conocimiento del plan del Creador para combinar los esfuerzos de los Elohim en actos mayores de creación. Por poderosos que fueran los Elohim individualmente, su poder era todavía más grande cuando combinaban sus energías para un propósito superior. Era un hecho que Lucifer utilizaría en los tiempos oscuros que vendrían.
Desde el momento que el Arcángel Miguel lanzó la maldición de Dios contra los Caídos, la hueste infernal se enfrentó a un enemigo que lo superaba en números y términos de poder bruto. El Lucero del Alba lo sabía y creía que la única forma de enfrentarse a la fuerza bruta del Cielo era luchar con mayor astucia y agilidad. Esto requería crear nuevas y flexibles tácticas, lo que finalmente llevó a la creación de las legiones de Lucifer y a un sistema de rangos que se extendía más allá de los límites de experiencia y especialización de las Casas. La cooperación y la innovación se convirtieron en el nuevo orden del día, y la hueste infernal introdujo variaciones tácticas en los coros de los Elohim –combinaciones de saber de las Casas que podían realizarse rápidamente y tenían efectos devastadores en el campo de batalla. Estos rituales eran enormemente efectivos anulando las ventajas de la Hueste Celestial, especialmente durante las primeras fases de la guerra, y el concepto fue adoptado en una amplia variedad de funciones, desde conseguir información a la creación de poderosos bastiones ocultos de los ojos de ángeles y mortales por igual. Aunque gran parte del conocimiento de los rituales se perdió con el paso del tiempo y con los efectos del Tormento abismal, los recién regresados Caídos pueden tratar de recordar estas poderosas evocaciones cooperativas para utilizarlas contra sus enemigos.

De acuerdo con la leyenda, los primeros rituales creados durante los primeros siglos de la Guerra de la Ira eran de naturaleza pasiva, permitiendo que los Caídos proyectaran su consciencia por el mundo y se enfrentaran al enemigo lejos de las frágiles tierras de los mortales. Se dice que muchos de estos rituales fueron desarrollados por el Archiduque Asmodeo y sus subordinados de la Legión de Plata, y sus esfuerzos fueron esenciales para permitir que los Caídos se enfrentaran en igualdad a las fuerzas del Arcángel Miguel durante los siglos de la Guerra Silenciosa. Muchos Diablos discuten esta teoría, afirmando que fueron el propio Lucifer y los Namaru en conjunto los artífices de estas tácticas cooperativas. Lo que no puede negarse es que los Diablos fueron los responsables de las primeras aplicaciones destructivas de estas técnicas, utilizadas durante el primer asedio de Genhinnom en el amanecer del Tiempo de las Atrocidades.

No mucho después de la caída de Sagun, la Hueste Celestial se desplegó en formaciones de batalla y descendió sobre la ciudad-catedral de Lucifer con un enorme ejército de Elohim y fuerzas mortales, tratando de capturar al Lucero del Alba y terminar con la rebelión mientras las legiones infernales estaban dispersas. La Legión Carmesí defendió las murallas durante siete días y siete noches, mientras la tierra temblaba con el paso de ángeles titánicos y los cielos se incendiaban con rayos de fuego. Los mortales de la ciudad estaban desesperados, porque estaba claro que las fuerzas del enemigo eran innumerables y su fuerza no parecía disminuir, mientras que los defensores de Genhinnom se debilitaban progresivamente. Finalmente, justo al amanecer del séptimo día, Lucifer convocó a sus lugartenientes para que se reunieran en el Palacio de las Sombras, y por las calles se extendió el rumor de que la rendición era inminente.

