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jueves, 29 de marzo de 2018
martes, 16 de febrero de 2016
Yo si creo en jugar bien, y jugar mal.
Esta reflexión nace de un debate en G+ a raíz de esta entrada, que no tiene excesivamente que ver con lo que ahora diré. Quería hacer público simplemente este pensamiento.
Leer más... Yo reconozco que en mi caso si hay un poco de "tu juegas mal" en mi discurso. Ahora bien, también creo (discurso impopular) que en baremos generales, es correcto hablar de jugar bien y jugar mal, ya lo siento.
Si un juego va de rolear, y no roleas, o siempre roleas lo mismo, o... pues si no mal, por lo menos no tan bien como el resto.
Bajo el axioma de divertirse, no hay que impedir decir que uno bien, y otro no tan bien, hay gente que programa bien, y hay gente que programa mal, en el ocio y en el trabajo, y los dos se divierten igual, si se me entiende. [...]
Yo no tengo miedo a decir que hay gente que en general rolea/juega mejor que otros, es mas, digo que toda persona que sea capaz de decir "esa mesa no me interesa" de alguna forma subjetiva, naturalmente, lo está diciendo.
Por distancia, por estilo, por horarios, pero joder, entre todas esas consideraciones suele haber un "pfff pa lo que me aportan no camino 15 min". Si uno piensa así, está reconociendo que para el esa mesa es peor.
Uno filtra donde se sienta y donde no. No digo que sea una medida acreditable, pero si que defiendo que hay que abandonar lo politicamente correcto y si uno quiere opinar que uno juega mal, pues lo opina.
Y cada vez que reconoces que uno rolea mejor o peor que otro, indirectamente también lo afirmas, por que si reconoces la bondad en eso que hace el tipo ese, es que esa bondad es inherente al ocio, y si una mesa elimina eso que tu has tomado por virtud, pues igual esa mesa no está jugando bien.
"Que gran rolero este, que placer, que personajes, que dominio de las reglas, que envidia estar en su mesa. ¡Pero no, todos somos iguales, todas formas son iguales, otros se divierten diferente!"
Que no es lo mismo respetar y ser humilde, tener educación, que no poder etiquetar las cosas en bien, y mal.
Lo que tiene que estar claro es que medio mundo se limpia el culo con las opiniones del otro medio :), pero parece que nos hemos ido al otro lado, al tabú de no poder insinuar que hay formas buenas y malas, y en cuanto se discute, empezar a vacilar con la mierda de las tortillas, eso tb lo creo, sinceramente.
También defiendo que yo cocino peor que mucha gente, y me merezco respeto, y la gente me invita a su casa a cenar, y eso :) y no pasa nada, pero no tengo miedo a aceptarlo, cocino peor que muchos, y ya. Sin malos rollos. [...] Lo que no voy a entrar es a la web de uno a decirle "creo que tu juegas mal", me autocensuro por educación, pero porsupuesto que lo pienso y si quisiera decirlo, pues sin miedo.
¿Me dejais recapitular? Gracias. Estoy hablando de considerar formas de jugar como buenas o malas (y por ello extendiendo, jugadores, y mesas), si, que puta pasada. Pero si os fijais, siempre en clave subjetiva, y reconociendo que importa una mierda una opinión... mas allá de quien la tenga.
No pretendo decir "así se juega bien, y esto así, sienta cátedra, y es una baremo para hablar a partir de ahora". Yo no soy de los que andan buscando la definición de rol por la red. Antes de que alguien salte con el "pero bien o mal es para tí, para otro puede ser otra cosa" que doy por sabido, quiero llamar vuestra atención sobre que he hablado de subjetividad, precisamente por eso.
Por que para mi así se juega bien, y así mal. Y porsupuesto que creo que hay formas de jugar bien y mal a rol. Todo en esta vida se categoriza en bueno, malo, y sus infinitos intermedios, desde la comida al sexo, pasando por el rol. El punto es no creer que esa opinión vale mas que el aire.
Oigan, que una cosa es respetar, reconocer que los gustos separan continentes, y el relativismo de lo que leas en internet (yo por opiniones no empiezo flames, que te suden la polla y solo quieras expresar opiniones ayuda mucho), y otra empezar a cogerle miedo a decir que en el rol, como en todo, hay formas buenas y malas de jugar.
Para cada uno, naturalmente, huelga aclararlo, pero que para quien comparta esa definición de lo que es bueno o malo, es una realidad firme como un templo, un baremo de medida, y algo práctico que afecta a con quien, como, o qué, juegue o deje de jugar. No es que sea trivial, es clave... pero para su vida rolera, no para predicarlo ni evangelizarlo por la red a nivel teórico.
A mi me cansa mas la corrección de "no hay formas buenas y malas de jugar a rol" que el tener que recordar que cada cual tiene su opinión (que también me cansa), pero que esta le importa basicamente solo a él. Cada cual con sus verdades. Si eso lo sabemos todos (y lo sabemos) cada vez que soltamos el "no hay formas buenas ni malas" (objetivamente), estamos soltando una perogrullada de tonelada, que posiblemente tenga mas peso como función metalinguistica (rebajar tensiones, desviar o acabar una discusión) o incluso frase redactada a la ligera (por ser ya un estandar, o por no querer complicarte), que como contenido auténtico.
E igual que hablo de rol, en general en la vida. Aunque claro, de tanto en tanto, si nos quitan una buena discusión de trincheras políticas en twitter por ejemplo, ¿de que servirían las RRSS?, ¿para leer noticias y estar informados? :-)
Lo siento pero yo cada vez que veo una partida, instintivamente la coloco, si hay que reducir a lo simple, a "juegan bien", o "juegan mal". Me lo guardo para mí como una opinión, y la vida y mi trato con esas personas sigue igual sin tener nada que ver con ello.
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viernes, 20 de febrero de 2015
Yo paso del Big Model
Un hombre sabio dijo una vez, y una vez fue esta tarde en G+ que el Big Model es una modelo gorda :)
En realidad no, es un analisis muy valido sobre el rol, no como la GNS según el estilo de los jugadores, si no sobre todas las capas de una partida, poniendo cada cosa en su sitio; lo que es regla, lo que es consenso de mesa, lo que es trasfondo a explorar mediante la fantasia, lo que es el PJ que se mueve por ese trasfondo, lo que es la trama de la partida (como elemento aparte del trasfondo)... hila fino digamos el Big Model (BM).
Pero yo paso como de la mierda de él, por que no me aporta nada.
Leer más...Parece que mola mucho decir que GNS está superada como análisis, lo cual es verdad, pero me hace gracia que la gente usa "superada" como diciendo "refutada, invalidada", mientras que cuando en 2005 su creador Ron Edwards dijo eso, el contexto era más de "hay analisis mas finos que dividirlo en 3 ejes". Y esto es verdad. El BM puede ser una txapa, una fumada, una pretensión de jugar a gafapastas sin fronteras, pero fino, es mas fino. Lo que sucede es que cuando llegamos a su nivel mas profundo (o concreto, la experiencia de mesa), en él se reconocen los 3 ejes GNS (Gamist, Narrativist, Simulationist).
BM no invalida GNS, lo pone en su sitio y hace un analisis que deja pequeño simplemente decir 1 de los 3 ejes.
Lo que me sucede a mí es que este analisis no me sirve para nada.
Yo he jugado con mucha gente, el espectro geografico es lo unico que NO he explorado, he probado mesas bastante variadas... y el eje simulacionista, narrativo, jugón (de lúdico, a falta de termino mejor) sigue siendo el que mejor me vale, a mi como master trillado, y a los novatos cuando quieres hablarle de que "se puede jugar de varias formas", "hay varias escuelas como en todo".
Yo a un novato, le suelto el discurso GNS, no le hablo BM. para mi GNS me ha ayudado en la vida 20 o 40 veces, BM quizás 3. Si te suelto la txapa BM, me mandas a la mierda. Literal. Incluso para un manual de psicologia el BM es una gafapastada, metes ese grafico a un psicologo que no sea rolero, y no lo entiende. Es fruto de gafapastismo en internet, la GNS es ligera, no pretende ser cientifica, taxonómicamente precisa, pero es mucho mas útil, se la explicas a un novato y te entiende. Sirve para hablar entre la gente.
A menudo se vende la lectura de que "la GNS el propio creador la reconoce superada", cuando lo que dijo es que habia sido superada como analisis. Y es cierto. Pero nos falta dejar de ser tan guays, y entender, que un analisis puede ser dpm, pero venir grande, yo quiero saber el BM realmente que uso tiene. No se lo encuentro.
No estamos hablando de un cientifico reconociendo que sus colegas han dejado su teoría obsoleta, hablamos de un fulano, que parió la GNS, luego parió el BM (el BM no es opuesto, nace de Edwards también, y ya digo que recoge sin negar la GNS), y en 2005 dice que está superada, teniendo en la mano ya el BM.
No es lo mismo contarlo así, que como lo cuentan algunos, que casi parece que dicen "no, la GNS ya no vale, lo ha dicho el propio autor", en plan "si lo dice él, imaginate". El autor, igual es el mas interesado en decir eso por que traía nueva idea bajo el brazo :)
E insisto, tiene razón, es un analisis mas fino 8 años después, pero hay que ser criticos, mas allá de la nomenclatura, preguntarnos si nos aporta algo. A mi no.
¿Cuando diseñas un juego piensas en el BM? Por que yo para crear un sistema pienso en hacia donde va y tal, pero eso no es el BM, pensar que es simulacionista, por lo que sacrificas agilidad por hilar fino, no es BM.
GNS se hizo famoso en el (demasiado, inmerecidamente) famoso artículo de Edwards de The Forge, System does matter, pero se supone que se formuló en el 97 en rec.games.frp.advocacy.
Si se conserva copia, no he conseguido encontrarla, aunque me gustaría, pero reconozco que tampoco me he dejado los cuernos mirando.
De crio es cierto que pueden impresionarte con títulos de "creador de tal juego", como si fuesen... pues eso, autoridades, creadores de juegos. Pero cuando llevas jugando lo mismo o más que ellos, a lo mismo o más que ellos, dedicándole las mismas o más horas que ellos, que citen lo que ha dicho un fulano, que puede tener la misma, o más, formación y lecturas que tú, pues que te citen lo que dijo tal, pues vale, otra opinión más entre tantas.
Quiero decir, yo no creo en citar a estos personajes como quien cita premios Nobeles a modo de argumento de autoridad. Espero que nadie me cite a según que autores como fuente de autoridad por que lo primero es... que se respete esa autoridad. Y sin querer faltarle al respeto a nadie.
A mi algunos autores me atraen, y me dan cierta garantia para dejarme mi dinero (mas me la dán los sistemas...), pero ya. Que me opinen sobre el hobbie y tengan que ser una autoridad citable, oiga mire, eso ya igual no. Aunque lo intentemos hacer ciencia llamandole "teoría de...". Teoría de la GNS, opinión de la GNS, diatriba de Edwards en un foro. La propia palabra teoría ya me da un aire de querer sacar cátedra de la opinión, pero vale.
Cuando exista una ingeniería de rolerología con un 75% de suspensos y abandonos, nota de corte, y titulaciones prestigiosas, empezaremos a hablar de eminentes autores (esto sin desacreditar la experiencia que escribir da, pero la experiencia no es autoridad si no sale desde los ojos del que mira), hasta entonces yo aquí veo opiniones solo.
Dicho esto, seguro que esas siglas y esos 3 ejes son de Edwards, no lo quiero negar, pero me gustaría leer el original rec.games.frp.advocacy a ver que tufo tiene, por que ya antes del 97, en el 95 en España traducido en la Dragón 19 (buen número), hay un artículo (pag 14) de Thomas M. Kane, que habla de esto, y divide los estilos de juego, no en 3, si no en 5.
- powergamer (gamist)
- leguleyo
- acertijos
- narrativo
- rol con fundamento (una especie de sandbox + simulacionismo).
Esto es, el artículo en ningún momento divide en gamist, simulationist, narrativist.
En ese aspecto no hay nada que decir, y es bastante poco oportuno que aparezca escrito "poder máximo", o powergaming para hablar de gente que disfruta mas de la faceta juego, y si acaso de subir niveles para explorar nuevas facetas y monstruos del juego, pudiendo haber escrito gamist par tener yo mas razón :) o rol con fundamento para hablar de gente que busca un escenario abierto, coherente, realista dentro de la fantasia, donde las cosas (y los resultados de los dados) tienen sentido.
Es decir, si me permitís la licencia, que los divide en gamist, simulacionistas, narrativos, leguleyos, y de acertijos.
No osaría decir que esto es la GNS, pero si digo que esto es un sencillo artículo del 95 o antes, y que los conceptos están aquí (con dos más que en mi opinión sobran), no creo que sea justo decir que la GNS ya estaba, como no creo que lo sea decir que la GNS salió de la nada, un tipo pensó y dividió la realidad en 3 bloques a los que dio nombres y siglas, pariendo un constructo novedoso.
Si un señor dice lo de los 3 estilos (quitando acertijos y leguleyo), y le pone siglas a su discurso... ¿es justo que pase a la historia como padre de? Digamos que sí, de 5 elementos ha cambiado a 3, ha creado el acrónimo con las siglas, le ha pillado internet en el momento exacto, ha tenido la suerte de popularizarlo, y queda fichado como padre de. Nadie crea nada nuevo. Siempre tienes en mente trabajo previo ajeno. ¿Se habia hablado esto antes en Usenet? ¿Nunca nadie lo había dividido en 3? Perdonadme, pero uno ha escrito demasiado en foros sobre Vampiro para luego ver a gente usando sus argumentaciones en otros lados como si fuesen suyos explicando a sus allegados, y alguno podría pensarse que es discurso propio solo por no haberlo visto antes. No quiero ser esceptico pero ya digo que me gustaría ver a que huelen los originales :)
Lícita su autoría, pero no me sorprendería (y sería lógico y para nada avergonzante) una especie de vara de las 7 partes. Si, si, inventada por el todopoderoso Gygax, pero curiosamente a la vuelta de unas vacaciones donde al parecer Skip Williams le habló de su vara de 4 partes. ¿Autoría? Gygax claro, eminencia entre eminencias. Producto original. Nada que ver con el concepto de Williams de vara en N partes que tienen que ensamblarse en orden o vuelven a irse, cada parte con un poder, y además con poderes extra a medida que se van juntando mas partes. Autoría de Gygax como os digo, con todo su trasfondo etc. Claro, es que la de williams no tenía trasfondo, era una vara para reinar que había sido de un antiguo gonernante, sin más. Ese será el hecho diferencial... :)
Recapitulando, quiero decir que
a) No me aporta nada BM
b) GNS tampoco, en un sentido práctico, pero oye, para charlar realmente me da una jerga y unos resumenes rápidos útiles.
b2) Direis que están sobrepasados estos términos y que hay analisis mejores, pero luego es lo que se sigue viendo en la red, no el modelo de cajas del BM. No os veo mucho hablando de las cajas BM pero todos los días estamos con los términos GNS a cuestas.
b3) No valoro la autoría Edwards como si fuese argumento de autoridad
b4) No creo que la autoría de la GNS para Edwards muestre que es un oráculo clarificador.
b5) BM mejora, mucho, GNS, pero no lo borra. BM reconoce GNS en la experiencia de mesa.
c) Todo esto es poner nombres a realidades ¿no tan? obvias para referirnos a ellas.
c2) Yo preferiría que el 90% del tiempo usado en charlas sobre esto, se invirtiesen en generar contenidos, en lugar de metadebates. Al final uno sabe lo que tiene que hacer a su gente (o en unas jornadas).
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jueves, 19 de febrero de 2015
Me cago en "la historia" (¿Yo y las reglas, que estamos, de adorno?)
Hoy he tenido una conversación rolera de esas en G+. No versaba sobre este punto exactamente, pero es lo que me apetece completar ahora. Es repetir aquello que hace muchos años se escribió en Against The Shadow, un articulo de René Lopez, pero quizás desde una perspectiva mas simulacionista, mas de reglas, pero también mas de que "la mesa importa"
Leer más...
‘Tener una historia’ no es divertido. Si tienes una historia, significa que mi personaje no puede intervenir de ninguna manera significativa en ella y eso no me gusta. Si tienes una historia, quiere decir que ya sabes que va a pasar de antemano, sin importar quién sea o que haga mi personaje, y eso no me gusta. Si tienes una historia, quiere decir que crees que tienes una buena historia que contar: para eso, no necesitas jugar rol. Si tienes una historia, quiere decir que de pronto pasarán cosas ridículas ‘para seguir de acuerdo con la historia’.
Como jugador espero poder contar mi historia, la de mi personaje, junto con la de los demás jugadores. Como DJ, quiero contar una historia, la de los personajes de los jugadores. Más fácil: como rolero, quiero contar una historia en la que colaboremos todos, en la que cada golpe cuente, en la que cada lágrima duela, en la que cada una de mis acciones tenga un impacto en la historia.
¿Por qué tendría que ser de otra manera?
No es exactamente encarrilamiento, por que puede que no hagas encarrilamiento, pero al final vienes con tu esquema, tu guión, tu historia, de que los malos van acabar poniendo una bomba nuclear y el climax de la campaña va a ser cuando los PJs cuenten los turnos que quedan para desactivarla, o yo que sé. No haces encarrilamiento (llevar a los PJs por donde quieres paso a paso), pero al final te has traido tu historia, y eso es lo que va a pasar, el gran guión, quizás algo modificado, VA a suceder, por que esa es tu trama, y la has traido de casa. A eso me refiero cuando digo que se hacen cosas "por la historia".
El malvado hacker no puede morir por que crees en la virtud de una super escena con la que te has flipado 3 días enteros, así que cuando los PJs lo matan, ignorando posiblemente reglas de movimiento y quizás hasta siendo evidente lo que estas haciendo, narras muy artísticamente "por la historia" como huye, como un helicoptero lo recoge si hace falta, y si no has sido muy fino y te echan en cara que lo tendrían que haber oído, no pasa nada, seguro que puedes improvisar una subtrama al vuelo de un prototipo de helicoptero sigiloso. Y dirás que no es trampa, que es "por la historia".
Pero el caso es que por reglas, mataron al hacker, y tú, medias para que viva "por la historia", o quizás al saltar al helicóptero el hacker no pasa la tirada, y cae de 20 pisos, pero tu narras como que ha pasado la tirada, o ni la haces, obviando ese irrisorio 15% o 25% de posibilidades que tenía de caer. Es "por la historia". Quiero hablar de eso, de la puta historia.
Yo soy mas de trama libre, no sé como va a acabar ni evolucionar la campaña, es la historia de unos tipos, y no sé donde ni como va a terminar. Sé y practico lo de contar historias, pero mi postura es híbrida. No dejo que una historia haga que un PNJ, con unas reglas muy concretas, hagas cosas que no puede, o salto las tiradas o las reglas para que se escriba mi historia preconcebida.
Tengo delante a unos jugadores, que juegan a un juego conmigo, juego con unas reglas, caseras o de manual, pero reglas que resuelven acciones, que encadenadas, al final hacen la historia. La historia es la suma de quien/cuando dispara, quien vive, y quien muere, quien se cae intentando saltar y quien en plena voltereta pega 4 tiros y mata a 5. La suma de todo, cuando las reglas se aplican, nos dice que pasa, y las consecuencias de esas cosas, hacen que un yakuza aterrorice la ciudad o sea encarcelado tras muchos meses de juego. Esa es la historia de la mesa, que puede separarse diametralmente del guión con el que vine. La historia de la mesa, frente a mi historia.
Que una tirada de seducir haga que mi semivillano se enamore del PJ de una jugadora, me puede girar mucho la historia, pero es que delante tengo a una jugadora a la que le vendí esa mierda de que en el rol eres libre, que puedes hacer lo que quieras, que las acciones tienen sus consecuencias, el juego tiene habilidad seducir, se ha dado puntos, la ha usado, y los dados, que son claves en este JUEGO han sacado mucho, oiga. Eso es la partida, la realidad del juego, mientras me vacían el whiskey de casa.
Esto no es teatro, hay matematicas, hay azar, hay unos dados, y te están diciendo que mi malo se enamora de la buena, la historia se va creando según yo al saltar me caiga, o nó, mate al rey, o nó. Y en este caso un PNJ clave de eso que llamo "la historia" (y que no es mas que lo que yo creo que sería bueno que pasase, si no una fantasía onanista privada cuando el master es mas novato) parece que va a haber que explorarle a fondo no sea que haya cambios.