Sin embargo, al amanecer el propio Lucifer y sus ángeles elegidos se alzaron como estrellas furiosas sobre la forma oscura del palacio. Diablos y Azotes se desplegaron en intrincados patrones mientras comenzaban a cantar palabras de poder. No mucho después de que la Hueste Celestial hiciera una llamada a las armas, las torres de vigilancia de sus aliados mortal estallaron en enormes torres de fuego, avivado por un repentino viento que aullaba desde el este. El fuego se extendió y el viento rugía como una bestia, y una terrible tormenta se desató sobre los ejércitos del Cielo en unos momentos, separando la piel del hueso y no dejando nada más que cenizas a su paso. La Hueste Celestial retrocedió aterrorizada y derrotada, retirándose a sus ciudades prisión habiendo descubierto que lejos de haber sido derrotados, los rebeldes habían vuelto las tornas en su favor de nuevo.
A continuación comenzaron a construirse enormes máquinas de guerra vivientes; los bastiones de Lucifer y sus generales y los experimentos eugenésicos del Palacio de los Suspiros. Otros muchos rituales fueron diseñados para espiar, bloquear, evitar y ocultarse del enemigo. Otros fueron utilizados para mejorar y animar a las tropas humanas que luchaban para los rebeldes, para crear nuevas tropas o bestias de guerra o para anular poderes contra los que anteriormente no existía defensa. Utilizar rituales era una de las formas más poderosas y menos costosas de los rebeles para aprovechar sus recursos mientras hubiera suficiente Fe para sostenerlos.

Los primeros rituales fueron concebidos como combinaciones de danza y canciones, en los que cada participante evocaba su saber con el resto y creaba nuevos efectos conceptuales. El número y rango de los participantes del ritual dependían del efecto deseado, pero siempre existía un único individuo conocido como el Ankida que dirigía su poder. Los ángeles que contribuían con saber adicional al ritual eran conocidos como los Mudu. El Ankida reunía los recursos necesarios y proporcionaba el ritmo de la canción y patrón de la danza. Como ocurrió con la Tormenta de Fuego, algunos rituales fueron diseñados para los rangos más elevados de las Casas, y necesitaban cientos de asistentes (o Khauiki) que proporcionaban apoyo y reservas extra de Fe.

Aunque posteriormente se descubrió que los rituales podrían crearse dentro de la jurisdicción de una sola Casa, la estrategia más frecuente era crear rituales que utilizan saberes diferentes. Cada ritual tenía un saber dominante o primario, y sólo un demonio con el dominio apropiado de las evocaciones necesarias podía actuar como Ankida. Desde entonces, todos los rituales comenzaron a asociarse con determinadas Casas, incluso aunque participaran otras. Como sólo el Ankida necesitaba conocer y comprender el ritual completo, era fácil restringir el flujo de conocimiento. Con el tiempo, muchos rituales terminaron siendo considerados propiedad de una Casa u otra.

Durante la guerra la hueste infernal creó y utilizó cientos de rituales diferentes, tanto dentro como fuera del campo de batalla. Desde esa época, gran parte de ese conocimiento se ha perdido. Quedan pocos registros en el mundo físico y las agonías del Abismo han dañado los recuerdos de los Caídos. Además, las limitaciones de la posesión y la debilidad de la Fe del Mundo de Tinieblas han creado nuevas dificultades para que los Caídos recuerden y realicen apropiadamente que antaño evocaban con facilidad. Mientras antes bastaba con que uno o dos demonios poseyeran el conocimiento y el pode relevantes para ejecutar la danza ritual, ahora los Caídos deben buscar mucho para encontrar demonios con el saber adecuado. Además deben recurrir a otros mortales y Caídos para que contribuyan con la Fe necesaria para el éxito del ritual. Pueden inscribirse sellos especiales para amplificar y manejar la reserva de Fe recogida pero incluso así, ahora muchos rituales sólo pueden realizarse en momentos y lugares específicos que resuenan con el efecto que el demonio está intentando conseguir. De todas formas muchos Caídos siguen investigando activamente el arte perdido del saber ritual, tratando de encontrar cualquier ventaja que puedan utilizar contra sus enemigos y conseguir sus objetivos.

Traducido por Magus


lunes, 25 de febrero de 2013

El palacio de los suspiros


“Donde esté prohibido entrar, caminaréis. Donde esté prohibido murmurar, hablaréis. Todo lo que sea sagrado lo tomaréis” Así habló Lucifer a la Legión de Plata; así actuó Belfegor el Corruptor. Diseñó un palacio para alojar a su hueste para que le ayudaran en sus experimentos.