Entiendo que a veces, por no liar la trama, no eternizarse, por que crearía conflictos, o por varios motivos, uno pase de lo que están diciendo los dados, o de la lógica planteada. Algunos ejemplos son una tirada de averiguar intenciones que como master condenas al fracaso para que no sospechen del bufón de la corte, y no se revuelvan otras 3h de sesión tras un PNJ que solo oculta un amorio secreto con la princesa asesinada, después de las dos últimas sesiones que han sido lentas. O cuando un reino que has presentado como insuperable en su poder militar, caes en que quedaría muy bien que los PJs fuesen los últimos nobles de ese reino y decides aniquilarlo con una unión de dos reinos menores ante la que a todas luces deberían haberse reído. O la eterna conversación (cuestionable, como todo) de un PJ que en escena épica persigue al malvado y salta sobre una brecha, fallando por 1, y cayendo a una muerte horrible, y al que dices que tire destreza para garrarse y no morir en un alarde de pena, cuando ni por reglas ni por costumbre existe ese chequeo. (Hubieses quedado mejor diciendole que pasaba)
Y es que además no siempre hilamos fino al hablar. (O no todos los masters con los que hablo)
Si un combate lo endureces o rebajas tras la pantalla, algunos compañeros me dicen que es "por la trama", "por la historia", no se si puede ser por eso (mis ejemplos anteriores no les llamaría "por la historia", salvo el del reino destruido), pero a menudo se hace simplemente por ludismo, por querer agilidad, por querer emoción, y para mí eso no es "por la historia". Historia es algo así como guión, en la narración hay muchos factores lúdicos de mesa que no son la historia. Igual no tienes ni una trama, igual vas improvisando la partida sin mas mientras pasan cosas y aventuras una detrás de otra, pero tu dices que es por la trama. Si dices que es por la trama, podriamos hacerte esta crítica (formas de ver la narración), pero si realmente lo estás haciendo por que sea mas tenso, o por que quieres dilatarlo para gestionar el ritmo de la sesión, son razones muy válidas. No digamos a cualquier injerencia que hagamos como master que es "por la trama". Di que es para gestionar el ritmo, para alargar el combate y cerrar con él, para meter presión, dí que es para bajarles los humos a los jugadores que van de listos, o yo que sé, hay muchas razones para usar magia de master, no digamos siempre que es por la trama, para defender la trama que entendemos debe ser, por que entonces somos susceptibles a esta crítica. "La historia" no tiene mucho que ver con esas otras razones para romper la supuesta (y cada vez mas escasa) neutralidad del master.
¿Defender el sobreproteccionismo de tu historia como una postura basica del rol? ¿pensar que prima defender un diseño traido de casa, que prima "la historia", sobre lo que las reglas dicen que está pasando? ¿no se supone que en el rol la historia la vamos haciendo entre todos con las reglas? ¿Villanos que no mueren por tener un futuro papel que jugar? ¿Destinos que me aguardan haga lo que haga por que así está en tu guión universal? No gracias, yo venía a jugar a rol.
Yo me molesto en hacer mi parte, porsupuesto que no competimos entre nosotros, es de primero de rol volver a eso, pero estamos jugando también con matematicas, yo he tomado decisiones basadas en interpretación, y reglas...
Oh si, desde luego. En StarWars D6 un tipo valiente se infiltra en una base imperial a rescatar a un amigo, por que es valiente, y sabe por reglas que tiene sentido, en Shadowrun puedes ser muy valiente, pero sabes que estarías tirando el PJ, el espíritu y el sistema condicionan tus decisiones, no solo la interpretación
...lanzo unos dados y sale un azar que es ajustado por el sistema, jugando contigo he generado un resultado, ESTOY creando la historia contigo, una historia en la que el malvado brujo que TU PENSABAS que haría partidas muy guapas atacando el reino con una horda de nomuertos, me lo he cargado por azar en la primera partida. Esto, el ahora, la mesa, tu y yo somos lo que importa, mis cifras, con este dado, y las reglas, dicen que el brujo ACABA DE MORIRSE, esa es nuestra historia, esa es nuestra verdad. AHORA estamos jugando, no anoche en tu casa planteando lo que podrias hacer en la sesión de hoy y los meses venideros. Nuestra historia, nuestro juego, nuestro resultado, ¿de verdad vas a cambiarlo por que crees que la historia en la que dentro de 10 meses seré un gallardo paladín librando al reino de sus nomuertos va a ser la polla? ¿De verdad te vale más eso que lo que ahora estamos poniendo sobre la mesa?
Mención aparte a gente que no es tanto que defienda la protección de "la historia", como que no se ven sueltos para improvisar o manejar un mundo autenticamente libre. No confundamos defender una postura (proteger "la historia"), con tener que hacerlo por que no te ves para hacerlo de otra manera. O pudiendo hacerlo perfectamente, no querer o poder dedicarle las horas necesarias y por tanto proteger tu historia recalentada de casa. Quien no sepa, quiera o pueda hacerlo de otra forma, es su asunto, cada uno con su mesa, pero gente que pueda defender este sobreproteccionismo de su historia ("es que me rompeis la trama", "es que lo que tengo preparado no es eso", etc) flaco favor creo que le hacen a la narración. Creo que se pierden la mitad de la esencia del rol. (Aunque me consta que hay gente que juega este tipo de tramas blindadas, cada cual).
Eso no es defender una historia, eso es haber soñado con un guión que te ha molado, y ver como te lo joden y querer evitarlo, pero es que la historia que se está forjando es esa, una en la que al malo lo crujo, lo otro era tu deseo de historia, esta es la historia que tu has ido haciendo con nosotros los jugadores (y las reglas). Igual aceptar esta nueva historia es mas propio del rol que defender un modelo teorico soñado antes de la partida, que seria mas propio de guionistas. ¿Donde se crea la historia? ¿Jugando en la mesa, o en tu cabeza proyectando lo que será muy guapo a futuro? ¿Por que no defiendes nuestra, mi, historia en lugar de la que te cocinaste tu solo? Se puede caer en los clasicos dichos de trinchera; "si quieres tu historia, escribe un libro", o "si quieres hacer una hoguera de campamento, juega Polaris, que en los jdr hay mates". Pienso que "la historia" (leasé mientras se finge agitar una copa de vino en la mano) es como la seguridad nacional en USA :) es facil alegar eso para supeditar todo lo que en el momento sea necesario. Como el combate ha sido poco emocionante, saco mas soldados, es por la historia, no importa que no haya camas para ellos en el mapeado, yo les saco. Y si los PJs les está matando el dracocadaver no pasa nada, le bajo PG, por que parece que la campaña no se puede acabar en un encuentro aleatorio no vinculado a la trama general. Es por la puta historia.
Y digo la inversa también, claro. Esto no es cuestión de ser matamata ni competitivo, no soy ninguna de ambas. Que no me roben méritos ganados, pero que tampoco me los regalen. Y lo digo en combate o en componer versos. Y no por esto vaya a pensar cualquiera que no me conozca que soy de pegapega, ojo, digamos que soy simulacionista si las etiquetas importan. Para mi es un tema de justicia de reglas, nada mas lejos de que me estén robando o necesite sentir que gano.
Esto vale también para mí y mis compañeros, las reglas mandan, para PNJs, y para mí. Si mi PJ muere, lo acepto, reglas para mí, reglas para PNJs. Yo he perdido PJs que me han gustado mucho, y hay que encajarlo; el precio de fliparse con un PJ es perder otros, si los PNJs pueden ser emboscados y finiquitados de un golpe, yo también, reglas mediante. La historia es esa, la que estamos haciendo, y si la historia dice que trepando me caigo y me mato, esa es la historia que estamos haciendo, no tus deseos de master de que acabase la cronica en un torreon luchando contra el rey dragón :) Eso es hacer una historia, y fliparse con los logros debiera implicar aceptar las derrotas. La historia es igual de merecedora de respeto, cuando llegas al trono del demonio y lo vences en combate singular (mérito cuestionable si manos invisibles te han hecho llegar hasta allí), que cuando subiendo al trono unas malas tiradas hacen que los goblins te maten. Eso también es una historia, y también es defendible, hay que respetar que te cargues toda la crónica por sacar un 20 en el momento oportuno, y hay que respetar que pifies, te caigas y te desnuques, como hay que respetar los infinitos mundos intermedios, todos son igual de historia, y todos son igual de protegibles, pero ya vale de vender que "la historia" es lo que el master se trae de casa, y lo jugado en la mesa es lo que debe ser interferido si se aleja de esa visión dorada.
Igual el trabajo de un master es (claro, esto te lo dan las tablas) prevenirse, trabajar antes de que suceda, en hipotesis, giros, subtramas, rellenos para la sesión, consecuencias, de tal forma que en vez de prepararse una partida (al uso enrailado), prepare unos contextos, algunos de los cuales se caerán por no proceder, pero otros los usará, para ir dando forma a la campaña. Es diferente por pelotas querer narrar una lucha final contra el rey malo por todo su palacio, pasando por aliarse con su hija maga, e ir llevando todo lo que pase en esa dirección ("es por la historia") que tener pensadas una respuestas de ciertos PNJs a ciertas cosas, y pensar para cada una de ellas "cual sería la historia chula", dejando que la realidad de la mesa vaya abriendo un camino y cerrando el resto, teniendo tu entonces que esforzarte por lucir esa historia (quizás no tu favorita) de entre todas las demás que podrían haber sido. Quizás el trabajo del master tenga que ser más de pensar consecuencias de actos, de garantizarse una visión del conjunto (sandbox) para poder tomar decisiones, hacerse mapas mentales de alianzas dinámicas, pensar reacciones de PNJs a cosas. Quizás las preguntaa a laa que un master se deba acostumbrar sean "¿cual es la consecuencia lógica de esto? ¿Y como va a cambiar mi estimación de futuro con esto? ¿estoy dejándome algo por que me jode cambiarlo por mis gustos o mi historia? ¿Va a ser peor la trama la cambio con estas consecuencias lógicas? Si lo va a ser ¿como puedo omitirlo sin que parezca una falla lógica?"
Además de todo el trabajo normal de pensar encuentros, hacer mapas, escribir descripciones si cree que vale la pena, buscar la originalidad en la narración y todo eso, claro. Que no es que sea poco.
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domingo, 1 de diciembre de 2013
CBJdR: Fantasía prestada
Se acerca el invierno... y el carrusel. Este mes, el RdD es el anfitrión del Carrusel bloguero de juegos de rol. El carrusel viene girando desde Las cosas de Crom y de aquí sale hacia el Hacedor de dados.Aunque habreis leído que el tema iba a ser "política en partidas" (desde un punto de vista de burocracia de despachos, no las clasicas tramas de corte) finalmente va a ser sobre lo que llamo fantasía prestada a raíz de una cosa que me ha pasado (un PJ mio, reutilizado como PNJ en otra campaña, de la que no tenía constancia).