El palacio fue construido en el cráter de un volcán, que fue sellado a conveniencia. Los muros de roca fueron endurecidos y aguzados como cuchillas en su cúspide. Entre ellos se alzaba una eterna tormenta de fuego, relámpagos y vapor venenoso, que creaban un velo de arco iris de muerte. Dentro del recinto se encontraban cientos de kilómetros cuadrados de tierra fértil y un lago cristalino con sus orillas contenidas con columnas de piedra colorada y esculpida en graciosas curvas. De las profundidades de la tierra levantaron paredes, y todo el terreno era en verdad un palacio. Parecía un lugar hermoso, hasta el observador olía el hedor rancio del viento, escuchaba los gritos que surgían de los campos y pabellones, y percibían la presencia de las extrañas máquinas y la verdadera composición del edificio situado en el centro del cráter.
Belfegor probaba la capacidad de los humanos para transmitir sus rasgos a sus descendientes. Diseñó rituales para acelerar e influir el proceso. En su hueste había prodigios de belleza y fuerza, y quimeras terriblemente deformadas y medio bestiales, todos los cuales retenían su capacidad humana para producir Fe. Aunque la tormenta exterior y la fuerza de sus murallas era la principal defensa del palacio, también crió humanos para la batalla y situó esos ejércitos en la parte baja de las murallas.
Por debajo de la superficie del cráter había niveles que no estaban hechos para los humanos, donde ninguno de ellos podría sobrevivir. Allí la Corruptora se entregaba a los límites de sus placeres, y también formó un anillo defensivo de canales de fuego, ácido y frío. Más allá se encontraban sus propios aposentos, donde sólo admitía a sus servidores de mayor confianza, y donde se guardaban maravillas de escultura, luz, sombra y color, formando vívidas obras de arte en las que participaba el visitante.
Así era el Palacio de los Suspiros, destruido tan concienzudamente por la Hueste Celestial que el propio volcán quedó convertido en un montón de escombros sobre una llanura de ceniza.

Traducido por Magus

lunes, 18 de febrero de 2013

Sino del primogénito


Uno de los rituales más potentes concebidos. Sino del Primogénito se usó por primera vez para castigar a la ciudad humana de Dumishal cuando se supo que sus mandatarios estaban negociando a la vez con la hueste rebelde y la leal. Aunque fue Abbadon , el Archiduque de la Legión de Ébano quien lo diseñó, fue Azrael, el Verdugo de más alto rango de la Legión de Alabastro quien dirigió el ritual. Azrael afirmaba que los miembros de su Casa habían amado a los ciudadanos de Dumishal tanto o más que a cualquier otro humano, de modo que sería el amor lo que amonestaría a los chiquillos extraviados.
Los hijos primogénitos de Dumishal murieron y Azrael lloró, incluso cuando observó lo que había hecho y declaró que era bueno.

Saber primario: Saber de la Muerte 4
Saber secundario: Saber de los Celestiales 3, Saber de los Patrones 3, Saber del Resplandor 2
Coste: 48 px
Restricciones: en el centro del símbolo hay que colocar una urna con sangre de cordero. Si no se lleva a cabo durante un eclipse solar o lunar la dificultad aumenta en 2.
Tiempo de lanzamiento: 144 minutos.

Sistema: tira Resistencia + Consciencia. Cada éxito mata hasta a diez niños mortales del pueblo o ciudad sobre el que se lance el ritual. Todas las víctimas tienen que estar en la población en ese momento, ser el primogénito de sus padres y tener uno de sus progenitores también en la ciudad. Por los demás, la selección es aleatoria (determinada por el Narrador).

Tormento: el ritual mata el mismo número de personas, pero afecta a los seres vivos más cercanos en vez de seguir otros criterios cualesquiera. Por ejemplo, si se obtienen nueve éxitos morirán las 90 personas más cercanas al ritual, incluyendo a los participantes. La excepción son los demonios que tengan más Fe que éxitos se hayan obtenido, y tanto Tormento o más. Éstos  son inmunes. Los demonios afectados por el ritual pueden seguir encontrando nuevos cuerpos, pero no puede tomar los de los muertos por el ritual.

Variaciones: ninguna.