Leer más...¿A que me refiero con eso de fantasía prestada? A fantasía, partidas, tramas, prestadas de otros jugadores o masters, un préstamo entre los jugadores, 100% metaludico, todo humano, nada que ver con PJs, ni conjuros para viajar a mundos paralelos, ideas entre colegas, yo tomo prestada tu campaña, o tu PJ, o tu idea de partida, o te la robo, o como quiera decirse.
Yo no voy a usar la palabra robar por su connotación negativa (no la veo), pero me refiero a ese tema.
Yo tengo un PJ, juego una campaña, acaba, por problemas de trabajo dejas mayormente esa mesa, pasan los meses, se ha roto un poco la comunicación y descubres que uno de los jugadores (no el master) con parte de esa mesa y otros, ha abierto una campaña nueva, en la que el se permite tomar prestada esa campaña jugada y avanzarla en el tiempo, de tal forma que 2 de los jugadores siguen jugando sus PJs, 2 jugadores nuevos han entrado con nuevos PJs, y con el grupo viajan 3 PNJs que antaño fueron el resto del grupo de PJs. Mi PJ, el del otro, y el de maroto, que ahora son PJs prestados, (quizás sin nuestro conocimiento siquiera). A eso me refiero con fantasía prestada, se ha cogido prestada la campaña, se han cogido prestados los PJs (ahora como PNJs).
De alguna forma es una continuación de la campaña, cogida prestada por un jugador (si el master decidiese continuarla, como master original que fue, parece que su continuación sería como mas canon o algo así que la del jugador, no es un préstamo).
Y me parece positivo.
Otra forma mil veces mas suave de fantasía prestada es cuando simplemente un módulo, una idea, o una trama, la coges del colega. Te hacen una partida, y luego tu se la haces a otros. Supongo que podemos llamarlo fantasía prestada a esto, pero no me parece el punto interesante del que hablar.
Tu estas charlando tomando unos cubatas, y descubres que fulano y mengano juegan una partida que es continuación de la que tu jugaste, y que tu PJ sigue con sus cosas como PNJ, y te cuentan, y ves que (salvando las diferencias) respetan su interpretación, y que de alguna forma sigue siendo él, con las tácticas de batalla que le diste, sus actitudes, sus intereses, ves que el PJ (mas tuyo que de nadie) ha soltado amarras y ahora guiado por otro master (que nisiquiera era el de entonces) continua haciendo sus cosas.
¿Por que esto me parece positivo? Por que es mínimamente artístico eso de gestionar la fantasía no siempre con su mismo master. Me parece original p.ej, lo de un master invitado que te coja el relevo para un pequeño arco argumental de tu campaña (algo autoconclusivo, que no afecte a tu trabajo general), o un jugador que te coja prestada la campaña como digo, avance otra cronica, y si luego lo ves todo correcto (esto podría ser el problema, pero bueno), hagas tú la tercera parte reconociendo esta segunda del jugador. Esto a nivel de dirección.
Pero principalmente me parece positivo a nivel humano. Por que cuando uno (el nuevo master, el viejo jugador) hace esto, es por que tiene un buen recuerdo, sea humano o lúdico de esa campaña. Tu no andas metiendote en la fantasía de otro master por que sí, si lo haces es por que te gustó, por que fue unas risas, por que metiste 5 años en esa campaña o por lo que sea. Es bonito ver que tu has aparcado ese PJ por el motivo que sea, pero de alguna forma sigue vivo, es parte, de la fantasia grupal de un grupo. Yo archivo el personaje como jugado, pero unos señores están manteniéndolo en uso.
Obviamente el PJ siempre evocará al jugador, y seguro que se oyen frases como "Mengano diría..." cuando Mengano igual ya ni está en el hobbie del rol, o cuando menos no participa en la campaña, pero lo bonito es ver que el PJ como ente de fantasía es propiedad grupal, y con la mejor intención de respetar su interpretación, la mesa "deja de lado" al jugador y se preocupa del PJ. Es un poco de orgullito de padre o algo así al oir hablar de tu PJ (por que lo de tuyo no te lo van a quitar nunca por mucho que ellos lo jueguen como PNJ).
Lo único que podria parecerme mal de tomar un préstamo, no es que te rompan tu idea de PJ o no estés deacuerdo con decisiones que toma, o desenlaces que le acontezcan (tu como jugador no eres parte del juego, eres espectador, la interpretación del PNJ será mas acertada o nó, pero tu no eres parte del juego, tu opinión queda fuera).
Lo único que vería mal es reinventar el PJ, p.ej sacando de su pasado una ligera formación de algún tipo, cuando tú en su historial nunca contemplaste esto ("es que en su infancia estudió un poco de magia, le hemos dado nivel 1 de mago", "No jodas tio, ¿te has leído las 8 caras de historial que tenía?"). Reinventar el PNJ no.
Me parece correcto que se haga madurar al PNJ a nuevos caminos, tu paladín puede caer al mal y acabar como clérigo oscuro o lo que tercie, te rompe el PNJ, sí, y tu nunca hubieses decidido eso, pero si está bien llevado, también es bonito que te maduren al PNJ. Caminar al futuro, vale, pero retocar el pasado no lo veo.
¿Pero ya suceden estas cosas? Pues yo creo que sí, aunque no mucho. Igual este ejemplo pasa poco, una vez en la vida rolera o no sé, no sé que vivencias habreis tenido vosotros con esto (contadlas!), pero es que es el caso mas exagerado, fantasía prestada es también partidas que les copias a otros masters, referenciar en tu campaña sucesos de otra, compartiendo universo, fusilar personajes de otras campañas o masters (no ya como continuidad de la trama, si no por que sí, mismo nombre, misma ficha, mismo rollo, a lo burdo), incluso tramas traídas directamente del cine o la literatura que producen un "jugar tal pelicula" (mas directo que inspirarse en).
Un préstamo es también buscarte un master que acabe la crónica que tu no puedes acabar (le prestas tu fantasía, en lugar de cogerla él), o un master invitado (se la prestas, pero un rato, limitadamente)
¿Por qué esta reflexión, más humana casi que teórica? Por que me pasó a mí el caso con el que ejemplificaba al principio, y me resulto bonito pero curioso.
Tomando cacharros salió el tema de casualidad, y resultó que esa gente llevaba un tiempo usando mi viejo PJ de la campaña de un tercero como PNJ en su particular continuación de la campaña.
Lo primero fue el debido "y... ¿se os habia pasado por la cabeza comentarlo? :)" y luego lo bonito de que una historia grupal (con la parte que me toca, mi PJ) sea homenajeada, reutilizada, mantenida, continuada, cogida prestada, por parte de quienes la vivieron, haciendola parte de una fantasia mas personal (el grupo original no la disfruta) por que consideran por alguna razón que es material que debe ser continuado, pudiendo parir nuevas historias.
Este més el carrusel gira con;
- Rol en el castillo, de Lord Tiempo; Habla de los préstamos en el sentido de copiar de otros, y defiende esta copia/mezcolanza/batidora como una cosa natural y positiva. Copias, mezclas, sazonas al gusto.
- Next Stop, de Beelzenef (traductra de la etiqueta de méritos y defectos en este blog) nos dice que es un tema rarito este (seh) y nos habla de campañas que terminan sin que los jugadores quieran, y que aprendiendo del tiempo, no intentaria salvarlas, si no redirigirlas.
- Fragmentos de rol, de Gica, donde nos habla de dos experiencias suyas en esto de las campañas con co-dirección, una de Hombre Lobo y otra de Dark Heresy.
- Aker Codicem, de Kokuro, que nos habla de Aventuras en la Marca del Este de pasada, y principalmente, de como avanzan con "perspectiva de master" su cronología de La Mirada del Centinela cuando dirigen a mesas diferentes.
- Aviso a roleantes nos habla de su narración compartida entre 3 directores para Rolemaster en la Tierra Media, y en una campaña de SWd6.
- Batallas Roleras, donde David nos habla de la fantasía prestada en un sentido amplio, y de sus vivencias con el wow (codirección y trama paralela) y con cthulhutech (referencias entre campañas del mismo master).
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miércoles, 16 de octubre de 2013
Nos fijamos poco en los rituales
Dije antaño que Demonio es como Cthulhu, pero al revés. En Cthulhu tu eres el investigador que entra al culto a investigar teniendo solo indicios y encuentras rituales obscenos que desafian a la cordura, extraños simbolos pintados cuyo proposito solo se intuye pero que incluso así son capaces de atentar contra lo que se considera lógico.
Leer más...En Demonio mas bien tu eres el amo infernal de esa logia. Tu has ordenado, quizás, a tu culto que secuestre recipientes en previsión de lo que pueda suceder, y eres tu quien está detrás de las desapariciones. Si un policia se aventura en la sede de tu culto, será el quien descubra quizás el pentáculo pintado en el suelo con quizás sangre seca. En Demonio no se juega con la locura, (salvo quizás en las revelaciones) a diferencia de Cthulhu este policia no saldrá loco, listo para ingresar en un manicomio, (aunque estos toques narrativos puede ponerlos libremente el master) pero la inversión de roles al comparar estos dos juegos se ve clara. En uno vas detrás del mal incognoscible, y en el otro tu eres ese mal (no tan) incognoscible.
¿Pero cuantas veces el mundo interfiere con nuestro culto? Lo hará, o no lo hará, según las circunstancias y la discrección de nuestro culto, naturalmente, ¿pero prestamos atención a eso? Lo que hay tras el nombre de esta entrada es eso, un toque de atención a dos vertientes;
En primer lugar a la poca atención que se presta a los rituales de invocación de los demonios, incluyendo los PJs. He visto PJs de otros master que no tienen definidos sus rituales de invocación, tienen "su ritual", hacen "el ritual", descubren "el ritual", pero no está puesto sobre la mesa, ni el master ni el jugador saben en que consiste se ritual.
No es un problema de describir poco, es un problema de bulto, ya que es parte relevante de tu PJ pero no lo tienes ni definido.
Y esto lo fomenta el juego, ya que lo toca de pasada. Pararte a diseñar un ritual no es algo que el manual te diga que hagas, es un valor añadido que tu como narrador puedes darle al manual (otro fallo de calibre es el asunto del cambio de cuerpos también), naturalmente la propia ficha no incluye un apartado para anotar tu ritual o similar, por lo que al final, es el juego el que no te está llevando hacia diseñar tu ritual, es algo que si no sale de tí, el juego como producto (jodan a los productos) no te plantea.
En segundo lugar, a la poca atención a que los lugares de rituales (de invocación, o nó) den pie a que el mundo reaccione a ellos. Un ritual de invocación a un Halaku podria debilitar el manto (como particularidad de ese demonio) y causar que la presencia de wraiths en ese lugar sea mas pausible. Si es un lugar controlado (un sotano, algo resguardado) que se reutiliza, los sujetos con la habilidad consciencia podrían percibirlo si lo investigan. El lugar de reunión de un culto puede acabar por atraer la atención, desde investigadores privados mundanos, la sociedad de Leopoldo, imbuidos, otros sobrenaturales, vecinos curiosos... Si es por meter problemas, en medio de un ritual una casa abandonada puede recibir visitas, o una mansión lujosa ladrones.
Y es por esto que digo quenos fijamos poco en los rituales.
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viernes, 13 de septiembre de 2013
CBJdR: Letalidad en la campaña
Terminado el verano, nos reincorporamos al carrusel rolero.
En esta ocasión Telmo nos propone como tema desde Peregrino en Cäea la letalidad en las campañas.
Creo que poco sepuede refexionar sobre la letalidad en la campaña, en tnto no es más que el enfoque que cada uno le dé a la muerte, matizado por el hecho de ser una campaña.
Leer más...Es decir, uno puede no gustar de matar PJs... en una campaña, por los argumentos que sean (es que es dañar la historia, solo les mato si se lo merecen por idiotas...) pero puede no importarle en una partida suelta que le muera todo el grupo. Incluso sé de masters que parecen concebir la muerte en partidas sueltas como algo no definitorio ni mucho menos, pero si vinculado a las partidas sueltas (casi como si el hecho de no continuar la historia pidiese ser justificado así).
Por contra el master que te mata en una campaña, te mata en una partida suelta.
Parece lógico, lo único que matiza el matar en campaña, son todos esos conceptos de historia, continuidad, trama, desarrollo del PJ, si eso es tu problema paramatar PJs, eso se te dará en una campaña.
A mi no me importa matar, por los mismos argumentos conocidos (tiene que haber riesgo, es mas simulacionista, se te metes en un combate ya sabes lo que hay, hay partidas que son de combate y tirar dados...) no lo busco, pero cuando digo que no me importa, es que no me importa de ninguna de las formas mas justas, imparciales, pero crueles que le pueda tocar al PJ.
Creo que hay que medir el grado de letalidad y ajustarlo a lo que quieres. Uno se guia por muchos factores, desde "ahora me apetece una campaña mas letal" al "quiero dirigir este genero" cuando en el género implicitamente metemos un planteamiento de letalidad por defecto.
Space Opera (para mi sinónimo de sw, pero hay otros) hay sistemas como Star Wars d6 que aunque quieras matar PJs, mientras tus enemigos sean acordes al espiritu del manual y respetes las reglas, poco vas a matar, es un juego planteado así. Ni reglas de tiros combinados, ni nada. Aquí de serie, lo único para matar bien, combate de cazas, pilotos TIE, y a mansalva, 3 PJs, pues 20 cazas o no só, 6 para cada. Uno mira las plantillas de comandos rebeldes en la la guia de la alianza, o de soldados imperiales en la guia del imperio, y parecen poco menos que masillas contra los power rangers. Los trapicheos existen, como considerar que ciertos soldados de asalto sean clones de la 501 y darles una plantilla digna de PJ, inventar criaturas nuevas, y lo que fuera, pero como esencia, swd6 será siempre un sistema de letalidad baja.
Otro género puede ser el medieval realista, donde ir a la batalla puede ser un 50% de no volver . O el western, que los tiros deberían ser señores tiros (Far West, el BRP suele estar en esta categoría). Sin llegar a tanto, el cyberpunk de Cyberpunk o Shadowrun es también duro. La gente se muere, se habla mucho de "cuando sales tienes que aceptar que no vuelves" pero luego no es para tanto. Vuelves. Varias veces. Hasta que te quedas tirado en el asfalto.
Otros géneros intermedios pueden ser la mafia, espías... en realidad (Como todo) eso será si el master lo vé así, pero para entendernos. Un master puede entender la mafia como muy letal, y otro (es mi visión para este tipo de géneros) verlo mas tranquilo, donde la gente acaba en prisión, no muertos, hasta que la mierda de verdad alcanza el ventilador, que es cuando se empieza a tirotear a la gente al bajarse del coche, y de esa si que no sales (y de dos pistoleros en un callejón tampoco). En la mafia, en los espías, o similares, los profesionales no mueren cada 15 días. El muro de los agentes caídos en servicio de la CIA no es Arligton, aunque digamos que no todos los nombres se apuntan en él.
Una campaña de espias (Eyes Only), mafiosos (Omertá en los 20, Slang actual), polis a lo yanki (Slang) o similares, a mi no me parece que haya que estar de funeral cada 4 partidas. Pero es que como hagas machadas si no es el funeral, va a ser el hospital en cuanto vuele el plomo.
La capa y espada de Séptimo Mar (grande su sistema de iniciativa), los superhéroes de Mutants & Masterminds (hitos no, gracias), son un género donde no se suele morir, el sistema es madraza, solo mueres si especificamente eres rematado (si, me sé la regla del triple de la guia del master de Séptimo Mar, si) o conceptos así que impiden que "por daño" mueras.
Aquí entra la reflexión de por que un master se siente mal si decreta que ser remata a un PJ, igual el PNJ está liado con otras cosas, pero hay masters a lo que nunca les he visto rematar. Tio, remata, no pasa nada, por cifras ya estaría muerto, es el juego que me regala el que tengas que rematarme, derrotado ya he sido, si tienes que gastar una acción en rematar, igual te compensa como PNJ perder una acción, a costa de garantizar que nunca más te molesto.
Sin el sistema ser madraza, Dungeons es de no morir, con eso de los encuentros nivelados yo a la gente no la veo morir (AD&D, menos nivelado, me parecía mas letal, incluso queriendo ajustar, a veces te psabas, los DG no medían exactamente el nivel, para estimar había que tener ojo), lo normal no es morir. E incluso si mueres, pecamos de abusar de la resurrección (por lo que oigo). Ya sé que el conjuro viene en la lista y es todo legal, pero no sé, la gente no se plantea (por cuestiones de iglesia, del propio dios, escasez de niveles o lo que sea) lo infrecuente que es ese conjuro, y la cantidad de reyes que mueren sin ser resucitados, como para que Paco el guerrero, caído en una cueva, se pasa por caja y se le resucita.
Hay varios géneros, que de base ya digo que te marcan una letalidad. Luego lo que cada uno quiera hacer. Igual quieres polis de LA que cada día les mueren 3 agentes, rollo cyberpunk, con la academía generando 35 reclutas nuevos cada semana. O un comandos de guerra donde los PJs están en trincheras y se tiran los 6 colegas toda a guerra juntos sin sufrir bajas.
Casi más importante veo, cuando decía antes que "no me importa [matar] de ninguna de las formas mas justas, imparciales, pero crueles que le pueda tocar al PJ", el desarrollar ese sana imparcialidad a matar PJs. Tio a huevo para ser rematado, interpretación mediante, por un remate rápido, es un problema que te quitas (no quiero resumirlo todo a una decisión táctica, interpretación mediante siempre).
Temas de terrorismo, si te salen por detrás, puede proceder una tirada de percepción, ok, pero si arrancas el coche, no hay tirada que valga, vuelas por los aires. Hablamos mucho de la historia cuando queremos, pero parte de la historia es que un PNJ de alguna forma razonable te ha preparado un atentado. Si nunca has revisado tu coche, si siempre ha sido un "cojo el coche y voy a", ahora no procede ninguna tirada de nada. Como los últimos 4 años, coges tu coche como cada día y vas a... 40 metros alrededor en todas las direcciones, por que acabas de volar por los aires, sin tirada de daño ni derecho a chequear nada para darte cuenta de nada. Tampoco quiero ahora invitar a excederse con la paranoia, que sería una consecuencia lógica de aceptar esto si piensas que te puede pasar. Los combates no son justos, los venenos no se avisan, los francotiradores no te dan oportunidades. Las enfermedades pueden matar. Un PJ no muere solocuando un enemigo concreto se presenta ante él y abiertamente luchan.
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| ¿Pensais que chequeó algo? |
Mientras protejamos al PJ confundiendo su obligado (¿y mal entendido?) protagonismo, con el hecho de ser una figura tocada por el destino, a quien siempre se le permite alguna oportunidad aunque sea con 20 en 1d20, o en un ser de heroicidad y capacidad sin igual (que a veces sí será el caso, ojo), pues si, matarlo sin resistencia será injusto. Pero si tanto hablamos de (léase esto agitando en círculos un buen vino) historia, el combate, las reglas en segundo orden, somos muy narrativos, interpretamos, la coherencia del trasfondo... ¿por que nos tiembla el pulso por hacer la historia entre todos sin tirar dados? ¿sentimos acaso que una norma táctia impide caducar un PJ si no hay un lanzamiento de dado notarial? Bueno, las dificutades absurdas existen, 12 kilos de dinamita, 84d20 pg en Dungeons p.ej, entre 84 y 1680 pg, tiramos el daño, y todo legal. Si TS niega a la mitad, mejor doblar el daño, digamos 168d20 y nos curamos en salud. (Y que no nos parezcan aberrantes esas cifras, es el viejo síndrome de la tortilla de patata).
O quizas es que hoy historia significa otra cosa. Yo leo historia como coherencia, conjunto, solided, no metajuego, que cuando un PJ se toma una birra con un PNJ, el PJ no tenga derechos especiales sobre el PNJ solo por estar obligado a "chupar cámara todo el rato", que si el PJ es muy duro, muy listo, muy proactivo, y tiene mil planes, los PNJ tengan el mismo derecho que él, que no tenga el juego reglas de explosivos y francotiradores, y parezca que el mundo no es capaz de utilizarlas contra los PJ, para entendernos.
Luego está el día a día. El sentido de proporcionalidad. ¿Cuantas veces van a pasar estas cosas? ¿Todos los días uno sufre atentados o le disparan francos, o le envenenan la comida, o derriban su edificio con él durmiendo, o los ninjas le pasan las tiradas de sigilo hasta ponerse al lado suyo en la cama, o tiene un satelite en órbita enocándole o cosas así? La mayor parte del tiempo, efectivamente, te hcen una emboscada, te atacan invisibles, o cosas en otra escala de injusticia, pero como concepto, aceptar o no aceptar este tipo de muertes por parte del master, me parece mas clave que ver si la letalidad de la campaña es alta o baja.