Traducido por Beatusille

lunes, 4 de febrero de 2013

Crear espectro


Este ritual crea un tipo de mortífero muerto viviente que es inmune a la mayor parte de las armas y puede corromper la carne con un simple toque. La Legión de Alabastro se servía a veces de estas criaturas como tropas de asalto en los raros ataques a las ciudades-prisión angélicas durante la Era de las Atrocidades.

Saber primario: Saber de la Muerte 5
Saber secundario: Saber de la Carne 3; Saber del Espíritu 2; Saber de los Vientos 2
Coste: 48 px
Restricciones: para el ritual se necesita el corazón de un hombre que haya muerto violentamente.
Tiempo de lanzamiento: 144 minutos.

Sistema: tira Resistencia + Medicina. La criatura no muerta siempre tiene un solo punto en los Atributos Físicos tras su creación, pero por cada éxito puedes añadir un punto a cualquier Atributo Físico como se quiera. Esas criaturas no sufren penalizaciones por daño en combate, sino que siempre usan su reserva completa de diez dados. Tienen que sufrir no menos de diez niveles de daño para resultar destruidos. Estos sicarios no muertos son autómatas sin mente, por lo que actúan exclusivamente de acuerdo con la voluntad de tu demonio. Cada vez que el Ankida desee que el espectro realice alguna acción haz una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Un fallo significa que el espectro continúa con lo que estaba haciendo anteriormente.

Como alternativa, el Ankida puede programar al espectro para que lleve a cabo una rutina de instrucciones gastando un punto de Fuerza de Voluntad; una acción por cada punto que el Ankida tenga en Astucia. Como estas instrucciones se transmiten mentalmente, es posible crear un grupo de comandos muy detallados incluyendo rutas de viaje complicadas y descripciones físicas detalladas. Una vez programado, sin embargo, el sicario no puede recibir nuevas órdenes. Si el Ankida usa su Fuerza de Voluntad para ordenarle al espectro que lleve a cabo una acción fuera de las instrucciones programadas, todo el grupo se pierde.

El espectro es inmune al ataque con armas físicas normales (balas, cuchillos, etc.), mientras que el fuego, la plata y armas encantadas o benditas infligen la mitad de daño contra él. Cualquier daño que cause el espectro elimina niveles de salud permanentemente, a menos que se use algún tipo de curación sobrenatural muy poderosa (como Saber del Despertar 4).

Tormento: si no se lo programa con una rutina de instrucciones los espectros caen en un violento frenesí a menos que sus creadores pasen una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) cada turno. Esta tirada de Fuerza de Voluntad es distinta de otras tiradas que se puedan necesitar para imponerle acciones a la criatura.

Variaciones: algunos informes de la guerra sugieren que se creaban otras versiones de esta criatura rodeadas de un aura de llamas. Esto no solamente aumentaba el daño que causaban, sino que también los hacia inmunes al fuego. Añade Saber de la Llama 3.

Traducido por Beatusille

lunes, 28 de enero de 2013

Encarnar Espíritu


Los Verdugos diseñaron este ritual con la intención de que los mortales afligidos por la muerte de seres queridos pudieran conversar brevemente con los espíritus de los difuntos.

Saber primario: Saber del Espíritu 3
Saber secundario: Saber de la Carne 2; Saber de los Reinos 2
Coste: 21 px
Restricciones: este ritual sólo se puede llevar a cabo en noches de luna nueva.
Tiempo de lanzamiento: 49 minutos.

Sistema: tira Inteligencia + Ocultismo. El número de éxitos exigido depende del grosor de la barrera entre los reinos en el sitio donde tiene lugar el ritual. En una zona donde la barrera sea fina, como en un cementerio o una iglesia, se podría requerir sólo un éxito, mientras que en un área con una barrera gruesa, como un laboratorio de ciencias, podrían necesitarse incluso cuatro. Si la tirada tiene éxito el Ankida puede encarnar a tantos espíritus como puntuación de Fe tenga. Los espíritus se hacen visibles y es posible comunicarse con ellos, e incluso pueden interactuar con el mundo físico como si fueran de carne y hueso, aunque son débiles y frágiles. Los espíritus encarnados tienen un punto en cada uno de los Atributos Físicos, mientras que los Mentales y los Sociales son los mismos que cuando estaba vivo (determinados por el Narrador). Si el espíritu encarnado recibe un nivel de daño, sea contundente, letal o agravado, se disipará. En esta forma casi física el espíritu no puede usar ningún poder sobrenatural que posea (ver el Libro del Narrador).

Tormento: la versión de Tormento alto de este ritual infunde al espíritu encarnado con algo del odio y la malignidad del Ankida, provocando que se comporten maliciosamente con los mortales cuando estén en su presencia. Si alguien intenta comunicarse con ellos son intencionadamente hirientes y falsos, y buscarán la forma de herir y matar a los seres vivos que tengan a su alcance.

Variaciones: ninguna.

Traducido por Beatusille


viernes, 11 de enero de 2013

Penumbra


Este ritual crea un área de oscuridad que está más cerca de ser un sombrío reflejo del mundo espiritual que de una simple falta de luz. La oscuridad no es completa, las fuentes de luz siguen existiendo, pero les falta la fuerza para iluminar otros objetos. Extrañas figuras parecen desplazarse en la oscuridad. Las distancias aparecen distorsionadas y hay un tenue lamento en el aire que de alguna manera amortigua todos los demás sonidos. Incluso la gente que está acostumbrada a actuar a ciegas resulta afectada.

Saber primario: Saber de los Reinos 2
Saber secundario: Saber de la Luz 2
Coste: 8 px
Restricciones: Si el ritual no se lleva a cabo durante el amanecer o el anochecer la dificultad se incrementa en uno.
Tiempo de lanzamiento: 16 minutos.

Sistema: Tira Percepción + Consciencia. Este ritual afecta a un área con un radio en metros de tres veces la puntuación de Fe del Ankida centrada en cualquier punto que está a la vista del Ankida. El efecto dura tres minutos por punto de Fe del Ankida. Cualquiera que se encuentre en la zona sufre un modificador de +3 a la dificultad de todas las acciones en las que tengan que interactuar con objetos físicos. Si se pasa una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8), se considerará que la persona resiste las distracciones del entorno (suponiendo que lo pretenden) hasta tres turnos, durante los cuales la penalización cae a +2. Por el contrario, para una persona ciega o alguien entrenado en combatir cegado (ver página 206 del libro básico de Demonio: la Caída) la penalización se reduce aún más, (+1 a la dificultad, ninguna penalización si se pasa la tirada de Fuerza de Voluntad) cuando estén intentando llevar a cabo acciones familiares. Si los participantes en el ritual donan tres puntos de Fuerza de Voluntad temporal el efecto será permanente.

Tormento: Los caídos atormentados conjuran la penumbra desde si mismos, actuando como epicentro. El efecto no puede entonces permanentarse a través de puntos de Fuerza de Voluntad, aunque los penalizadores impuestos en cada caso son 1 punto mayores. La penumbra no afecta al demonio, como si afecta en la versión no atormentada, ya que intimidadores fuegos infernales prenden en sus ojos dotándole de visión.

Variaciones: Se dice que añadiendo Saber de la Transfiguración 2 el ritual puede hacer que la gente pierda la conciencia de su propio cuerpo que parece distorsionado y mutable como todo lo demás. Esto añade otro +2 adicional a la dificultad de las tiradas (el éxito en la tirada de Fuerza de voluntad divide por dos la penalización).

Traducido por Beatusille

martes, 18 de diciembre de 2012

Prisión de Carne


Este ritual retiene un alma humana dentro de su propio cuerpo de la misma manera que Anclar el Alma (Saber del Espíritu 4) sirve para atrapar un alma en un objeto. Puede devolver un espíritu recién fallecido a su cuerpo e incluso se puede lanzar sobre los vivos.
Una vez atrapado, el espíritu no puede interactuar con el mundo exterior, está efectivamente atrapado en una prisión de carne. Estuviera el cuerpo muerto o vivo, queda igualmente en un estado en el que no hay funciones vitales, pero aún así tampoco corrupción.
Este ritual se usaba para proteger las almas de los recién muertos o los agonizantes y permitirles regresar a su cuerpo posteriormente. La evocación Restaurar a los Muertos (Saber de Espíritu 5) se usaba en un principio sobre individuos afectados por este ritual , en cuyo caso el efecto es automáticamente permanente.