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| Estoy toloco pero me voy a cortar que soy un PNJ |
Hablando en plata, y exagerando (no se es master madraza por no aceptar estas muertes, obvio), con masters madraza yo no disfruto igual, si no siento que los PNJs son de verdad PNJs y que es como conspirar contra otro PJ (que en vez de ser otro PJ lo lleva el master) a mi eso no me parece un PNJ, un PNJ tiene que darlo todo como un PJ, pero sin tener jugador a la mesa.
La réplica a esto es puramente (meta)lúdica, "es que no es divertido", "es que esto es un juego", "es que revientas la historia". No, reviento al PJ, la historia como tal no creo en ella, salvo que te la hayas traido ya de casa escrita hasta el final y claro, te la estoy jodiendo. La historia no es un guión, la historia la estamos haciendo ahora, y esta muerte parece parte de ella. Y respecto a la diversión, pues si, suprema palabra que todo debate cierra (en la mesa de cada cual). Pero por esto precisamente de poco me vale, ya que otros encontramos la diversión precisamente en sentir no ya una trama abierta y mas o menos coherente, si no que efectivamente la muerte puede esperarnos en cualquier lado. Que los camareros no avisan al envenenar, que flechas y balas no se oyen venir, que si una trampa te amputa un pie, amputado se queda, que durmiendo puedes no despertar, y que a veces abres una puerta y vuelas por los aires. Que no por estar yo comiendo pelotazos en la mesa una especie de sino protege a mi PJ de lo que le podría pasar a cualquiera.
Naturalmente, puedes tener una campaña de baja letalidad y aceptar este principio de "muerte entre bastidores", a mi me ha pasado, una campaña típica donde quien tenga que morir morirá, y resulta que no muere nadie, excepto un par de ocasiones que bien podriamos meter en esto que comento. Hubo tiradas y hubo reglas, pero tan aplastantes que efectivamente hicieron lo que se supone debían hacer; liquidar al PJ. Fueron 2 casos en una campaña de 1 año, que por lo demás tuvo poco combate, y cuando lo hubo, los PJs se las apañaron para no morir. No son las muertes que estás dispuesto a causar lo que define la letalidad de una campaña, si no lo que quede en la mesa. Las intenciones del master no son mas que una declaración de intenciones del tipo de juego/muertes que en principio cabría esperar.
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jueves, 5 de septiembre de 2013
Experiencia de juego (no tan) compartida
Decía +Oscar Iglesias en una entrada de +Carlos de la Cruz Morales que "las aventuras de la pathfinder society son modulos lineales con 2/3 enfrentamientos y un boss. No tienen miga alguna".
Leer más...Yo no sé si esto es cierto, pero me cuadra, y desde luego no me sorprendería, en tanto esa presunta experiencia de juego ¿compartida? de la Society me parece un engaño. Bueno, y si no un engaño, desde luego no "la campaña mas grande, jugada mundialmente" ni un "sistema para llevar tu PJ a otras mesas" ni nada por el estilo.
Que si, que es la heredera de la RPGA, Ravensbluff etc, y probablemente sea como es por gestarse en America, y su forma de entender el juego (según dicen, que yo nunca he roleado con un yanki).
Desde luego que es un sistema de homologación de niveles que te permite llevar con rigor de ley tu PJ a otra mesa sin que quepa el cuestionar su nivel 12 y sus posesiones, eso genial. Seguro que 80% de los casos no interesan las reflexiones que voy a comentar, pero para mi importan, y para mí son condición sine qua non.
La paradoja es que esos px (y equipo etc) que me homologas por hacer tal módulo, y que definen mi nivel tal, se los estas homologando también (el sistema, no necesariamente el mismo master, que perfectamente también) a otro PJ, con lo cual, el sistema me está vendiendo que es una experiencia de juego ¿compartida? ¿entre mesas?, cuando realmente, lo que permite eso, es la propia causa, la propia razón, el defecto intrinseco, de que cuando estos dos PJs se crucen y se pongan a comentar su pasado (¿pero quien haría esto en una partida rol? reflexiones de loco las mías...) descubran que ambos fueron reclutados por el Rey para limpiar la Gruta de la Horrenda Muerte Fiscal, y claro, ambos tuvieron la misma experiencia, ya que, salvando los detalles de cada mesa, al ser el mismo módulo, se enfrentaron a los mismos enemigos, en los mismos lugares posiblemente, con las mismas particularidades, y mas curioso todavía, ambos fueron quienes personalmente dieron muerte al malvado Inspector (en el clasico trono al final de la cueva). ¿Se me entiende, verdad?
Hemos jugado el mismo módulo por separado, pero se nos quiere vender que las 2000 mesas que hay alrededor del mundo son una campaña, una experiencia compartida, llamese X. Falso. Si la interacción de dos mesas causa paradojas en la historia (y esto es obvio, no hay que buscar metafisica interplanar) parece justo reconocer que no es la MISMA campaña la que estas jugando, que no es una historia COMPARTIDA. Será otra cosa. Buena o mala, pero desde luego no esto.
No entro ya en otras posibles incoherencias como cronologia, o cosas indirectas.
Quiero decir, si yo en una aldea tengo una posadera, que salía en tal modulo, ayer estuve (roleo fuera de dungeon) tomando birras en la taberna y la posadera andaba por allí, pasa una semana (juego unas sesiones) me cruzo contigo para hacer otro dungeon (compartimos mesa en unas jornadas, ¿esto es la society no?) y charlando me cuentas que tu conocias ese pueblo pero no puedes ir por que en un error un compañero tuyo mató a esa posadera hace un año, también eso es una inchorencia que demuestra que nuestras campañas no son compatibles, y que no jugamos una misma campaña.
Mil incoherencias pueden salir.
Y es normal que salgan si pretendes un autentica campaña mundial y pretendes vender que es una experiencia conjunta de mesas que ni saben que existen, por narices te va a suceder. Por eso digo que esto es un nivel de paradoja, que ya, el punto de partida de que los dos tengamos "homologado" el mismo módulo, es un error de bulto. Una cosa es hilar fino como el ejemplo de la posadera, y otra paradojas en el concepto per se.
Si, tengo entendido que los videojuegos son así, yo me mato al Rey Liche, salvo el mundo... y también lo matas tú, y también lo salvas tú, y lo mata tu primo, y su novia, y nos juntamos todos... y todos lo hemos matado. Incluso podemos volver a su guarida y volver a matarlo una vez más. Sí, aunque yo no ando en videojuegos, de oidas se como van por encima. Recordad que esto es un blog de rol y que comentar como son o dejar de ser los videojuegos es igual de relevante que un tratado sobre como optimizar el cultivo de la zanahoría. Igual es que la gente quiere construir una experiencia de juego ¿compartido? basada en videojuegos, y yo iluso, pido coherencia dentro de la historia, desde el momento en que hablo de una iniciativa rolera.
Igual es que una mejor campaña compartida no es posible, eso es otro debate, pero desde luego esto no lo és, por mucho que sea el mejor modelo posible (que luego entro en por que no creo que lo sea).
Para mí lo autentico compartido sería el intercambio de "noticias de mesas" (llamese fanzine, web, el hecho de ir comentando los master lo que pasa en su mesa, para que otros pudiesen referenciarlo en la suya). En mi partida digo que hay un dragón en tal bosque, y que 4 guerreros lo mataron, algún otro master igual deja caer por sus tabernas el rumor, y eso es una campaña compartida si todo cuadra.
Ok, coherencia ¿ahora tengo que decir que han matado al dragón que siempre estuvo allí pero nunca ni se cito de pasada? Hay minimos que son inevitables, no todos los detalles son referenciables.
Con una reseña, una ligera referencia, lo que estoy diciendo es que esa mesa/campaña de ese señor que no conozco en persona, sucede a la vez que sucede mi campaña (esto es metafisica pura, pero bueno). Si los PJs se cruzasen, sin duda podrian hablar poniendo en común sus aventuras, y resultaría coherente el hecho de que efectivamente antes de conocerse oyeron noticias. Que además me homologues el nivel y haya un acto notarial que avale que soy de nivel 12 en justicia, perfecto además. Otra cosa que en medio de sus aventurs haya algunas (módulos oficiales) que suene raro que sean vivencia identicas que los dos PJs han tenido. Volvemos al problema inherente de los módulos.
Pase que por hacer misiones para mi facción, yo obtenga beneficios dentre de ella, es razonable.
No pase tanto que por lo que hagamos (yo y otros que no conozco pero también andan jugando en otras mesas la ¿campaña? de la society) para ella, al final sea la facción que suba o baje.
El concepto lo respeto, vale que en el mundo debiera influir mas cosas como movimientos legales o políticos etc, pero vale. Puede ser muy relevante lo que yo haga en las cuevas con mi antorcha, pero entiendo que siempre será insignificante comparado con el poder de otras cosas, como la política, los mecenas económicos de mis facciones enmigas, etc. Pero insisto, vale. Faceta lúdica mas que interpretativa, me puede pasar.
Sí opino que es eso, un constructo puramente lúdico, que busca traer la parte de juego compartido que si no es por esto no existe.
Si no es por esto de la liguilla entre facciones, ¿que nos hace pensar siquiera que esto es una campaña compartida? Si no fuese por esto, tendriamos un sistema de notarios del rol (muy KODT) que permiten que vayas de mesa en mesa con tu PJ. Es necesario meter mas elementos de historia compartida, la liguilla de facciones aporta al diseño eso, el que parezca que tu historia es la misma que la de un señor de Málaga (un saludo a los de Málaga), por que para los dos sube el Barça y baja el Madrid, es un hecho canonico, a pesar que lo que define esto (los puntos que las facciones hacen jugando modulos) no es realmente compartido por las paradojas vistas.
Sumas además un fanzine (o similar) donde las mesas se estén comunicando, y puedes construir la ilusión de que las mesas conviven en una campaña conjunta y que tu ves una parte del mundo que formais muchas mesas. Ilusión que se rompe cuando ves que un desconocido te dice que él y sus 3 socios mataron al Rey Liche, y resulta que tu has vivido lo mismo :)
¿Como lo enfocaría yo, ya que lo estoy criticando?
1.- Eliminaría los módulos como tal. Paradojas se van a poder dar siempre , pero una cosa es que se den paradojas, y otra que el propio sistema los fomente y cause sacando módulos. Sacaria tramas libres, sandbox, zonas geográficas que den una base común a los PJs de diferentes mesas, pero que no directemente creen la paradoja del "pero si al malo le maté yo, ¿como me dices que fuiste tú? si yo a ti ni te ví..." "pues lo mismo te digo yo"
2.- Mejoraría la comunicación. Porsupuesto hay que seguir homologando PJs por que es imprescindible esa posibilidad de ir de mesa en mesa, pero daría mas relevancia a una web (¿Igual a +El Rol De Siempre Online le interesa tocar esto?) donde pudiese haber comunicación fluída entre masters. Los masters hablarían entre sí, por que si, tu igual te llevas el PJ a otra mesa, pero si esto es un mundo tan compartido, yo master igual tengo que decirle al otro master que unos asesinos van detrás tuyo sin que no lo sepas, e igual en su partida, entra mi trama metiendote una emboscada. En un mundo compartido, la comunicación es la clave.
3.- Hojas de control. Mis "hojas de homologación" no serían solo para px, tesoro, etc, si no que serían una especie de diario de hitos de viaje, recogiendo fechas, no es solo donde, es el cuando, con quien.
4.- Entrada y salida. Como master, a nivel de mesa, andaría muy atento a PJs como me salen y como me entran de la mesa. Coherencia cronologica. Si has jugado en una mesa que viajas una semana hacia... has jugado, y vuelves a mi mesa, coherencia temporal, en mi mesa no ha pasado una semana, no puedes reengancharte. Es lo que tienen los mundos compartidos, que el tiempo también se comparte.
No te vas a llevar tu PJ a otra mesa mientras estés en un Dungeon o inmerso en algo, (o sí, todo es mirarlo, te das la vuelta y sales del dungeon) por que si esto es tán compartido, no puedes tener aquella aventura en aquella mesa hoy, si mañana igual me mueres en la habitacion 32 (segunda sesión) de mi dungeon antes de salir. Tendrás que esperar a salir del dungeon, para largarte donde quieras. No vale un "he jugado una partida en aquella mesa, si salgo de tu dungeon hacemos como que me ha pasado eso, y vuelvo" ¿por que no vale? por que también eres responsable con la otra mesa, si tu has jugado con la otra mesa, eso ha sido así. Si ahora mueres en este dungeon, no vale la inversa de decirles a los otros "oye, que lo que jugamos, que al final me mataron, que nunca llegue a reunirme con vosotros". La cronologia es la unica forma de controlar las cosas, solo cuando el PJ no esté "cronologicamente comprometido" podras entrar o salir de mesas.
En estas campañas compartidas, si los PJs son miembros de una sociedad tipo los Arpistas o la Sociedad de Exploradores, este gremio tendría tabernas donde uno se sienta a esperar a ver si le sale trabajo. Acabas una sesión diciendole a tu master que vas a esa taberna, juegas con otra mesa (reclutado en la taberna) y vuelves con tu master con tu debida "hoja notarial". O simplemente las historias pueden enlazarse de otra forma, pero desde luego así es mas claro.
Esto es tan artificial como lo es cambiarte de mesa, pero es que si no, ¿el PJ como los condones?, ¿lo llevas encima por si te sale una mesa? Y luego le cuentas a tu master, que como estaba libre el PJ, te metiste en una mesa y te ha pasado esto.
Pues no es mala.
Pero dado que necesitas tener tu PJ para poder meterte en una mesa, y partiendo del hecho (al menos en mi entorno) que uno no lleva el PJ encima, tu el PJ lo llevarás encima (y por ello podrás meterte en una partida) cuando vayas con intención de ello. Entonces, uniendo a esta predisposición, el que tienes que tener el PJ cronologicamente disponible, no suena tan raro tener "clubes de PJs buscando intercambio" y que los jugadores lleven a ellos sus PJs dentro de la historia para facilitar el traslado de mesa. Mas facil el intercambio que andar justificando por que te enrolas con otros tipos a hacer otras cosas.
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Roleando
miércoles, 29 de mayo de 2013
Daños imposibles
Solo un comentario. Veo por sitios el error de siempre.
"Es que le dí con X exitos, y luego NO hice daño, ¿como narro esto?" "¿Acaso tiene sentido sufrir X agravados en una oreja?"
Leer más...Es el mismo concepto para mí. Narración lo primero.
En el primer caso, evidentemente no le diste, ya que si estás disparando a un humano (como criatura ejemplo que respeta las leyes de la fisica, cada cual con sus casos concretos) a la cabeza, y le impactas, tiene que haber daño, luego como las reglas dicen que no lo hay, evidentemente no le diste. O es esto, o entramos en el mundo de la pantera rosa donde las balas rebotan. Lo siento si daña la hombria del tirador.
Esto es un caso que muchos califican de "error en el juego" solo por que no son capaces de narrar un esquive solo por que no se ha tirado esquivar y lo que ha fallado ha sido el daño, siendo exitoso el impacto. No voy a entrar a defender si esto es un fallo del sistema o si no lo és. Lo que si me parece un fallo, es del master, si es tan simple y carente de recursos que realmente le plantea un problema el tirar impacto, "Das...", tirar daño, "...pero no haces daño". No sé si esto es un fallo del sistema, pero sin duda si te causa un problema, es un fallo tuyo como master.
El daño localizado es lo mismo. Narración lo primero. Si ya estaba claro que ibas a por la oreja, apuntando y tal, igual las reglas de apuntar del MdT están mal, puede sr, tendrás que poner un máximo de daño para no volarte el dedo gordo y morir, o matar a tu preso cuando le cortas el meñique. Igual tienes que meter una regla casera de daño máximo.
Y si no se habia hablado nada de localizaciones de daño, al contrario, 4 niveles de daño jamás lo narrarás como una oreja (por que es la mitad de la vida que tiene un PJ, 7 casillas).
Para mi no tiene mayor misterio. A otros parece que les plantea problemas dignos de seguirles comentando 20 años después.
miércoles, 22 de mayo de 2013
miércoles, 8 de mayo de 2013
CBJdR: Estructura narrativa
Este mes nos propone Calaboso para el carrusel hablar sobre la estructura narrativa. En concreto a bocajarro nos lanza unas preguntas ¿nos importa? ¿la atendemos?
Leer más... Comparto lo que dice Calaboso en uno de sus parrafos; "tras leer muchas aventuras, empiezo a sospechar que muchas tienen estructura, y no voy a decir que no haya pecado yo de lo mismo, a pesar de la aventura.
Es decir, tienen estructura porque es imposible no tenerla, pero el autor no se ha planteado la misma ANTES de escribir la aventura. Creo que demasiado a menudo primero se escribe la aventura y después si acaso o se retoca para hacer que la historia quede estructurada de forma coherente o en muchos casos nos limitamos a describirle al futuro árbitro la estructura de escenas que ha resultado espontáneamente de nuestra escritura. Nos enamoramos de la idea que queremos contar en detrimento de la estructura".
Aunque en buena parte, la entrada de Calaboso refiere la escritura de módulos, y yo escribo mas bien pocos, currarme partidas, constantemente, pero escribir y generar un módulo como cuerpo de texto, no, ocasiones puntuales, me parece un trabajo demasiado generoso cara a internet, (especialmente si vamos a entrar en el playtesting para reescribirla como si de un ciclo PDCA de calidad se tratase). Yo no trabajo así detrás de mi pantalla, no es un trabajo que vaya a hacer para mi y que limpiandolo un poco sea publicable, yo tengo mis notas (informales) y ese es mi trabajo de preparación de partidas en papel, el resto, de cabeza. Si yo escribo un módulo, es por que el objetivo es ese, escribir un módulo como fín en si mismo, y eso, por tiempo y rentabilidad para mí mismo, ni loco. Otras prioridades.
Ahora bien, no voy en su misma línea. Para mi la estructura importa, claro, aunque no la atiendo demasiado, para comentaros mi caso. Yo reconozco que la estructura importa, y no es mi decisión obviarla, mas bien es algo que me pasa fruto de lo que para mi son dos factores;
- Libertad en la trama
- Rentabilidad del trabajo
Es decir, incluso suponiendo que yo tenga mi estructura planteada, bien, puedo intentar defender mi estructura (p.ej, un giro de la trama al comienzo de la noche para dar dinamismo y romper a los jugadores y personajes, un conducto en el guión para llevarles a un conflicto, y el conflicto planteado como la gran parte de la partida, que ocupe la mayor parte de la noche) pero en tanto los PJs van a salir por donde quieran, para mi el concepto estructura queda relegado a que la partida sea natural en su ejecución. Yo lo tengo planteado así, pero ante ese giro de trama con el que arranco la sesión, los jugadores se me ponen interpretar/hacer planes, me rolean unas lógicas precauciones, y yo ya viendo eso, me hago cargo de que la partida se va a ralentizar.
Puedo defender mi estructura, pero es que yo creo que no hay por qué, si me matan la estructura y al final ese giro hace que la sesión se convierta en una sesión de gestión, ok, es argumentable cara a los PJs, (y de echo cara a los jugadores también, que hagan lo que quieran). Matan mi estructura de un giro dinámico que les lleve al conflicto como nucleo de la sesión, y ahora es una sesión de tramite, que será el prólogo a otra sesión en la que igual rodean el conflicto. Yo no voy a imponer mi estructura. Puede salir bien, puede salir mal, pero la libertad de los PJs afecta a la estructura. Hará un par de carruseles se hablaba de salirse de la trama y todo eso.
Por un lado, está este problema en la ejecución de la estructura. Pero obviemoslo. Luego sucede que el dia tiene 24 horas, tantas horas a la semana para preparar tantas sesiones (semanas de 1, semanas de 3), amén de que meto horas en la red que no tienen retorno productivo en la preparación de partidas. Incluso asumiendo que la ejecución iría según lo planeado, veo mucho trabajo antes de preocuparte por la estructura con mayor rentabilidad. Si hay que priorizar y atender las cosas en orden, antes de llegar a la estructura, entre todas las cosas roleras o no, para mi mesa o para internet, no voy a llegar a la estructura. Pero no voy a llegar, y es que opto por no llegar, por que veo cosas con mayor retorno de productividad para la partida.
No discuto lo interesante de la estructura, si el día tuviese 40 horas, si, haría lo que hago y sería positivo atender la estructura. La estructura importa. Luego estaría el otro punto, que tanto la ejecución diseñada sería lo que acabase sobre la mesa, pero yo lo prepararía, no me improta tirar trabajo.