Saber primario: Saber del Espíritu 3
Saber secundario: Saber de la Carne 3; Saber de la Muerte 2
Coste Base: 24 px
Restricciones: hay que mezclar la sangre del objetivo con el material o el pigmento usado para trazar el símbolo.
Tiempo de lanzamiento: 64 minutos.

Sistema: tira Resistencia + Conciencia. El objetivo puede resistir los efectos del ritual con una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El efecto dura un número de meses igual a los éxitos obtenidos. Los participantes pueden donar tres puntos de Fuerza de Voluntad para hacer el efecto permanente.

Tormento: el ritual funciona, pero el cuerpo comienza a descomponerse a un ritmo tres veces más rápido de los normal, y resiste los intentos de preservación (mediante frío, momificación, etc.).

Variaciones: posteriormente surgió una versión más siniestra de este ritual que aprisiona el alma pero quema el cuerpo sin consumirlo. La única sensación que puede sentir el alma es la de ser quemado vivo. Sumergir el cuerpo en agua y otras medidas por el estilo apagan las llamas temporalmente y proporcionan alivio. Añade Saber de la Llama 3.

Traducido por Beatusille

jueves, 13 de diciembre de 2012

Visitar la prisión de Carne


Este ritual le permite al Ankida visitar y conversar con un alma recluida en un objeto físico, generalmente como resultado de haber sido objeto de Anclar el Alma (Saber del Espíritu 4) o del ritual Prisión de Carne. Una vez dentro el demonio puede quedarse tanto tiempo como quiera y salir a voluntad hacia el mundo material o hacia el espiritual.

Saber primario: Saber de los Reinos 2
Saber secundario: Saber de las Sendas 2; Saber de los Portales 2
Coste: 18 px
Restricciones: el Ankida tiene que tener un objeto querido por el alma atrapada o algo que haya usado habitualmente, como un anillo de boda, un reloj de pulsera o una pipa.
Tiempo de lanzamiento: 36 minutos.

Sistema: tira Percepción + Conciencia. Si el espíritu no desea que el demonio entre a la prisión se puede realizar una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7). El ritual crea una “habitáculo” virtual en el que el demonio y el espíritu pueden interactuar y en el que se recrean sensaciones para los cinco sentidos. Ambos espíritus pueden ver, oír, hablar, oler y tocar, y el espacio puede ser modificado como desee el Ankida, pudiendo convertirse en un jardín un momento y en un horno abrasador en el siguiente.

Tormento: la presencia del demonio desgarra el objeto que contiene el espíritu y puede llegar a romperlo. Tira tantos dados como puntos de Tormento tenga el Ankida. Cada éxito inflige un nivel de daño al objeto a menos que sea poderoso (a discreción del Narrador). Además, el propio espíritu sufre un gran dolor e intenta impedir la entrada del demonio por todos los medios.

Variaciones: hay una variación del ritual que se aprovecha de la memoria del espíritu atrapado para crear el ambiente de la “sala de reuniones”. El sabor familiar sirve para tranquilizar al espíritu y que sea más comunicativo al tiempo que proporciona un incentivo para que el mismo esté dispuesto a colaborar en futuros intentos. Añade Saber de la Añoranza 2.

Traducido por Beatusille

martes, 11 de diciembre de 2012

Jardín espiritual


Este ritual fue uno de los primeros ideados para proteger a los humanos del tirón del olvido. Se diseñó incluso antes de que se formulasen las evocaciones más poderosas del Saber del Espíritu. No tuvo mucho éxito, porque los Ángeles de la Muerte leales podían sentir los jardines así creados y el alma quedaba atada a una frágil flor que podía ser destruida fácilmente.

Saber primario: Saber del Espíritu 2
Saber secundario: Saber de la Naturaleza 2
Coste Base: 8 px
Restricciones: un cadáver reciente, un jardín en el que pueda crecer la flor y el anochecer.
Tiempo de lanzamiento: 16 minutos.