Entonces ¿la estructura nos importa? A mi sí. ¿La hacemos caso? Diria que no, por lo dicho. Hago caso cuando el lenguaje corporal de un jugador me dice (si veo que tiene razón para pensarlo) que demanda mas protagonismo, o que se me apalanca en el pasotismo. Toco la estructura para satisfacer eso, puedo tocar el ritmo para cortar la sesión en suspense o atrasar para no tener que cortar en medio de un combate o un ritual clave que quiero narrar (caso de Demonio). En el aspecto que enfoca Calaboso de estructura como diseño de como se supone que se ejecutaría la partida, la verdad es que no, pero es que si quieres, la estructura al final la ponen los PJs.
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Roleando
domingo, 5 de mayo de 2013
Eso te pasa por leer mis notas
O dicho de otra forma, el metajuego se paga. Esto es una extensión de lo ya comentado en otra entrada (quizás algo confusa en su redacción). La idea es la misma, pero esta se orienta más a jugadres. Estaremos deacuerdo en que el metajuego es feo. Si uno mira mi ficha, y ve por ejemplo que en defectos pone "Repulsión a crucifijos", y "por probar", o "por que tiene la corazonada que", o incluso directamente sin más, viene a encararme crucifijo mediante, estaremos deacuerdo que yo puedo decir "ostias, esto no es serio".
Planteemos el escenario con otro desenlace. Alguien mira mis notas, lee "Repulsión a crucifijos", hace metajuego, y viene con un crucifijo a encararme, resultando que es mentira y esas reglas no se me aplican. Estaremos igualmente deacuerdo que no tiene ningún derecho a sentirse engañado, ni criticar mi roleo, ni similar. Si tú haces metajuego, te dejas llevar por lo que no deberias, y resulta que eso está puesto allí de mentira, o incluso para que piques (imaginemos que tengo un bonificador contra oponentes que llevan crucifijos), lo que te está mordiendo es consecuencia de algo que tú no deberías haber hecho. Si tu has querido "hacer trampa", y se ha vuelto contra tí, tienes que saber encajarlo; has querido hacer trampa, y alguien te ha hecho una jugada mas elaborada.
Y digo jugada, por que es metajuego, trampa, salirte de la interpretación y tirar de lo que pone en mi ficha, pero no veo metajuego que yo en mis notas (que tu no deberias mirar) escriba lo que me apetezca. Quizás quiera tenerlas boca abajo, eso no es de tu incumbencia. La diferencia es que tu haciendo metajuego, sí rompes la idea del roleo, pero yo por escribir en mi ficha no estoy dañando la interpretación de ninguna forma, para que mi idea haga efecto en tí, tu tienes que aceptar el metajuego, si tu no entras en el metajuego, las notas en mi hoja son solo borrones en el papel. El tramposo al que le engañan no deberia protestar.
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miércoles, 3 de abril de 2013
CBJdR: Ambientaciones para iniciarse
Este mes Elena es la anfitriona del carrusel bloguero, y nos propone desde Los Put-Frutas como tema las ambientaciones idóneas para iniciarse.
Hay que decir que vuelvo de vacaciones con ganas de machacar el teclado (es el llamado síndrome de abstinencia blogero) pero sobre este tema no tengo mucho que decir.
Como aproximación al tema, yo no creo en ambientaciones mejores ni peores para iniciarse. Acepto que pueda haberlas, si nos empezamos a ir a extremos. Igual un sci-fi duro (tipo Eclipse Phase, transhumanista) no entra bien así a bocajarro, o un cyberpunk con critica y drama social, tampoco, e igual la clásica alta fantasía entra mejor que varios otros géneros (negro, far west, corte artúrica...). Si que acepto que, generalizando, sean mejores que otros, pero a la vez, no me parece la gracia del tema definir que ambientación sea la mejor para iniciarse.
Leer más...¿Por que digo esto? Por que entiendo que la clave de iniciarse es esa, la iniciación, el marketing, el vender el hobbie, el introducir a un@ en el rol, y para ello, yo creo que antes que la ambientación, casi hasta más importa el sistema. No me quiero ir a los clichés, pero igual un Rolemaster no es el juego con el que iniciarse (amén al Rolemaster, máximos respetos, pero igual no es para inciarse ni para gente que tiene 4h por sesión). Igual un Star Wars d6, en cuyo sistema va implicito el concepto "eres un héroe y un superhombre notoriamente superior a los PNJs" puede ser mas adecuado. Tampoco creo que sean adecuados para una iniciación un Aquelarre, pero igual si un Cthulhu (ambos BRP), igual no lo és Mago, pero igual si lo es Vampiro.
Descarto aquí por entendimientos personales otros juegos que por sistema no me molan, quizás precisamente por ser demasiado simplistas para lo que yo considero adecuado, pudiendo dar a mi entender una visión muy floja de lo que es la parte simulacionista.
Una cosa es que no quieras tostar a tu novat@ con reglas, incluso que quieras trampearlas a favor de engancharle, pero otra cosa esplantear una vision del hobbie que igual no es luego lo que vas a ofrecer en rutina. Es decir, no le saques a tu novat@ el Nephilim, pero tampoco le saques el Paranoia, o el Principe Valiente, si luego aspiras a meterle en una mesa que jugais, por decir, SdA o un Shadowrun tercera. Si es posible, no le "engañes" con lo que hay en tu mesa, no vendas que tu mesa es Gauss si luego sois Ánima (máximos respetos también, ojo).
Mi última experiencia de este tipo fué un Eyes Only rollo Ángeles de Charlie, y como parte de una estrategia a medio plazo, funciona, y como sistema Gauss me convence mucho para esto de las iniciaciones. En concreto el puntito serie de TV, "imagina que esto fuese una serie" como guia para el neófito. Si tienes el punto para entrarle a un público, adelante. Como si es una trama de fontaneros
Pero tampoco quiero decir que haya que decidir que es lo óptimo para introducirse en base al sistema.
Volviendo a que lo veo como un marketing bienintencionado, lo idóneo será... personalizado. Yo al menos nunca he hecho una mesa de novatos entera. Si que he pasado por el caso de un novato, dos, y o bien por logística, la única opción era meterle en una campaña arrancada ya (no hay debate) o he podido montar algo suelto para que cate, caso en el cual, lo que yo he vivido, lo mejor es personalizar. La partida del principiante, que le llamo yo. (En realidad, uso el nombre que le daban en una vieja dragón, la 19, 1995, uno de los artículos que mejor recuerdo me dejaron)
Si a tu novat@, le gusta el western, tu sabes que no le debes poner un Rolemaster rollo oeste, le puedes poner un Star Wars ambientado estilo oeste, le podrás poner un Far west, un Dead lands, yo no quiero decir lo que habría que hacer, quiero decir que la clave en mi opinión es darle lo que le gusta, si al novato le gustan los arqueros elfos, no le des solo un elfo arquero ultraespecialistaatope con arco, si no métele escenas donde los arqueros se luzcan, ponle en una muralla supersegura donde básicamente sea intocable y se luzca cual Legolas. Luego ya entramos en las técnicas de cada uno, (cuanta victoria hace que deje de ser divertido, y tal) Yo diría que habría que golpearle con una potencia de ataque tal que se giren las tornas, pero también digo que es la partida del principiante, es como un concierto, lo ideal es largarlo a casa con la traca final queriendo más. ¿Igual hay que trampearlo para que "gane"? Pues igual si, tampoco quiero entrar mucho en eso, por que hay matices. ¿es una partida parte de una cronica donde otros jugadores son medidos con otro rasero? ¿va a causar algun efecto desmedido en la trama? ¿alteras demasiado las leyes matematicas como para tomarte esas licencias? No entro en eso.
A lo que voy es que la partida de iniciación yo la veo como un amigable sectarismo, un "únete a nosotros", estás haciendo de comercial si se me permite. Niego que haya una mejor ambientación. Defiendo que hay sistemas mejores y peores para iniciar, eso sí. Pero en ambientaciones, entiendo que la mejor será según el novato, defiendo que debe ser una presentación del hobbie personalizada cuando sea posible; saber qué le gusta, y entonces hablamos de la mejor ambientación, y ya pensando en juegos de esa ambientación, cuales rechazamos por qué motivo, etc, hasta quedarnos con el que entendamos que es la mejor opción (que disponemos).
Igual ahora Poniente es un trasfondo "bueno" en base a la moda, a lo conocido y aceptado. En ese aspecto sin duda es mejor que luchas en el infierno entre demonios, o elfos submarinos. Pero por original, anda que no es mas original una campaña submarina para vender que el rol es creatividad, que algo basado en una serie de libros/TV. Luego ya es valorar si es el tirón de la moda o de lo creativo lo que tenemos que presentarle al principiante. Opiniones y apuestas. Pero mejor como tal, como una definición global absoluta, la mejor ambientación, la que prefiera tu novat@.
Y llegados a este punto final, viene la evidente reflexión para lectores del carrusel; estoy diciendo lo mismo que Lord Tiempo, basicamente. Pregunta a tu novat@, y no uses sistemas demasiado complicados. Incluso el ejemplo de Ánima es recurrente. (Insisto, no lo critico, pero para lo que hablamos no lo veo). Sucede que he dado forma a esta entrada entre esta madrugada y ahora, estando la entrada de Tiempo terminada ya. Total coincidencia con palabras diferentes.
Mas veces leeremos, creo, este més cosas parecidas, pues creo que aunque hay unas pocas ambientaciones que pueden ser recomendadas para novat@s, son casos concretos. Una vez hayamos citado Star Wars, Dragonlance o Forgotten (Por lo que són, y por tener libros mas o menos famosos. Dragonlance le veo potencial para novatos), Z-corps (los zombies siempre fueron recurrentes, y ahora están de moda), ¿que ambientaciones buenas para novatos nos quedan?, ¿Vampiro o Demonio? (por que otros del MdT, no), ¿Eyes Only si consideramos que es una ambientación?, ¿Star Trek d20 que no está ni en castellano?, Omertá, Slang, Mutants & Masterminds.
Canción de Hielo y Fuego tiene el tirón, pero las mecanicas sociales no se yo si son para novatos. Txapó para ellas, y no voy a repetir que las tiradas sociales existen, pero para novatos el "es que te ha convencido" igual no és. No creo que Cthulhu sea para novatos por su concepción del terror, quizás el viejo Ragnarok (tan ambientación como lo sea Eyes Only). Me salen unas 10. Me dejaré alguna, pero una vez hayas valorado todas las que creas adecuadas para novatos, ¿a que conclusión llegas? Pues o hay una que consideres la mejor, o tienes que reconocer que el mejor cubata será el preferido del cliente, digo yo. Marketing puro, engancha a tu yonki, dale la droga que le pone.
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