Sistema: tira Carisma + Supervivencia. Si el número de éxitos es mayor que la Fuerza de Voluntad del objetivo su espíritu queda atrapado en el jardín en forma de flor. El efecto dura mientras la flor permanezca abierta. Si alguien la arranca o se marchita el alma se pierde. Cada punto de Fe le da a la flor un día de vida, después de lo cual la naturaleza sigue su curso (por lo que el ritual funciona mejor en primavera que en invierno). El efecto no puede ser hecho permanente (al contrario de lo que sucede con el Saber del Espíritu 4), pero permite posponer la cuestión mientras se busca una solución. El tipo de flor depende del individuo concreto (a discreción del Narrador).

Tormento: la flor es negra y venenosa, agota los nutrientes del suelo a su alrededor y lentamente hace que la vegetación se marchite en un radio de un metro por punto de Fe.

Variaciones: con el Saber de la Muerte 1 este ritual puede tener una utilidad completamente nueva: si un demonio se come la flor podrá observar las últimas horas de la vida del humano (una hora por punto de Fe), y el espíritu se pierde. La resistencia del espíritu a este proceso hace que haya que añadir uno a la dificultad de la tirada de Carisma + Supervivencia.

Traducido por Beatusille


martes, 27 de noviembre de 2012

Plaga de forúnculos


Los Azotes de la Legión de Ébano idearon este ritual para castigar a los poblados mortales que apoyaban a la Hueste Celestial, golpeándolos con una plaga atroz de forúnculos hasta que reconsideraban su alianza y volvían de nuevo a los caídos.

Saber primario: Saber de la Carne 4
Saber secundario: Saber del Resplandor 3; Saber de los Patrones 3; Saber del Despertar 1
Coste Base: 44 px
Restricciones: como mínimo un ejemplar del grupo objetivo debe estar en la línea de visión del ritual.
Tiempo de lanzamiento: 121 minutos

Sistema: tira Percepción + Medicina. La plaga afecta a un número máximo de personas igual a diez veces los éxitos obtenidos. El grupo objetivo se puede definir de cualquier manera desde los adoradores de un Encadenado concreto hasta toda la humanidad. Al principio sólo se ven afectados los aquellos que estén a la vista. A partir de ahí la plaga debe contagiarse como cualquier otra enfermedad.

La dificultad de resistir la enfermedad es 10 (ver la página 220 del libro básico de Demonio: la Caída). Los síntomas tardan dos o tres días en aparecer, aunque la enfermedad se puede contagiar inmediatamente. Pasar la tirada de Resistencia significa que el sujeto es inmune a las siguientes posibles infecciones.

La Resistencia y la Destreza de las víctimas descienden en dos puntos, y los dolorosos forúnculos hacen que se pierda un dado de todas las reservas. Los protocolos médicos normales no proporcionarán ningún alivio de los síntomas y los intentos de curación sobrenatural se hacen con un +2 a la dificultad. Todas las personas sufren la enfermedad durante un número de días igual a la puntuación de Fe del Ankida, después de los cuales se puede realizar otra tirada de Resistencia (dificultad 10) para ver si logran recuperarse. La dificultad de la tirada desciende en uno por cada tirada sucesiva. Aunque los enfermos se curen las cicatrices de los forúnculos permanecen (posiblemente afectando a su Apariencia) a menos que sean curados por medios sobrenaturales. La enfermedad se transmite mediante el contacto físico con una persona infectada. Una hora de interacción con un individuo infectado es suficiente para extender la plaga.

Tormento: la versión de Tormento alto de esta enfermedad inflige un nivel de daño contundente al día cada vez que no pueda ser absorbido además de las penalizaciones a las reservas de dados de más arriba.

Variaciones: se dice que hay una variante que causa que salgan arañas de los forúnculos. Añade Saber de las Bestias 3.

Traducido por Beatusille

viernes, 16 de noviembre de 2012

Crear elemental de aire


Este potente ritual permitía a los Azotes crear sirvientes vivos de la propia materia del aire que servían a los Ángeles del Firmamento en una serie de roles secundarios.

Saber primario: Saber de los Vientos 3
Saber secundario: Saber del Despertar 2; Saber de los Celestiales 2; Saber del Fundamento 2
Coste: 36 px
Restricciones: este ritual tiene que ser llevado a cabo bajo la luz de la luna llena en una noche nublada y ventosa. Hay que colocar un puñado de plumas en el centro del símbolo.
Tiempo de lanzamiento: 81 minutos.

Sistema: tira Manipulación + Ocultismo. El ritual crea una entidad viviente formada completamente de aire que tiene a efectos de juego un punto en los siguientes Atributos: Fuerza, Destreza, Resistencia, Percepción, Inteligencia, Astucia y Fuerza de Voluntad. Cada éxito obtenido se traduce en un punto adicional que el Ankida puede añadir a estos Atributos o bien invertir en una Habilidad que quiera que posea el elemental. El elemental no puede poseer ninguna Habilidad que no posea el Ankida o alguno de los Mudu. El elemental puede alterar su forma y apariencia a voluntad y es capaz de llegar a cualquier punto que el aire sea capaz de alcanzar. La entidad está atada a la voluntad del Ankida y se esforzará intentando cumplir sus órdenes al máximo de sus habilidades. El Elemental existirá durante una escena; si el Ankida gasta un punto de Fuerza de Voluntad temporal la criatura existirá hasta que sea destruido o el Ankida lo anule. Un elemental de aire tiene cuatro niveles de salud a la hora de resistir el daño, pero debido a su naturaleza fluida la dificultad para golpearlo aumenta en dos.

Tormento: la versión de alto Tormento de este ritual crea un monstruo que sólo existe para cazar y matar a los vivos. Los éxitos sólo pueden usarse para aumentar los Atributos Físicos de la criatura o adquirir Habilidades de combate (Alerta, Esquivar, Pelea). El toque del monstruo corta como una cuchilla e inflige daño letal. Por último, el Ankida sólo controla la criatura potencialmente. Cada vez que intente dirigir las acciones del monstruo tendrá que hacerse una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) a cargo del Ankida. Si falla la tirada la criatura queda bajo el control del Narrador.

Variaciones: ninguna.

Traducido por Beatusille

miércoles, 14 de noviembre de 2012

LLuvia de ranas


Los orígenes de este ritual se han perdido, pero su persistencia en las leyendas humanas sugiere que su propósito era desconcertar y distraer a aquellos que eran testigos de su efecto. Posiblemente se deriva de un ritual de creación que poblaba un área de vida animal sembrándola como lo haría un granjero con la semilla.

Saber primario: Saber de los Vientos 3
Saber secundario: Saber de la Bestia 3; Saber del Despertar 2
Coste: 24 px
Restricciones: se necesitan al menos dos ranas de sexos complementarios para poder llevar a cao el ritual. La humedad del aire dentro del símbolo debe ser de al menos el 70%, aunque esto se puede alcanzar de artificialmente.
Tiempo de lanzamiento: 64 minutos.

Sistema: tira Resistencia + Trato con Animales. Cada éxito crea un metro cúbico de ranas para distribuir por el aire. Las ranas realmente aparecen en el aire, una combinación de criaturas vivas y la propia idea de multiplicar ranas. El número de éxitos también determina la distancia a la que pueden ser transportadas, una milla por cada uno. El Ankida determina el área sobre la que llueven las ranas. Cuanto más pequeña el área, mayor impacto. Los animales caen con una velocidad tal que ni sufren daño ellos mismos ni lo causan con el impacto. La lluvia sólo dura unos minutos, pero las consecuencias irán saltando por ahí indefinidamente.

Tormento: las ranas secretan una toxina que puede envenenar e incluso matar a quienes entran en contacto con ellas. Entre los síntomas habituales cabe mencionar parálisis y dificultades respiratorias. Las víctimas que toquen las ranas sufrirán un nivel de daño contundente si no pasan una tirada de Resistencia (dificultad 8) cada hora. Los efectos de la toxina duran tantas horas como puntos tenga el Ankida en Tormento.

Variaciones: la variedad de criaturas a las que se puede adaptar este ritual está limitada sólo por el tamaño de las mismas. El peso de una rana es el máximo que pueden tener. En un momento u otro se ha oído hablar de lluvias de gusanos, arañas e incluso peces.

Traducido por Beatusille